改进的Bresenham算法
这里不仔细讲原理,只是把我写的算法发出来,跟大家分享下,如果有错误的话,还请大家告诉我,如果写的不好,也请指出来,一起讨论进步。
算法步骤:
(1) 输入直线的两端点P0 (x0, y0)和P1 (x1, y1)。
(2) 计算初始值dx, dy, e = -dx, x = x0, y = y0。
(3) 绘制点 (x, y)。
(4) e更新为e+2 * dy。判断e的符号,若e > 0, 则(x, y)更新为(x+1, y+1), 同时将e更新为e-2*dx;否则(x, y)更新为(x+1, y)。
(5) 当直线没有画完时,重复步骤(3)和(4)否则结束。
水平、垂直和|k| = 1的直线可以直接装入帧缓冲存储器面无须进行画线算法处理。下面是我的算法,如有错误请指出。
#include <GL/freeglut.h>
void init (void)
{
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
} void drawLine (int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int x, y, dx, dy, e;
// k does not exist
if (x1 == x2)
{
if (y1 < y2)
{
y = y1;
glBegin (GL_POINTS);
while (y <= y2)
{
glVertex2i (x1, y);
++ y;
}
glEnd ();
} // if (y1 < y2)
else
{
y = y2;
glBegin (GL_POINTS);
while (y <= y1)
{
glVertex2i (x1, y);
++ y;
}
glEnd ();
}
} // if (x1 == x2)
else if (y1 == y2) // k = 0
{
if (x1 < x2)
{
x = x1;
glBegin (GL_POINTS);
while (x <= x2)
{
glVertex2i (x, y1);
++ x;
}
glEnd ();
} // if (x1 < x2)
else
{
x = x2;
glBegin (GL_POINTS);
while (x <= x1)
{
glVertex2i (x, y1);
++ x;
}
glEnd ();
}
}
else
{
if (x1 > x2)
{
int temp = x1;
x1 = x2;
x2 = temp;
temp = y1;
y1 = y2;
y2 = temp;
}
x = x1;
y = y1;
dx = x2 - x1;
dy = y2 - y1;
// k = 1
if (dx == dy)
{
glBegin (GL_POINTS);
while (x <= x2)
{
glVertex2i (x, y);
++ x;
++ y;
}
glEnd ();
}
else if (dx == -dy) // k = -1
{
glBegin (GL_POINTS);
while (x <= x2)
{
glVertex2i (x, y);
++ x;
-- y;
}
glEnd ();
}
else if (dy > dx) // k > 1
{
glBegin (GL_POINTS);
dx <<= 1;
e = - dy;
dy <<= 1;
y = y1 > y2 ? y2 : y1;
int maxY = y1 > y2 ? y1 : y2;
while (y <= maxY)
{
glVertex2i (x, y);
++ y;
e += dx;
if (e > 0)
{
++ x;
e -= dy;
}
}
glEnd ();
}
else if (dy > 0) // 0 < k < 1
{
e = -dx;
dx <<= 1;
dy <<= 1;
glBegin (GL_POINTS);
while (x <= x2)
{
glVertex2i (x, y);
++ x;
e += dy;
if (e > 0)
{
e -= dx;
++ y;
} }
glEnd ();
}
else if (-dy < dx) // 0 > k > -1
{
e = -dx;
dx <<= 1;
dy <<= 1;
glBegin (GL_POINTS);
while (x <= x2)
{
glVertex2i (x, y);
++ x;
e += dy;
if (e < 0)
{
-- y;
e += dx;
}
}
glEnd ();
}
else if (-dy > dx) // k < -1
{
e = dy;
dx <<= 1;
dy <<= 1;
glBegin (GL_POINTS);
y = y1 > y2 ? y1 : y2;
int minY = y1 > y2 ? y2 : y1;
while (y >= minY)
{
glVertex2i (x, y);
-- y;
e += dx;
if (e > 0)
{
++ x;
e += dy;
}
}
glEnd ();
}
}
} void display (void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f);
// Vertical line
drawLine (0, -200, 0, 200);
// Horizontal line
drawLine (-200, 0, 200, 0);
// k = 1 line
drawLine (-200, -200, 200, 200);
// k = -1 line
drawLine (-200, 200, 200, -200);
// k = 1/2 line
drawLine (200, 100, -200, -100);
// k = 2 line
drawLine (-100, -200, 100, 200);
// k = -1/2 line
drawLine (-200, 100, 200, -100);
// k = -2 line
drawLine (-100, 200, 100, -200); drawLine (30, 120, 10, 70); drawLine (10, 70, 30, 10); drawLine (30, 10, 60, 50); drawLine (60, 50, 80, 10); drawLine (80, 10, 120, 80); drawLine (120, 80, 70, 80); drawLine (70, 80, 30, 120); glutSwapBuffers ();
} void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
if (w <= h)
{
gluOrtho2D (-600.0, 600.0, -600.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w, 600.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w);
}
else
{
gluOrtho2D (-600.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h,600.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h, -600.0, 600.0);
}
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity ();
}
void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 27: // 'VK_ESCAPE'
exit (0);
break;
default:
break;
}
}
int main (int argc, char ** argv)
{
glutInit (&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize (600, 600);
glutCreateWindow ("optimized Bresenham line");
init ();
glutReshapeFunc (reshape);
glutDisplayFunc (display);
glutKeyboardFunc (keyboard);
glutMainLoop ();
return 0;
}
改进的Bresenham算法的更多相关文章
- 《图形学》实验五:改进的Bresenham算法画直线
开发环境: VC++6.0,OpenGL 实验内容: 使用改进的Bresenham算法画直线. 实验结果: 代码: //中点Bresenham算法生成直线 #include <gl/glut.h ...
- Python使用DDA算法和中点Bresenham算法画直线
title: "Python使用DDA算法和中点Bresenham算法画直线" date: 2018-06-11T19:28:02+08:00 tags: ["图形学&q ...
- [计算机图形学]光栅化算法:DDA和Bresenham算法
目录 一.DDA 二.Bresenham 三.绘制图形 1. 绘制直线 2. 绘制圆 3. 绘制椭圆 一.DDA DDA算法是最简单的直线绘制算法.主要思想是利用直线的斜截式:\(y=kx+b\) 对 ...
- 《图形学》实验七:中点Bresenham算法画椭圆
开发环境: VC++6.0,OpenGL 实验内容: 使用中点Bresenham算法画椭圆. 实验结果: 代码: #include <gl/glut.h> #define WIDTH 50 ...
- 《图形学》实验六:中点Bresenham算法画圆
开发环境: VC++6.0,OpenGL 实验内容: 使用中点Bresenham算法画圆. 实验结果: 代码: #include <gl/glut.h> #define WIDTH 500 ...
- 《图形学》实验四:中点Bresenham算法画直线
开发环境: VC++6.0,OpenGL 实验内容: 使用中点Bresenham算法画直线. 实验结果: 代码: //中点Bresenham算法生成直线 #include <gl/glut.h& ...
- 倒排索引压缩:改进的PForDelta算法
由于倒排索引文件往往占用巨大的磁盘空间,我们自然想到对数据进行压缩.同时,引进压缩算法后,使得磁盘占用减少,操作系统在query processing过程中磁盘读取效率也能提升.另外,压缩算法不仅要考 ...
- 大话数据结构(十二)java程序——KMP算法及改进的KMP算法实现
1.朴素的模式匹配算法 朴素的模式匹配算法:就是对主串的每个字符作为子串开头,与要连接的字符串进行匹配.对主串做大循环,每个字符开头做T的长度的小循环,直到成功匹配或全部遍历完成为止. 又称BF算法 ...
- 利用canvas实现的中点Bresenham算法
Bresenham提出的直线生成算法的基本原理是,每次在最大位移方向上走一步,而另一个方向是走步还是不走步取决于误差项的判别,具体的实现过程大家可以去问度娘.我主要是利用canvas画布技术实现了这个 ...
随机推荐
- oracle linux 7.3 下用dtrace 跟踪 mysql-community-server-5.6.20
第一部分:oracle linux 7.3 dtrace 安装: http://public-yum.oracle.com/ 内核升极到 [root@server1 SPECS]# uname - ...
- 391.FANUC宏程序编程
运算符 运算符由2个字母组成,用于两个值的比较,以决定它们是相等还是一个值小于或大于另一个值.注意,不能使用不等号 运算符 含义 EQ 等于(=) NE 不等于 GT 大于 GE 大于或等于 LT 小 ...
- HDU 1051 Wooden Sticks 贪心||DP
Wooden Sticks Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others)Tot ...
- JDBC注册驱动
一.Sql server2008 使用sqljdbc4.jar private static String driver = "com.microsoft.sqlserver.jdbc.SQ ...
- 关于非阻塞connnect的看法
关于非阻塞connnect的总结 在面试题中,看到有关于阻塞connect和非阻塞connect的区别: 显然,我们可以从阻塞和非阻塞的意思来回答,既然是阻塞,那么执行connect的操作会一直阻塞到 ...
- CentOS-7.2安装SQuirreL SQL Client连接Hive
一,SQuirreL SQL Client干吗的? SQuirreL SQL Client是一款功能强大的服务器配置管理软件,该软件能够帮助用户快速.高效的配置服务器,且支持用户查看数剧库的结构并发出 ...
- 【转载】CANoe 入门 Step by step系列(一)基础应用
来源:http://www.cnblogs.com/dongdonghuihui/archive/2012/09/26/2704611.html CANoe是Vector公司的针对汽车电子行业的总线分 ...
- 【SpringMVC】【EasyUI】关于使用EasyUIForm上传文件,返回JsonIE提示下载文件的解决办法!
先说一下环境 EasyUI+SpringMVC+MyBatis 因为按正常手段,无法使用Ajax来提交一个包含文件的表单,故想到利用EasyUI的Form来提交,EasyUI的form封装了一套伪Aj ...
- (转)@ContextConfiguration注解说明
场景:学习spring实战中相关的单元测试 1 正常使用 @ContextConfiguration Spring整合JUnit4测试时,使用注解引入多个配置文件 1.1 单个文件 @ContextC ...
- [补档][Tvyj 1729]文艺平衡树
[Tvyj 1729]文艺平衡树 题目 您需要写一种数据结构(可参考题目标题),来维护一个有序数列,其中需要提供以下操作:翻转一个区间,例如原有序序列是5 4 3 2 1,翻转区间是[2,4]的话,结 ...