参考文章:

  1、http://djt.qq.com/article/view/987

  2、http://blog.csdn.net/i_lovefish/article/details/7913623

  3、http://blog.csdn.net/lcfeng1982/article/details/7431446

  4、-- 双缓冲demo :  http://blog.csdn.net/imyfriend/article/details/8033823 应该是你的demo那个博客
  -- 双缓冲理解 : http://www.apkbus.com/android-99309-1-1.html 分析SurfaceView源码
  -- 双缓冲与单缓冲区别 : http://blog.csdn.net/lcfeng1982/article/details/7431446 
  -- 双缓冲与但缓冲动画绘制区别demo : http://blog.csdn.net/geolo/article/details/6024761

  所谓双缓冲技术是指:我们看电视时,看到的屏幕称为OSD层,也就是说,只有在OSD层上显示图像我们才能看到。现在,我需要创建一个虚拟的、看不见但是可以在上面画图(比如说画点、线)的OSD层,我称之为offscreen(后台缓冲区)。这个offscreen存在于内存中,我们在上面画图,这个offscreen上面的东西可以显示在OSD层上,需要一个创建这个offscreen的函数,返回这个offscreen的句柄(整型指针)、宽度、高度、指向新建offscreen数据缓冲区的指针,该缓冲区是一个在函数外创建的offscreen的数据缓冲区,大小是offscreen的高度*宽度*每个像素点数据的大小。闪烁是图形编程的一个常见问题。需要多重复杂绘制操作的图形操作会导致呈现的图像闪烁或具有其他不可接受的外观。双缓冲的使用解决这些问题。双缓冲使用内存缓冲区来解决由多重绘制操作造成的闪烁问题。当启用双缓冲时,所有绘制操作首先呈现到内存缓冲区,而不是屏幕上的绘图图面。所有绘制操作完成后,内存缓冲区直接复制到与其关联的绘图图面。因为在屏幕上只执行一个图形操作,所以消除了由复杂绘制操作造成的图像闪烁。

 

Android双缓冲技术的更多相关文章

  1. Android开发之用双缓冲技术绘图

    双缓冲技术主要用在画图,动画效果上,其原理就是:将资源先载入到缓冲区,然后再将缓冲区整个载入到View上面去. 双缓冲技术可以有效防止闪烁,提高显示质量. DrawView.java: package ...

  2. OpenGL中实现双缓冲技术

    在OpenGL中实现双缓冲技术的一种简单方法: 1.在调用glutInitDisplayMode函数时, 开启GLUT_DOUBLE,即glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | G ...

  3. 《MFC游戏开发》笔记六 图像双缓冲技术:实现一个流畅的动画

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9334121 作者:七十一雾央 新浪微博:http:/ ...

  4. Win32 GDI 非矩形区域剪裁,双缓冲技术

    传统的Win32通过GDI提供图形显示的功能,包括了基本的绘图功能,如画线.方块.椭圆等等,高级功能包括了多边形和Bezier的绘制.这样app就不用关心那些图形学的细节了,有点类似于UNIX上的X- ...

  5. 双缓冲技术(Double Buffering)(1、简介和源代码部分)

    这一节实在是有些长,翻译完后统计了一下,快到2w字了.考虑到阅读的方便和网络的速度,打算把这节分为5个部分,第一部分为双缓冲技术的一个 简介和所有的代码,如果能够看懂代码,不用看译文也就可以了.第二部 ...

  6. avalon与双缓冲技术

    avalon与双缓冲技术 avalon1.5一个重要技术升级是引进异步渲染.异步渲染在游戏界有一个更专业的名字,叫双缓冲.游戏界要刷新界面与我们刷新浏览器视图,面临的问题是一致的.视图是由许多存在套嵌 ...

  7. C#中利用双缓冲技术解决绘图闪屏问题。

    这段时间在做一个小型游戏,在界面显示的时候用到了一些图形.一开始涉及到的图形全都用控件的背景图片代替了.这样游戏运行的时候存在的一个很大的问题是游戏运行很慢.小组成员费尽周折,即将放弃,每一个成员都愁 ...

  8. c++双缓冲技术,以避免闪烁绘图

    当数据量非常大时,画图可能须要几秒钟甚至更长的时间,并且有时还会出现闪烁现象,为了解决这些问题.可採用双缓冲技术来画图. 双缓冲即在内存中创建一个与屏幕画图区域一致的对象,先将图形绘制到内存中的这个对 ...

  9. java的双缓冲技术

    Java的强大特性让其在游戏编程和多媒体动画处理方面也毫不逊色.在Java游戏编程和动画编程中最常见的就是对于屏幕闪烁的处理.本文从J2SE的一个再现了屏幕闪烁的Java Appilication简单 ...

随机推荐

  1. Android服务之bindService源代码分析

    上一篇分析startService时没有画出调用ActivityManagerService之前的时序图,这里画出bindService的时序图.它们的调用流程是一致的. 先看ContextWrapp ...

  2. 【MySQL】谈谈PhxSQL的设计和实现哲学

    参考资料: http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI4NDMyNTU2Mw==&mid=2247483790&idx=1&sn=c925202df ...

  3. 【Hadoop】Hadoop MR 性能优化 Combiner机制

    1.概念 2.参考资料 提高hadoop的mapreduce job效率笔记之二(尽量的用Combiner) :http://sishuo(k).com/forum/blogPost/list/582 ...

  4. div 事件透传

    有些时候,我们会想要把一个 div 层覆盖在另一个 div 层上,要让下层的 div 响应鼠标事件而上层的不响应仅仅只做内容展示. 这种时候,我们就可以用到一个 CSS 属性:pointer-even ...

  5. 熊猫猪新系统測试之四:Ubuntu 14.04

    眼下猫猪在办公室一般用的就是乌班图系统,一方面原因是老本本性能跑不起来Windows,更重要的是本猫认为Linux系统更开放些.况且如今用的也比較熟了,全然能够脱离Windows鸟!这一系列4篇新系统 ...

  6. storage事件 js页面间通信

    1.概述 https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Events/storage localStorage 或者sessionStorage存储的数据发 ...

  7. Java---24---基本数据类型对象包装类

    基本数据类型对象包装类 byte Byte short  short int  Integer boolean  Boolean float    Float double   Double char ...

  8. Elasticsearch 2014年10月简报

    1. Elasticsearch Updates 1.1 公布了Kibana 4 Beta 1 和Beta 1.1 Kibana 4不管是在界面的布局,使用配置方法,还是底层绘制图表的方式都与Kiba ...

  9. STL学习笔记(非变动性算法)

    辅助函数 本节跟以后几节将对所有STL算法逐一详细讨论.为了简化这些例子,我们使用了一些辅助函数,分别用于对容器进行输出跟插入操作. #ifndef ALGOSTUFF_HPP #define ALG ...

  10. zabbix监控sockets连接数

    配置zabbix客户端配置文件 vim /etc/zabbix/zabbix_agentd.conf 添加  Include=/etc/zabbix/zabbix_agentd.d/ 添加脚本对soc ...