改进的Bresenham算法
这里不仔细讲原理,只是把我写的算法发出来,跟大家分享下,如果有错误的话,还请大家告诉我,如果写的不好,也请指出来,一起讨论进步。
算法步骤:
(1) 输入直线的两端点P0 (x0, y0)和P1 (x1, y1)。
(2) 计算初始值dx, dy, e = -dx, x = x0, y = y0。
(3) 绘制点 (x, y)。
(4) e更新为e+2 * dy。判断e的符号,若e > 0, 则(x, y)更新为(x+1, y+1), 同时将e更新为e-2*dx;否则(x, y)更新为(x+1, y)。
(5) 当直线没有画完时,重复步骤(3)和(4)否则结束。
水平、垂直和|k| = 1的直线可以直接装入帧缓冲存储器面无须进行画线算法处理。下面是我的算法,如有错误请指出。
#include <GL/freeglut.h>
void init (void)
{
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
} void drawLine (int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int x, y, dx, dy, e;
// k does not exist
if (x1 == x2)
{
if (y1 < y2)
{
y = y1;
glBegin (GL_POINTS);
while (y <= y2)
{
glVertex2i (x1, y);
++ y;
}
glEnd ();
} // if (y1 < y2)
else
{
y = y2;
glBegin (GL_POINTS);
while (y <= y1)
{
glVertex2i (x1, y);
++ y;
}
glEnd ();
}
} // if (x1 == x2)
else if (y1 == y2) // k = 0
{
if (x1 < x2)
{
x = x1;
glBegin (GL_POINTS);
while (x <= x2)
{
glVertex2i (x, y1);
++ x;
}
glEnd ();
} // if (x1 < x2)
else
{
x = x2;
glBegin (GL_POINTS);
while (x <= x1)
{
glVertex2i (x, y1);
++ x;
}
glEnd ();
}
}
else
{
if (x1 > x2)
{
int temp = x1;
x1 = x2;
x2 = temp;
temp = y1;
y1 = y2;
y2 = temp;
}
x = x1;
y = y1;
dx = x2 - x1;
dy = y2 - y1;
// k = 1
if (dx == dy)
{
glBegin (GL_POINTS);
while (x <= x2)
{
glVertex2i (x, y);
++ x;
++ y;
}
glEnd ();
}
else if (dx == -dy) // k = -1
{
glBegin (GL_POINTS);
while (x <= x2)
{
glVertex2i (x, y);
++ x;
-- y;
}
glEnd ();
}
else if (dy > dx) // k > 1
{
glBegin (GL_POINTS);
dx <<= 1;
e = - dy;
dy <<= 1;
y = y1 > y2 ? y2 : y1;
int maxY = y1 > y2 ? y1 : y2;
while (y <= maxY)
{
glVertex2i (x, y);
++ y;
e += dx;
if (e > 0)
{
++ x;
e -= dy;
}
}
glEnd ();
}
else if (dy > 0) // 0 < k < 1
{
e = -dx;
dx <<= 1;
dy <<= 1;
glBegin (GL_POINTS);
while (x <= x2)
{
glVertex2i (x, y);
++ x;
e += dy;
if (e > 0)
{
e -= dx;
++ y;
} }
glEnd ();
}
else if (-dy < dx) // 0 > k > -1
{
e = -dx;
dx <<= 1;
dy <<= 1;
glBegin (GL_POINTS);
while (x <= x2)
{
glVertex2i (x, y);
++ x;
e += dy;
if (e < 0)
{
-- y;
e += dx;
}
}
glEnd ();
}
else if (-dy > dx) // k < -1
{
e = dy;
dx <<= 1;
dy <<= 1;
glBegin (GL_POINTS);
y = y1 > y2 ? y1 : y2;
int minY = y1 > y2 ? y2 : y1;
while (y >= minY)
{
glVertex2i (x, y);
-- y;
e += dx;
if (e > 0)
{
++ x;
e += dy;
}
}
glEnd ();
}
}
} void display (void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f);
// Vertical line
drawLine (0, -200, 0, 200);
// Horizontal line
drawLine (-200, 0, 200, 0);
// k = 1 line
drawLine (-200, -200, 200, 200);
// k = -1 line
drawLine (-200, 200, 200, -200);
// k = 1/2 line
drawLine (200, 100, -200, -100);
// k = 2 line
drawLine (-100, -200, 100, 200);
// k = -1/2 line
drawLine (-200, 100, 200, -100);
// k = -2 line
drawLine (-100, 200, 100, -200); drawLine (30, 120, 10, 70); drawLine (10, 70, 30, 10); drawLine (30, 10, 60, 50); drawLine (60, 50, 80, 10); drawLine (80, 10, 120, 80); drawLine (120, 80, 70, 80); drawLine (70, 80, 30, 120); glutSwapBuffers ();
} void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
if (w <= h)
{
gluOrtho2D (-600.0, 600.0, -600.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w, 600.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w);
}
else
{
gluOrtho2D (-600.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h,600.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h, -600.0, 600.0);
}
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity ();
}
void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 27: // 'VK_ESCAPE'
exit (0);
break;
default:
break;
}
}
int main (int argc, char ** argv)
{
glutInit (&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize (600, 600);
glutCreateWindow ("optimized Bresenham line");
init ();
glutReshapeFunc (reshape);
glutDisplayFunc (display);
glutKeyboardFunc (keyboard);
glutMainLoop ();
return 0;
}
改进的Bresenham算法的更多相关文章
- 《图形学》实验五:改进的Bresenham算法画直线
开发环境: VC++6.0,OpenGL 实验内容: 使用改进的Bresenham算法画直线. 实验结果: 代码: //中点Bresenham算法生成直线 #include <gl/glut.h ...
- Python使用DDA算法和中点Bresenham算法画直线
title: "Python使用DDA算法和中点Bresenham算法画直线" date: 2018-06-11T19:28:02+08:00 tags: ["图形学&q ...
- [计算机图形学]光栅化算法:DDA和Bresenham算法
目录 一.DDA 二.Bresenham 三.绘制图形 1. 绘制直线 2. 绘制圆 3. 绘制椭圆 一.DDA DDA算法是最简单的直线绘制算法.主要思想是利用直线的斜截式:\(y=kx+b\) 对 ...
- 《图形学》实验七:中点Bresenham算法画椭圆
开发环境: VC++6.0,OpenGL 实验内容: 使用中点Bresenham算法画椭圆. 实验结果: 代码: #include <gl/glut.h> #define WIDTH 50 ...
- 《图形学》实验六:中点Bresenham算法画圆
开发环境: VC++6.0,OpenGL 实验内容: 使用中点Bresenham算法画圆. 实验结果: 代码: #include <gl/glut.h> #define WIDTH 500 ...
- 《图形学》实验四:中点Bresenham算法画直线
开发环境: VC++6.0,OpenGL 实验内容: 使用中点Bresenham算法画直线. 实验结果: 代码: //中点Bresenham算法生成直线 #include <gl/glut.h& ...
- 倒排索引压缩:改进的PForDelta算法
由于倒排索引文件往往占用巨大的磁盘空间,我们自然想到对数据进行压缩.同时,引进压缩算法后,使得磁盘占用减少,操作系统在query processing过程中磁盘读取效率也能提升.另外,压缩算法不仅要考 ...
- 大话数据结构(十二)java程序——KMP算法及改进的KMP算法实现
1.朴素的模式匹配算法 朴素的模式匹配算法:就是对主串的每个字符作为子串开头,与要连接的字符串进行匹配.对主串做大循环,每个字符开头做T的长度的小循环,直到成功匹配或全部遍历完成为止. 又称BF算法 ...
- 利用canvas实现的中点Bresenham算法
Bresenham提出的直线生成算法的基本原理是,每次在最大位移方向上走一步,而另一个方向是走步还是不走步取决于误差项的判别,具体的实现过程大家可以去问度娘.我主要是利用canvas画布技术实现了这个 ...
随机推荐
- JavaScript一个whenReady函数,监听及注册事件
/** * 传递函数给whenReady(),当文档解析完成且为操作准备就绪时, * 函数将作为文档对象的方法调用 * DOMContentLoaded.readystatechange或load事件 ...
- Luogu 3390 【模板】矩阵快速幂 (矩阵乘法,快速幂)
Luogu 3390 [模板]矩阵快速幂 (矩阵乘法,快速幂) Description 给定n*n的矩阵A,求A^k Input 第一行,n,k 第2至n+1行,每行n个数,第i+1行第j个数表示矩阵 ...
- 利用HTML5判断用户是否正在浏览页面技巧
现在,HTML5里页面可见性接口就提供给了程序员一个方法,让他们使用visibilitychange页面事件来判断当前页面可见性的状态,并针对性的执行某些任务.同时还有新的document.hidde ...
- PCI_Making Recommendations
协作性过滤 简单理解从众多用户中先搜索出与目标用户'品味'相似的部分人,然后考察这部分人的偏爱,根据偏爱结果为用户做推荐.这个过程也成为基于用户的协作性过滤(user_based collaborat ...
- 针对Oracle数据库中SCOTT方案的多表查询一个例子
查询出每个员工的姓名.职位.月薪.所属部门名.月薪等级及其领导的姓名.职位.所属部门名.月薪等级.select e.ename 员工姓名,e.job 员工职位,e.sal 员工月薪,d.dname 员 ...
- Android - TabHost 与 Fragment 制作页面切换效果
Android - TabHost 与 Fragment 制作页面切换效果 Android API 19 , API 23 三个标签页置于顶端 效果图: 在文件BoardTabHost.java中定义 ...
- (转)Java线程:线程的同步与锁
Java线程:线程的同步与锁 一.同步问题提出 线程的同步是为了防止多个线程访问一个数据对象时,对数据造成的破坏. 例如:两个线程ThreadA.ThreadB都操作同一个对象Fo ...
- MyBatis 详解(一对一,一对多,多对多)
1.什么是MyBatis? MyBatis 本是apache的一个开源项目iBatis, 2010年这个项目由apache software foundation 迁移到了google code,并且 ...
- PHPsthdy+xdebug
PHPsthdy下载后查看phpinfo后会发现没有xdebug这一项: 1.phpStudy集成了XDebug扩展,所以不用单独下载XDebug. 2.打开XDebug扩展:右击PHPstudy的图 ...
- github 发布项目
自己开发了一个插件或项目,需要发布到github上,之前看到很多文章,但是都会有一些问题,经过自己多次尝试,想分享给初学者们. 首先你需要一个github账号,所有还没有的话先去注册吧! 官网:htt ...