unity5已经封装好了接口,所以依赖打包并没有那么神秘和复杂了。

打包:
1.定义好资源的assetBundleName

2.BuildPipeline.BuildAssetBundles,指定资源目录和压缩类型
 
生成:

1.Assetbundle文件,加载时的首要文件,包含所有资源的依赖信息
2.每个文件对应一个.manifest,不用管他,但是可以打开查看他引用了哪些资源。
 
加载:
1.获取AssetBundle文件
2.LoadAsset("AssetBundleManifest")转换为AssetBundleManifest
3.通过manifest.GetAllDependencies("测试文件"),获取它依赖的ab,得到的是AB数组,并下载它
4.最后下载名为(测试文件)的资源即可。
 
测试代码:
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class LoadAssetbundle : MonoBehaviour {
  4. void Start()
  5. {
  6. // 1.加载Manifest文件
  7. AssetBundle manifestBundle=AssetBundle.CreateFromFile(Application.dataPath +"/ab/Assetbundle");
  8. if(manifestBundle != null)
  9. {
  10. AssetBundleManifest manifest = (AssetBundleManifest)manifestBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest");
  11. // 2.获取依赖文件列表
  12. string[] cubedepends = manifest.GetAllDependencies("assets/res/1.prefab");
  13. AssetBundle[] dependsAssetbundle = new AssetBundle[cubedepends.Length];
  14. for(int index = 0; index < cubedepends.Length; index++)
  15. {
  16. // 3.加载所有的依赖资源
  17. dependsAssetbundle[index]=AssetBundle.CreateFromFile(
  18. Application.dataPath +"/../Assetbundle/"+cubedepends[index]);
  19. }
  20. // 4.加载资源
  21. AssetBundle cubeBundle=AssetBundle.CreateFromFile(
  22. Application.dataPath +"/ab/assets/res/1.prefab" );
  23. GameObject cube=cubeBundle.LoadAsset("1") as GameObject;
  24. if(cube!=null)
  25. {
  26. Instantiate(cube);
  27. }
  28. }
  29. }
  30. }
 
坑tips:
如果材质球的名称和它引用的贴图名称一样,材质球内存占有量就会像包含了贴图的内存一样。
 
换版本tips:
4.6项目移植到5.0.2,ab包无法加载,重新打包即可。
不改打包代码,多数文件大小增大2k
改为最新打包代码,不做依赖,多数文件大小增大2-4%左右
 
tips:
如果做依赖,会生成很多零碎的文件,开发期不建议使用,以免增加不必要的工作量。和美术定义好资源规范才是重点。(个人意见,不喜随你便)

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