OpenGL的gluLookAt观察变换函数详解
本地坐标系-->世界坐标系-->眼坐标系-->裁剪坐标系
一般gluLookAt()用于从世界坐标系到眼坐标系的转换,但是由于OpenGL里面模型视图矩阵直接将本地坐标系转换为眼坐标系,所以gluLookAt()应该被用来设置模型视图矩阵,但是有一点得注意了:
gluLookAt()的调用应该在场景绘制初glLoadIdentity()函数调用之后,在所有的glTranslate*()、glRotate*()、glScale*()函数调用之前调用,且只调用一次,类似代码如下:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(...);
//这里最好先调用glPushMatrix()
//下面就可以任意调用glTranslate*(),glRotate*(),glScale*()等函数了,注意如果再次调用了glLoadIdentity(),则需要重新调用gluLookAt()
//也就是说,如果让gluLookAt()函数调用达到想要的效果的话,gluLookAt()设置的矩阵一定是模型视图矩阵所乘的第一个矩阵,且最多乘一次
#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h> void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //背景黑色
} void display(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); //画笔白色 glLoadIdentity(); //加载单位矩阵 gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0);
glutWireTeapot();
glutSwapBuffers();
} void reshape (int w, int h)
{
glViewport (, , (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
} int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize (, );
glutInitWindowPosition (, );
glutCreateWindow (argv[]); init ();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return ;
}



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