最近会在UE4上实现风格化渲染的需求,所以也借机写一下相关的制作教程。对应日系风格化渲染技法来说,关键还是法线的处理。
 
法线处理以前翻译的资料很多了,所以也不多做解释了,比如下图是最新的UE4上的卡渲游戏【四女神OL】
 
UE4开发四女神的示例详细介绍在这里。
http://cgworld.jp/feature/201611-ue4fst2016-4gdss.html
 
用会Max Script或Python的话,可以很方便的在3dsMax或Maya上实现法线替换和烘培的工具,这里时间关系,还是暂时使用GGXrd中使用的SoftImage XSI插件UserNormalTranslator。

UserNormalTranslator的安装和设置

Youtube上UserNormalTranslator的教程视频,同时也为了不擅长日文或英文的同事理解方便,这里也简单的做了一下中文描述。
 
 
首先是在Githhub上下载UserNormalTranslator的插件。https://github.com/Gotetz/UserNormalTranslator ,然后启动XSI,把UserNormalTranslator.xsiaddon拖入到窗口中就算安装成功了。
 
因为XSI和3ds max的交互模式的键位有区别:
S键切换选择模式与视口操作模式之间的切换,然后可以鼠标配合左中右键做视口操作
A键按选中可以适应视口
X C S键对应缩放,旋转和移动
 
所以建议在启动时把交互模式设置为3ds Max或Maya模式
 
在XSI里设置视口中选择显示法线,在2014中,也遇到过因为FBX物件缩放比例问题导致法线无法显示的问题。

 
这里可以删除出导入时的法线
 
XSI自带的法线旋转功能
 
XSI里可以设置法线值

UserNormalTranslator的使用

 
UserNormalTranslator的面板
 
法线的Add功能,视频中的示例是当从上向下打光时,角色的脸会变黑,这时通过法线加入一个向上的向量,就可以很好的对应光照了。

 
 
法线乘法,可以增加法线向某个方向的权重。

 
UserNormalTranslator的一个主要功能就是法线球状化 ,对于制作树冠这类的风格化渲染很有帮助。例如下图中美术刚做完的一部分树叶,法线取的是每个树叶多边形自带的,着色看起来也比较杂乱。
在XSI里打开法线显示
 
简单的

 
配合法线乘法明暗分布可以更加半球化
 
通过Create Center,可以改变球心位置

 
将球心下移,可以减少阴影部分

 
法线平滑,这个很多工具都有的了。

 
法线向顶点颜色的拷贝,方便编辑的同时,一些需求上也需要模型有2套法线来应对不同的着色

UserNormalTranslator所欠缺的

1 法线拷贝功能,根据顶点的距离关系从源模型向目标模型拷贝法线信息,这个在服装和头发的法线调整上比较有帮助
2 XSI在国内并不算主流,有时间时还是通过他的JS源码,移植到3dsMax或Maya上更好一些。
 
下一讲的内容是UE4支持风格化渲染的几种实现方法
 

 
 
 

UE4实现风格化渲染(一):UserNormalTranslator工具的使用的更多相关文章

  1. UE4里的渲染线程

    记的上次看过UniRx里的源代码,说是参考微软的响应式编程框架,响应式编程里的一些理论不细说,只单说UniRx里的事件流里的事件压入与执行,与UE4的渲染线程设计有很多相同之处,如果有了解响应式编程相 ...

  2. 剖析虚幻渲染体系(14)- 延展篇:现代渲染引擎演变史Part 1(萌芽期)

    目录 14.1 本篇概述 14.1.1 游戏引擎简介 14.1.2 游戏引擎模块 14.1.3 游戏引擎列表 14.1.3.1 Unreal Engine 14.1.3.2 Unity 14.1.3. ...

  3. Unite 2018 | 《崩坏3》:在Unity中实现高品质的卡通渲染(下)

    http://forum.china.unity3d.com/thread-32273-1-1.html 今天我们继续分享米哈游技术总监贺甲在Unite Beijing 2018大会上的演讲<在 ...

  4. (转)为什么在 2013 十月番中出现了很多以 3D 渲染代替传统 2D 绘画来表现人物的镜头?

    一直都有的,特别是三次元这家公司一直致力于3d的风格化渲染既大家说的3d转2d.目前最厉害的商业化软件是pencil+,占领大部分的作品.而mentalray,早期用于disney的部分风格化渲染:i ...

  5. UE4中使用RenderDoc截帧

    RenderDoc(src,doc,ue4 doc,ue4文档)是一个独立的开源图形调试器,通过采集和检查GPU上运行的单个帧,来定位图形bug和优化性能 RenderDoc支持任何在Win7.Win ...

  6. 【UE4】虚幻引擎技术直播汇总(含中英文直播)

    B站虚幻引擎官方账号 中文直播 [中文直播]第35期 | 使用GIS在UE中创造真实地球风貌 | Epic 周澄清 [中文直播]第34期 | 包教包会的Epic MegaGrants申请之道 | Ep ...

  7. 如何使用Goolge Timeline工具

    网上中文的资料版本比较老,找到一个新版本的英文介绍,翻一下,原文:https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/profile/eva ...

  8. 《Inside UE4》-1-基础概念

    <Inside UE4>-1-基础概念   InsideUE4   创建测试项目 接上文的准备工作,双击生成的UE4Editor.exe,选择创建测试C++空项目Hello(以后的源码分析 ...

  9. 第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界

    原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com ---------------------------------------------- ...

随机推荐

  1. 多重网格法简介(Multi Grid)

    原文链接 多重网格法是一种用于求解方程组的方法,可用于插值.解微分方程等. 从专业角度讲多重网格法实际上是一种多分辨率的算法,由于直接在高分辨率(用于求解的间隔小)上进行求解时对于低频部分收敛较慢,与 ...

  2. phpcms

    phpcms 织梦 帝国cms

  3. destoon去掉会员注册email验证

    修改文件: /module/member/member.class.php 删除61行: //if(!is_email($email)) return $this->_($L['member_e ...

  4. effective OC2.0 52阅读笔记(七 系统框架)

    47 熟悉系统框架 总结:将代码封装为动态库,并提供接口的头文件,就是框架.平时的三方应用都用静态库(因为iOS应用程序不允许在其中包含动态库),并不是真正的框架,然而也经常视为框架.例如:NSLin ...

  5. nginx和rewrite的配置

    测试ok 具体参见 http://www.ccvita.com/348.html

  6. C/C++ 中判断某一文件或目录是否存在

    方法一:C++中比较简单的一种办法(使用文件流打开文件) #include <iostream> #include <fstream> using namespace std; ...

  7. C#的XML序列化及反序列化

    webservice在工作中用到的很多,基本都是以XML格式问通讯内容,其中最关键的就是XML串的序列化及反序列化. XML的运用中有两种信息传递,一种为XML的请求信息,另一种为返回信息,要运用XM ...

  8. bzoj4260

    题目大意:求不相交的两段区间,两段的异或和加起来最大是多少 区间异或和记得转化成前缀和啊我个sb 变成一对数的异或值就变成trie了啊 两段区间的话,从左往右一颗trie,从右往左一颗trie #in ...

  9. 简单快捷好用的vim配置和终端配置推荐

    vim 配置实用spf13-vim,安装方便简单快捷,极力推荐. 另外oh-my-zsh 终端配置很好,与之搭配使用效果更佳. 安装都很简单,一个脚本搞定, 都是在gitHub上开源的,自行搜索,这里 ...

  10. 开发常用之在webstorm中使用cmd

      而今前端开发经常与cmd打交道,如使用个npm什么的,如果老是在ide和cmd之间切换显得比较繁琐,众多前端利器中我最喜欢的就是webstorm,而webstorm中就可以直接使用cmd,如图1, ...