原文 http://www.azure.com.cn/article.asp?id=231

用深度值近似模拟物体的厚度,
厚度越小处透光越多。

varying vec4 position;
varying vec4 world_pos;
varying vec2 texcoord0;
varying vec3 normal;

void main(void)
{
   gl_Position = ftransform();
   world_pos = gl_Position;
   position = gl_Vertex;
   texcoord0 = gl_MultiTexCoord0.st;
   normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
}

varying vec4 position;
varying vec4 world_pos;
varying vec2 texcoord0;
varying vec3 normal;
uniform vec4 camera_pos;
uniform float near_clip;
uniform float ampify;
uniform vec3 singlelight;
uniform sampler2D base;
uniform vec3 lightcolor;
uniform float ks;

void main(void)
{
   float distance =( distance(camera_pos, position) - near_clip )/200.0 * ampify;
   distance = log2(distance);
   //gl_FragColor = vec4(distance, distance, distance, 1);
  
   vec4 lightpos = vec4(singlelight.x,
                        singlelight.y,
                        singlelight.z,
                        1);
   vec4 lightvec =  lightpos - position;
   normalize(lightvec);
   normalize(normal);
   float diffuse = max(0.0, dot(normal, lightvec.xyz));
   vec4 diffusecolor = vec4(diffuse*lightcolor.r, diffuse*lightcolor.g, diffuse*lightcolor.b, 1.0);

vec3 V = normalize(camera_pos - position).xyz;
   vec3 H = normalize(lightvec.xyz + V);
   float speclight = pow(max(dot(normal.xyz, H), 0.0), ks);
   vec4 specularcolor = vec4(speclight, speclight, speclight, 1.0);
   gl_FragColor = texture2D(base, texcoord0) * distance + diffusecolor + specularcolor;
   //gl_FragColor.r = distance;
  
   //gl_FragColor = diffusecolor;
}

次表面散射(SubSurface Scattering) Shader 【转】的更多相关文章

  1. Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering)

    次表面散射是一种非常常用的效果,可以用在很多材质上如皮肤,牛奶,奶油奶酪,番茄酱,土豆等等  初衷是想做一个牛奶shader的,但后来就干脆研究了sss这是在vray上的次表面散射效果 这是本文在un ...

  2. Unity3d 屏幕空间人体皮肤知觉渲染&次表面散射Screen-Space Perceptual Rendering & Subsurface Scattering of Human Skin

    之前的人皮渲染相关 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染 前篇2:unity3d Human skin real time ren ...

  3. (转)GEM -次表面散射的实时近似

    次表面散射(Subsurface Scattering),简称SSS,或3S,是光射入非金属材质后在内部发生散射, 最后射出物体并进入视野中产生的现象, 即光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体 ...

  4. 记录编译<Separable Subsurface Scattering demo>工程遇到的问题

    1. Separable Subsurface Scattering demo 可以从 https://github.com/iryoku/separable-sss 下载下来,但是默认的sln 是 ...

  5. Unity5 Screen-Space Subsurface Scattering屏幕空间次表面散射SSSSS

    用unity5自带的standard shader        ------------by wolf96 

  6. 由浅入深学习PBR的原理和实现

    目录 一. 前言 1.1 本文动机 1.2 PBR知识体系 1.3 本文内容及特点 二. 初阶:PBR基本认知和应用 2.1 PBR的基本介绍 2.1.1 PBR概念 2.1.2 与物理渲染的差别 2 ...

  7. 比较DirectX和OpenGL的区别(比较详细)

    OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库.OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL.IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然 ...

  8. PBR(基于物理的渲染)学习笔记

    PBR基本介绍 PBR代表基于物理的渲染,本质上还是 gl_FragColor = Emssive + Ambient + Diffuse + Specular 可能高级一些在考虑下AO也就是环境光遮 ...

  9. 菲涅尔反射(Fresnel Reflection)

    离线渲染中,通常可以用kd,ks,kt(分别代表物体的漫反射系数,镜面反射系数,透射系数)来简单地描述一个物体的基本材质,例如,我们将一个物体设置为:kd=0,ks=0.1,kt=0.9,即代表一束光 ...

随机推荐

  1. Linux环境Weblogic10g服务部署

    1.先安装XManager: 2.进入XShell,远程连接Linux主机后,按如下操作即可打开XManager配置WebLogic部署服务: [root@server36 bin]# cd /[ro ...

  2. C#调用其它语言(例如C++)DLL文件中函数的方法摘要

    有托管和非托管的概念没仔细看,接下来记录的引用Dll文件指的是无法通过VS自动完成添加引用的情况,可以使用如下方法: 步骤一: 打开“Visual Studio Tools”的“命令提示符”工具 使用 ...

  3. 配置Texmaker中文支持

    在Ubuntu 12.04 LTS下安装Texmaker后,如需要支持中文环境,需要安装CJK包. 终端(Ctrl+Alt+T(Terminal))下输入命令切换到超级管理员: sudo -i 安装包 ...

  4. JavaScript操作DOM的那些坑

    js在操作DOM中存在着许多跨浏览器方面的坑,本文花了我将近一周的时间整理,我将根据实例整理那些大大小小的“坑”. DOM的工作模式是:先加载文档的静态内容.再以动态方式对它们进行刷新,动态刷新不影响 ...

  5. linux c编程 -- 线程互斥

    #include <stdio.h> #include <pthread.h> #include <unistd.h> #include <stdlib.h& ...

  6. 移动端rem布局

    手机页面——分辨率特别乱: 1.定宽320px——优点:简单,缺点:不能适应 2.百分比——优点:能适应各种分辨率,缺点:太麻烦 3.rem——优点:方便.适应各种分辨率(首先定义一个“根大小”htm ...

  7. AutoCAD DxfCode组码值说明

    值 说明 -5 APP:永久反应器链 -4 APP:条件运算符(仅与 ssget 一起使用) -3 APP:扩展数据 (XDATA) 标记(固定) -2 APP:图元名参照(固定) -1 APP:图元 ...

  8. POJ3630Phone List(字典树)

    经典的字典树的题目了,这次完全是按照自己的风格来写的,没有参考其他人的代码风格来写. 分析:如果采用常规的暴力枚举,那么复杂度就是O(n*n*str.length) = O(10^9),这明显是会超时 ...

  9. Lotus 迁移到Exchange 2010 之准备使用Transport 同步Lotus 相关信息!

    这里我们先来分析下Lotus迁移到Exchange2010 的一些原理,由于存在一定周期的共存时间,因此在共存期间必须来实现相应的同步计划,整个同步计划包含了如下的同步计划:

  10. hdoj 5371 Hotaru's problem

    题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=5371 这道题用到了Manacher算法,首先简单介绍一下Manacher算法: ----------- ...