扩展Unity Inspector
Unity Editor下,可以在不改变原有布局的情况下扩展Inspect的界面。
在继承了Editor的类中,有两种实现方式:
using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(CustomClass))]
public class CustomClassEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { // 自定义代码 base.OnInspectorGUI(); // 自定义代码 } }
和
using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(CustomClass))]
public class CustomClassEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { // 自定义代码 DrawDefaultInspector(); // 自定义代码 } }
当然,这两种方式对开发者自定义的组件的显示是没有问题的,因为自定义的组件本身的绘制方式就是利用的Editor类中的OnInspectorGUI方法。
Unity内置的一些组件,比如说AudioSource这个组件,有的开发者发现扩展了它以后,显示在Inspector中的样式跟默认的有很大区别。
代码:
using UnityEngine;
using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(AudioSource))]
public class CustomAudioSourceEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { DrawDefaultInspector(); CreateEditor(targets, EditorGUILayout.HelpBox("我最牛逼!", MessageType.Info); } }
原始图片:

修改后图片:

造成这一问题的原因是Unity默认的大部分组件Unity官方代码也通过继承Editor的方式对其样式进行了自定义,因此我们需要得到AudioSource的Editor派生类,调用他的OnInspectorGUI方法。在这里我们通过反射进行调用CreateEditor(targets, typeof(Editor).Assembly.GetType("UnityEditor.AudioSourceInspector")).OnInspectorGUI();来解决样式不一致的问题。
完整代码:
using UnityEngine;
using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(AudioSource))]
public class CustomAudioSourceEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { CreateEditor(targets, typeof(Editor).Assembly.GetType("UnityEditor.AudioSourceInspector")).OnInspectorGUI(); EditorGUILayout.HelpBox("我最牛逼!", MessageType.Info); } }
如图所示:

更多地Unity技术问题我们可以在“Paws3D学习中心”进行讨论交流。
扩展Unity Inspector的更多相关文章
- Unity Inspector面板常用的属性
在扩展Unity的时候,往往会用到一些属性,这里将常用的列一下. 1.属性只读: #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngin ...
- 扩展Unity的方法
写更少代码的需求 当我们重复写一些繁杂的代码,或C#的一些方法,我们就想能不能有更便捷的方法呢?当然在unity中,我们对它进行扩展. 对unity的类或C#的类进行扩展有以下两点要注意: 1.这个类 ...
- Unity Inspector添加自定义按钮(Button)
在Unity开发游戏的时候,为了有一个更快更方便的工作流,我们往往会在Editor下开发一些方便实用的工具.在工具中,用到最多,最关键的就是按钮,它是工具的首席执行官.下面就用最简单的代码来演示添加一 ...
- unity, inspector listview
inspector中实现列表框: public override void OnInspectorGUI(){ bool isDoubleClick=false; Event e = E ...
- Unity Inspector 给组件自动关联引用(二)
通过声明的变量名称,主动关联引用. 使用这个关联引用两种方式1. 给你组件继承 MonoAutoQuote 点击组件inspector 按钮执行2. 给你组件类添加[AAutoQuote] 特性 ...
- unity, inspector debug
以前经常因为脚本中private变量不在inspector界面中显示,不方便观察其值的变化,所以本该用private的用了public. 今天发现,原来inspector有个选项,如图,平常勾选的是N ...
- unity inspector 自动装载Commont和Prefab属性
在使用unity的过程中,经常遇到这样的问题:每次都需要手动为序列化属性拖拽赋值.像这样: 试着找了找,真的找到了一份代码,但是缺少自动装载Prefab的功能.之后我花了点时间添加这个功能. 使用方法 ...
- Unity Inspector 给组件自动关联引用
项目进入上线阶段了, 有一些地方需要总结和优化. 我发现UI一改变,我就要拖很久的UI. UI结构发生改变我还必须给一些变量设置好引用,后来我去看别人预设的时候组件拖放的变量至少10个以上, 它们一 ...
- Unity Scene为每一个游戏物体进行扩展编辑
2个月前还在忙碌的找实习工作,看见招聘信息上面有一条熟悉扩展Unity编辑器,配合美工编程. 自己动手写完这个代码时候,发现写代码就像弹钢琴多么神奇. TestEdit类: using UnityEn ...
随机推荐
- css3实现 依次出现三个点(一般用于提示加载中。。。 提交中。。。)
<a href="javascript:" class="login">登录中<span class="dotting"& ...
- CF993E:Nikita and Order Statistics(FFT)
Description 给你一个数组 $a_{1 \sim n}$,对于 $k = 0 \sim n$,求出有多少个数组上的区间满足:区间内恰好有 $k$ 个数比 $x$ 小.$x$ 为一个给定的数. ...
- Day3 MySql高级查询
DQL高级查询 多表查询(关联查询.连接查询) 1.笛卡尔积 emp表15条记录,dept表4条记录. 连接查询的笛卡尔积为60条记录. 2.内连接 不区分主从表,与连接顺序无关.两张表均满足条件则出 ...
- ES6新特性2:变量的解构赋值
本文摘自ECMAScript6入门,转载请注明出处. ES6允许按照一定模式,从数组和对象中提取值,对变量进行赋值,这被称为解构(Destructuring).不仅适用于var命令,也适用于let和c ...
- virtualbox+vagrant学习-2(command cli)-11-vagrant PowerShell命令
PowerShell 格式: vagrant powershell [-- extra powershell args] 这将在主机上打开PowerShell提示符,进入正在运行的vagrant机器. ...
- regex_replace
Regex_iterator方法需要输入一个正则表达式,以及一个用于替换匹配的字符串的格式化字符串:这个格式化的字符串可以通过表的转义序列引用匹配子字符串的部分内容: 转义序列 $n 替换第n个捕获的 ...
- SVN 客户端使用
一.TortoiseSVN基本设置 1.1 客户端设置 1.1 语言设置 二.基本操作 2.1 浏览服务器 用户名跟密码,跟公司配置管理员人员获取,没有专门的 ...
- JavaScript 空位补零实现代码
实现一: 复制代码代码如下: /* 平淡无奇法 */ function pad(num, n) { var i = (num + "").length; while(i++ < ...
- mybatis提取<where><if>共用代码
mybatis项目dao层中很多sql语句都会拥有某些相同的查询条件,以<where><if test=""></if></where&g ...
- 聊聊iOS Keychain
某天,小熊碰见这样一个错误 Couldn't update the Keychain Item问题处理 ,网上搜索了下网上很多解决方案,依然百撕不得骑姐.后来参考下面两篇文章.才发现是用法不正确,网上 ...