【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的法线贴图和反射
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects
Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
========================================== 分割线 ==========================================
写在前面
准备
- 首先,我们需要一个Cubemap来产生反射效果。所以你可以使用前一节中的Cubemap,或者生成一个新的。这一节中,我们使用的如下所示(你可以在本书资源中找到它):
- 我们还需要一张法线贴图来产生基于法线的反射效果。
- 最后,创建一个新的场景、一个球体、一个平面以及一个平行光。同时,还需要创建一个新的Shader和Material,命名为NormalMappedReflection。
实现
- 首先让我们添加新的properties,使得我们能够添加自己的Cubemap和法线贴图。这个步骤你应该非常熟悉了。向Properties块添加下列代码:
Properties {
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_Cubemap ("Cubemap", CUBE) = ""{}
_ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0,1)) = 0.5
} - 然后,我们需要在SubShader块声明这些properties,使得我们能够访问Properties块中的这些数据:
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert samplerCUBE _Cubemap;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
float4 _MainTint;
float _ReflAmount; - 然后,修改Input结构体。这是基于法线贴图的反射的精华所在。通过使用INTERNAL_DATA声明,我们可以访问经过法线贴图修改后的平面的法线信息:
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_NormalMap;
float3 worldRefl;
INTERNAL_DATA
}; - 最后,我们需要修改surf函数,来得到最后的基于法线贴图的反射效果:
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap)).rgb;
o.Normal = normals; o.Emission = texCUBE (_Cubemap, WorldReflectionVector (IN, o.Normal)).rgb * _ReflAmount;
o.Albedo = c.rgb * _MainTint;
o.Alpha = c.a;
}
Shader "Custom/NormalMappedReflection" {
Properties {
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_Cubemap ("Cubemap", CUBE) = ""{}
_ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
samplerCUBE _Cubemap;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
float4 _MainTint;
float _ReflAmount;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_NormalMap;
float3 worldRefl;
INTERNAL_DATA
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap)).rgb;
o.Normal = normals;
o.Emission = texCUBE (_Cubemap, WorldReflectionVector (IN, o.Normal)).rgb * _ReflAmount;
o.Albedo = c.rgb * _MainTint;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
效果如下(一个表明凹凸不平的反射球):
解释
float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap)).rgb;
o.Normal = normals;
一旦上述代码在Shader中执行后,物体的平面法线将被修改;因此,我们需要使用它来影响我们的反射。我们可以通过声明INTERNAL_DATA来访问修改后的法线信息,然后使用WorldReflectionVector (IN, o.Normal)去查找Cubemap中对应的反射信息。这是Unity提供给我们的另一个内置函数,因此我们不需要再自己写那些冗长的代码,而仅仅需要关注编写Shader中产生关键效果的部分。
更多…
| float3 viewDir | 包含了视角的观察方向,主要用于计算视差效应(Parallax effects ),边缘光照,等等。 |
| float4 COLOR | 包含了经过内插值(interpolated )的每个顶点的颜色值。 |
| float4 screenPos | 包含了用于反射效果的屏幕坐标系的位置信息。例如,在Unity专业版的WetStreet shader中使用了它。 |
| float3 worldPos | 包含了世界坐标系中的位置。 |
| float3 worldRefl | 包含了世界坐标系中的反射向量,如果Surface Shader没有重写o.Normal。参考Reflect-Diffuse shader。 |
| float3 worldNormal | 包含了世界坐标系中的法线向量,如果Surface Shader没有重写o.Normal。 |
| float3 worldRefl; INTERNAL_DATA |
包含了世界坐标系的反射向量,如果Surface Shader重写了o.Normal。为了得到基于逐像素的法线贴图的反射向量,请使用WorldReflectionVector (IN,o.Normal) 。参考Reflect-Bumped shader。 |
| float3 worldNormal; INTERNAL_DATA |
包含了世界坐标系的发现向量,如果Surface Shader重写了o.Normal。为了得到基于逐像素的法线贴图的法线向量,请使用WorldNormalVector (IN,o.Normal) 。参考Reflect-Bumped shader。 |
【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的法线贴图和反射的更多相关文章
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中简单的Cubemap反射
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的遮罩反射(Masking Reflections)
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- Unity 着色器训练营(2) - MVP转换和法线贴图
https://mp.weixin.qq.com/s/Qf4qT15s9bWjbVGh7H32lw 我们刚刚公布了Unity 2018.1中,Unity将会内置可视化编程工具Shader Graph, ...
- Unity Shaders and Effects Cookbook (4-1)(4-2)静态立方体贴图的创建与使用
開始学习第4章 - 着色器的反射 看完了1.2节,来记录一下.反射主要是利用了 Cubemap 立方体贴图. 认识Cubemap 立方体贴图.就如同名字所说.在一个立方体上有6张图.就这样觉得吧. 假 ...
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World(反射吧!)介绍
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5596698. ...
- Unity3D ShaderLab法线贴图
Unity3D ShaderLab法线贴图 说到法线贴图,应该算是我们最常使用的一种增强视觉效果的贴图.将法线贴图的各个像素点座位模型的法线,这样我们的光照可以模拟出高分辨率的效果, 同时也保持较低的 ...
- (转)Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图)
原帖网址http://www.u3dpro.com/read.php?tid=207 感谢jdk900网友的辛苦编写 我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图 ...
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— 在Unity3D中创建一个简单的动态Cubemap系统
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
随机推荐
- RestTemplate的异常:Not enough variables available to expand
原因:RestTemplate使用出错,我的情况是不知道这里要求用RestTemplate的使用格式,应该很多人都是这样吧?不过,看了下RestTemplate,感觉其实还是很好用的. RestTem ...
- 手写JAVA虚拟机(三)——搜索class文件并读出内容
查看手写JAVA虚拟机系列可以进我的博客园主页查看. 前面我们介绍了准备工作以及命令行的编写.既然我们的任务实现命令行中的java命令,同时我们知道java命令是将class文件(字节码)转换成机器码 ...
- 152. Maximum Product Subarray(中等, 神奇的 swap)
Find the contiguous subarray within an array (containing at least one number) which has the largest ...
- 常见常用的CSS
字体属性:(font) 大小 {font-size: x-large;}(特大) xx-small;(极小) 一般中文用不到,只要用数值就可以,单位:PX.PD 样式 {font-style: obl ...
- Thread 调用方法的方式
1.传统ThreadStart 2.ParameterizedThreadStart 3.委托thread = new Thread(delegate() { NoticeBroadcast(user ...
- 110个oracle常用函数总结
. ASCII 返回与指定的字符对应的十进制数; SQL) zero,ascii( ) space from dual; A A ZERO SPACE --------- --------- ---- ...
- 02Vue2.0+生命周期
Vue生命周期是Vue对象从无到有再到无的一个过程,我们又是不仅要明白一个对象的使用, 同时也要知道一个对象怎么创建了,就比如Spring的生命周期,往往不只是面试官的考点, 同时在项目中也也可能常常 ...
- 剑指架构师系列-Redis安装与使用
1.安装Redis 我们在VMware中安装CentOS 64位系统后,在用户目录下下载安装Redis. 下载redis目前最稳定版本也是功能最完善,集群支持最好并加入了sentinel(哨兵-高可用 ...
- Python3 MySQL 数据库连接
什么是 PyMySQL? PyMySQL 是在 Python3.x 版本中用于连接 MySQL 服务器的一个库,Python2中则使用mysqldb. PyMySQL 遵循 Python 数据库 AP ...
- Azure AI 服务之语音识别
笔者在前文<Azure AI 服务之文本翻译>中简单介绍了 Azure 认知服务中的文本翻译 API,通过这些简单的 REST API 调用就可以轻松地进行机器翻译.如果能在程序中简单的集 ...