大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.

如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)


上一篇我们完成了导弹道具相关的道具制作,本篇中我们来完成其实现代码

首先我们在Star.m的spawnStar方法中添加如下代码:

case brkColorPoolBlue:
            star = [Star starWithType:starTypeStickShoot];
            break;

接着打开GameScene.m文件,在星星和反弹棒的碰撞处理方法中添加如下处理分支:

case starTypeStickShoot:
            @synchronized(self){
                [Star doStickShootWork];
            }
            break;

现在重新回到Star.m中,添加doStickShootWork方法:

+(void)doStickShootWork{
    GameScene *gameScene = [GameScene sharedGameScene];
    if (gameScene.isStickShooting) {
        return;
    }

    gameScene.isStickShooting = YES;
    [gameScene scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
        @synchronized(gameScene){
            gameScene.isStickShooting = NO;
        }
    } delay:10];
}

该方法很简单,首先如果反弹棒已处在射击状态则直接返回.否则将反弹棒设置为射击状态,然后在10秒后取消射击状态.

再次回到GameScene.m中,添加设置射击状态的方法:

-(void)setIsStickShooting:(BOOL)isStickShooting{
    _isStickShooting = isStickShooting;
    if (_gunTop) {
        _gunTop.visible = _isStickShooting;
    }
}

在初始化方法的最下面中添加如下一行:

    [self schedule:@selector(autoShoot) interval:1];

游戏逻辑每隔1秒钟调用一次autoShoot方法来实现自动射击,那么该方法做了什么事呢?我们来看一下:

-(void)autoShoot{
    @synchronized(self){
        if (self.isStickShooting && _gunTop && _gunTop.visible) {
            [Star shoot:_gunTop.position];
        }
    }
}

貌似很简单,方法首先判断当前反弹棒是否处在射击状态,并且设计炮管已初始化且可见.如果这些条件都满足则调用Star类中的shoot方法,并向方法传递了当前炮管位置的坐标.

导弹是可以摧毁砖块的,所以还要实现一个碰撞处理方法:

-(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair bullet:(CCNode *)bullet
                         brick:(CCNode *)brick{
    @synchronized(self){
        CCSprite *bulletSp = (CCSprite*)bullet;
        [bullet removeFromParent];

        [_userInterface updateHitsLabel:[NSString stringWithFormat:@"Hits:%d",++_hits]];

        _score += ((Brick*)brick).value * _scoreRatio;
        if (_scoreRatio > 1) {
            [self updateMsgLabel:[NSString stringWithFormat:@"Score X %d",_scoreRatio]];
        }

        [_userInterface updateScoreLabel:[NSString stringWithFormat:@"得分:%d",_score]];

        [Star spawnStar:(Brick*)brick];
        [brick removeFromParent];
        [_level removeFromBricks:brick];
    }
    return YES;
}

代码很简单,大家可以自行理解.

最后我们就来实现Star的+shoot方法:

+(void)shoot:(CGPoint)startPos{
    GameScene *gameScene = [GameScene sharedGameScene];
    CCPhysicsNode *physWorld = gameScene.physicsWorld;

    @synchronized(gameScene){
        CGSize viewSize = [CCDirector sharedDirector].viewSize;
        CCSprite *bullet = (CCSprite*)[CCBReader load:@"Elements/Bullet"];
        bullet.position = startPos;
        [physWorld addChild:bullet];
        CCActionMoveTo *move = [CCActionMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(bullet.position.x,
                                                                                 viewSize.height)];
        CCActionCallBlock *blk = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{
            [bullet removeFromParent];
        }];
        CCActionSequence *seq = [CCActionSequence actions:move,blk,nil];
        [bullet runAction:seq];
    }
}

方法主要逻辑如下:

  • 取得游戏场景对象中的物理世界对象
  • 初始化导弹动画精灵对象
  • 在导弹对象上运行向前飞行的动作,直到屏幕最上端
  • 在到达屏幕最上端后,将导弹对象删除

编译运行游戏,可以看到效果如下:

当然球掉落之后,应该游戏结束了,导弹不用再发射了,在实际游戏中这是一个需要修改的地方.

好了,我们在本系列打砖块游戏中实现了不少东西,其实限于时间原因很多地方都没有扩展和完善.毕竟一个真实的游戏想要吸引玩家的眼球和手指还有很多部分需要修改.

但让我们暂时在这里打住,向下一个游戏目标前进吧.

下一系列<<愤怒的炸弹>>的博文中再见吧 ;)

(本系列完)

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十六):导弹发射道具的实现(下)的更多相关文章

  1. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十五):导弹发射道具的实现(上)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇中我们实现了3球道具,但是好像还是不过瘾,如果能让反弹棒更 ...

  2. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十四):3球道具的实现

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 反弹棒变化道具实现前面已经介绍过了,我们下面可以在小球上做些文章 ...

  3. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十二):伸缩自如,我是如意金箍棒(上)!

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 通用的星星类已经完成了,下面我们来实现具体的变长和缩短道具. 变 ...

  4. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十):砖块!更多的砖块!

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 到目前为止游戏基本可玩,但是砖块数量是不变的,等玩家打光所有的砖 ...

  5. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(六):反弹棒类

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 打砖块游戏另一个要素是反弹棒,我们在这篇类来实现反弹棒类. 创建 ...

  6. 从零开始学ios开发(十六):Navigation Controllers and Table Views(下)

    终于进行到下了,这是关于Navigation Controllers和Table Views的最后一个例子,稍微复杂了一点,但也仅仅是复杂而已,难度不大,我们开始吧. 如果没有上一篇的代码,可以从这里 ...

  7. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(一):素材的制作

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 本系列来实现一个儿时就很喜欢的打砖块游戏,我记得以前红白机上有一 ...

  8. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十三):伸缩自如,我是如意金箍棒(下)!

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 准备缩短反弹棒素材 和上一篇类似,我们如法炮制一张缩短后反弹棒的 ...

  9. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十一):"一闪一闪亮晶晶,我们都是小星星"

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在一个基本的游戏逻辑已经搭建好了,但是感觉还是缺点什么呢? 蠢 ...

随机推荐

  1. bzoj3786星系探索 splay

    3786: 星系探索 Time Limit: 40 Sec  Memory Limit: 256 MBSubmit: 1314  Solved: 425[Submit][Status][Discuss ...

  2. spring boot新建项目启动报:Unregistering JMX-exposed beans on shutdown

    原因为:SpringBoot内置Tomcat没有正常启动,在pom.xml 中添加: <dependency> <groupId>org.springframework.boo ...

  3. Unix系统使用的地址索引结构有什么特点?

    使用地址索引表.索引节点中地址索引表标识出含有文件数据的磁盘块的分布情况.

  4. 遗传算法:N皇后

    N皇后问题描述 N皇后问题是一个经典的问题,在一个N*N的棋盘上放置N个皇后,每行一个并使其不能互相攻击(同一行.同一列.同一斜线上的皇后都会自动攻击). 遗传算法 遗传算法是局部束搜索的变形: 与自 ...

  5. 实践详细篇-Windows下使用VS2015编译安装Caffe环境(CPU ONLY)

    学习深度学习背景 最近在做一款抢票软件,由于12306经常检测账号状态,抢票抢着抢着就需要重新登录了,然后登录是需要验证码的.所以我最开始是想到了使用java基于感知哈希算法pHash做相似度匹配识别 ...

  6. ORACLE设置自启动记录

    设置开机自启动1. 修改Oracle系统配置文件:/etc/oratab,只有这样,Oracle 自带的dbstart和dbshut才能够发挥作用.[root@hailiang ~]# vi /etc ...

  7. Response ServletContext 中文乱码 Request 编码 请求行 共享数据 转发重定向

    Day35  Response 1.1.1 ServletContext概念 u 项目的管理者(上下文对象),服务器启动时,会为每一个项目创建一个对应的ServletContext对象. 1.1.2  ...

  8. Servlet 执行流程 生命周期 ServletConfig 线程安全

    Day34 servlet 三.如何使用Servlet 1.继承GenericServlet类(通用) (1)GenericServlet类有一个关键的设计,定义了一个私有的ServletConfig ...

  9. range和xrange的区别详解

    两种用法介绍如下:1.range([start], stop[, step])返回等差数列.构建等差数列,起点是start,终点是stop,但不包含stop,公差是step.start和step是可选 ...

  10. iOS Exception Code 之 Magic Number

    https://en.wikipedia.org/wiki/Hexspeak  iOS Exception Code 之 Magic Number 备忘.