7.1 矩阵-数学定义

在线性代数中, 矩阵就是以形式组织的矩形数字块。矩阵是向量的数组。

7.1.1 矩阵的维度和记法

矩阵的维度被定义为它包含了多少行和多少列。一个\(r \times c\)矩阵有r行, c列。下面是一个\(4 \times 3\)矩阵的例子:
\(\begin{bmatrix} 4 & 0 & 12 \\ -5 & 4 & 3 \\ 12 & -4/3 & -1 \\ 1/2 & 18 & 0 \\ \end{bmatrix}\)

黑色大写字母表示矩阵,如:MAR。需要引用矩阵的分量时,采用下标法,常用对应的斜体小写字母。如下\(3 \times 3\)矩阵所示:
\(\begin{bmatrix} m_{11} & m_{12} & m_{13} \\ m_{21} & m_{22} & m_{23} \\ m_{31} & m_{32} & m_{33} \\ \end{bmatrix}\)

7.1.2 方阵

行数和列数相同的矩阵称为方阵
方阵的对角线元素就是方阵中行号和列号相同的元素。

对角矩阵

所有非对角线元素都是0,如:
\(\begin{bmatrix} 3 & 0 & 0 \\ 0 & -5 & 0 \\ 0 & 0 & 2 \\ \end{bmatrix}\)

单位矩阵

\(n\)维单位矩阵记作\(I_n\),是\(n \times n\)矩阵,对角线元素都为1,其他元素为0。如,\(3 \times 3\)单位矩阵:
\(I_3 = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix}\)

7.1.3 向量做为矩阵使用

矩阵的行数和列数可以是任意正整数,当然也包括1。一个\(n\)维向量能被当作\(1 \times n\)矩阵或\(n \times 1\)矩阵。\(1 \times n\)矩阵称为行向量,\(n \times 1\)矩阵称为列向量。如:
\(\begin{bmatrix}1 & 2 & 3\end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1\\ 2\\ 3\end{bmatrix}\)

7.1.4 转置

一个\(r \times c\)矩阵\(M\)。\(M\)的转置记作\(M^T\),是一个\(c \times r\)矩阵(\(M_{ij}^T = M_{ji}\)),即沿着矩阵的对角线翻折。
\(\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ 7 & 8 & 9 \\ 10 & 11 & 12 \\ \end{bmatrix}^T = \begin{bmatrix} 1 & 4 & 7 & 10\\ 2 & 5 & 8 & 11\\ 3 & 6 & 9 & 12 \\ \end{bmatrix}\)

行列向量之间的转换

\(\begin{bmatrix}x & y & z\end{bmatrix}^T = \begin{bmatrix} x\\ y\\ z\end{bmatrix}\) \(\begin{bmatrix}x & y & z\end{bmatrix} = \begin{bmatrix} x\\ y\\ z\end{bmatrix}^T\)

基本原理

  • 对任意矩阵\(M\), \((M^T)^T = M\)
  • 对于任意对角矩阵\(D\), 都有\(D^T = D\),包括单位矩阵\(I\)也是如此。

7.1.5 标量和矩阵的乘法

矩阵\(M\)和标量\(k\)相乘,结果是一个和\(M\)维数相同的矩阵。记法如下:

\(kM = k \begin{bmatrix} m_{11} & m_{12} & m_{13} \\ m_{21} & m_{22} & m_{23} \\ m_{31} & m_{32} & m_{33} \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} km_{11} & km_{12} & km_{13} \\ km_{21} & km_{22} & km_{23} \\ km_{31} & km_{32} & km_{33} \\ \end{bmatrix}\)

7.1.6 矩阵乘法

\(C = AB\)
\(c_{ij} = \displaystyle\sum_{k=1}^na_{ik}b_{kj}\)

如:
\(AB = \begin{bmatrix} a_{11} & a_{12} \\ a_{21} & a_{22} \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} b_{11} & b_{12} \\ b_{21} & b_{22} \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} a_{11}b_{11} + a_{12}b_{21} & a_{11}b_{12} + a_{12}b_{22} \\ a_{21}b_{11} + a_{22}b_{21} & a_{21}b_{12} + a_{22}b_{22} \\ \end{bmatrix}\)

乘法规则

  • \(MI = IM = M\)
  • 不满足交换律:\(AB \ne BA\)
  • 结合律:\((AB)C = A(BC)\)
  • 与标量的结合律:\((kA)B = k(AB) = A(kB)\)
  • 转置: \((AB)^T = B^TA^T\)

7.2 矩阵 - 几何解释

一般来说,方阵能描述任意线性变换

\(\begin{bmatrix}1 \\ -3 \\ 4 \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix}1 \\ 0 \\ 0 \\ \end{bmatrix} + \begin{bmatrix}0 \\ -3 \\ 0 \\ \end{bmatrix} + \begin{bmatrix}0 \\ 0 \\ 4 \\ \end{bmatrix}\)

一般来说:任意向量\(v\)都能写为“扩展”形式:
\(v=\begin{bmatrix}x \\ y \\ z \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix}x \\ 0 \\ 0 \\ \end{bmatrix} + \begin{bmatrix}0 \\ y \\ 0 \\ \end{bmatrix} + \begin{bmatrix}0 \\ 0 \\ z \\ \end{bmatrix}\)

\(v=\begin{bmatrix}x \\ y \\ z \\ \end{bmatrix} = x\begin{bmatrix}1 \\ 0 \\ 0 \\ \end{bmatrix} + y\begin{bmatrix}0 \\ 1 \\ 0 \\ \end{bmatrix} + z\begin{bmatrix}0 \\ 0 \\ 1 \\ \end{bmatrix}\)
注意,右边的单位向量就是\(x,y,z\)轴,用向量重写上面的等式,分别用\(p, g, r\)定义为指向\(+x, +y, +z\)方向的单位向量
\(v = xp + yp + zr\)

将向量表示为基向量的线性组和

用三个向量\(p, q, r\)来构建一个\(3 \times 3\)的矩阵\(M\),可以得到如下公式

\(M=\begin{bmatrix}p \\ q \\ r \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix}p_x & p_y & p_z \\ q_x & q_y & q_z \\ r_x & r_y & r_z \\ \end{bmatrix}\)

用一个向量乘以该矩阵,得到:
\(\begin{bmatrix}x & y & z\end{bmatrix}\begin{bmatrix}p_x & p_y & p_z \\ q_x & q_y & q_z \\ r_x & r_y & r_z \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix}xp_x + yq_x + zr_x & xp_y + yq_y + zr_y & xp_z + yq_z + zr_z\end{bmatrix} = xp + yq + zr\)

如果把矩阵的行解释为坐标系的基向量,那么乘以该向量就相当于执行了一次坐标转换。若有\(aM = b\),我们就可以说,\(M\)将\(a\)转换到\(b\)。

3d数学 7 矩阵的更多相关文章

  1. 3D数学 ---- 矩阵和线性变换[转载]

    http://blog.sina.com.cn/s/blog_536e0eaa0100jn7c.html 一般来说,方阵能描述任意线性变换.线性变换保留了直线和平行线,但原点没有移动.线性变换保留直线 ...

  2. 3D数学读书笔记——矩阵基础

     本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处.    文章链接:http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/24975031   矩 ...

  3. 3D数学读书笔记——矩阵基础番外篇之线性变换

    本系列文章由birdlove1987编写.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/25102425 前面有一篇文章 ...

  4. 3D数学的实际应用

    以前自己在学习三维程序开发时并没有在意3D数学在程序中的重要作用,但在实际工作中逐渐发现:自己忽视了3D数学的作用,我们实际开发工作总要求模型准确的变换,而不是强调渲染有多炫,那是游戏,如果是仿真程序 ...

  5. Unity3D for VR 学习(6): 再次温故知新-3D数学

    一年前,系统学习过3D数学,并记录了一篇博客<C#程序员整理的Unity 3D笔记(十):Unity3D的位移.旋转的3D数学模型>. 一年后,再次温习之. 坐标系:Unity3D使用左手 ...

  6. OpenGL编程(八)3D数学与坐标变换

    笛卡尔坐标 一维坐标系 以一个点为原点,选定一个方向为正方向(相反的方向为反方向),以一定的距离为标尺建立一维坐标系.一维坐标系一般应用于描述在一维空间中的距离. 举个例子:一维坐标系好比一条拉直的电 ...

  7. 3d数学总结帖

    3d数学总结帖,以下是对3d学习过程中数学知识的简单总结 角度值和弧度制的互转 Deg2Rad 角度A1转弧度A2 => A2=A1*PI/180 Rad2Deg 弧度A2转换角度A1 => ...

  8. Unity3D之空间转换学习笔记(三):3D数学

    3D数学基础 向量 向量可以看做具有方向和大小的一条线段. 比如:我们如果用点A减去点B,则可以得到一个向量,该向量的方向为点B面向点A的方向,而大小为两点的距离.这个方法在游戏开发中经常用到,比如我 ...

  9. 3D数学学习笔记——笛卡尔坐标系

    本系列文章由birdlove1987编写.转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/24601215 1.3D数学 ...

随机推荐

  1. Spring Boot项目中使用 TrueLicense 生成和验证License(服务器许可)

    一 简介 License,即版权许可证,一般用于收费软件给付费用户提供的访问许可证明.根据应用部署位置的不同,一般可以分为以下两种情况讨论: 应用部署在开发者自己的云服务器上.这种情况下用户通过账号登 ...

  2. inline-block兼容IE7

    { display:inline-block; *display:inblock; *zoom:1 }

  3. 爬虫解析库BeautifulSoup的一些笔记

    BeautifulSoup类使用   基本元素 说明 Tag 标签,最基本的信息组织单元,分别是<>和</>标明开头和结尾 Name 标签的名字,<p></p ...

  4. 初学者怎么才能快速学会Python?

    提起对Python的印象,除了全能之外恐怕就是简单易学了.很多人都在推荐新手学Python入门,毕竟语法简单.语句简洁,所谓“人生苦短我用Python”绝不是一句空话.不过也不能忽视一点:Python ...

  5. Ansible 利用playbook批量部署Nginx

    我这里直接部署的,环境已经搭建好,如果不知道的小伙伴可以看上一遍ansible搭建,都写好了,这里是根据前面环境部署的 192.168.30.21     ansible 192.168.30.25  ...

  6. Oracle,sqlserver,mySQl的区别和联系:

    1.日期处理方式 2.对保留字和关键字的处理方式: Oracle,sqlserver,mySQl的保留字不可以用作列字段,关键字可以,但他们对关键字的处理方式又不同: Oracle:关键字作为列时:用 ...

  7. Django - 获取表单数据的三种方式

    1.query set 对象 2.字典 3.query set 元组 备注:对象通过 ”对象.列名"方式访问,元组通过“对象.索引”方式访问.

  8. 洛谷——P1122 最大子树和

    P1122 最大子树和 树形DP,$f[u]$表示以u为根的子树的最大美丽指数 $f[u]+=max(0,f[v])$ 树形DP的基本结构,先搜再DP,这题感觉有点儿贪心的性质,选就要选美丽值> ...

  9. 洛谷P1055 ISBN号码【字符数组处理】

    题目描述 每一本正式出版的图书都有一个ISBN号码与之对应,ISBN码包括 99 位数字. 11 位识别码和 33 位分隔符,其规定格式如x-xxx-xxxxx-x,其中符号-就是分隔符(键盘上的减号 ...

  10. 洛谷——P1034 矩形覆盖

    https://www.luogu.org/problem/show?pid=1034 题目描述 在平面上有 n 个点(n <= 50),每个点用一对整数坐标表示.例如:当 n=4 时,4个点的 ...