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如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)


上一篇我们完成了导弹道具相关的道具制作,本篇中我们来完成其实现代码

首先我们在Star.m的spawnStar方法中添加如下代码:

case brkColorPoolBlue:
            star = [Star starWithType:starTypeStickShoot];
            break;

接着打开GameScene.m文件,在星星和反弹棒的碰撞处理方法中添加如下处理分支:

case starTypeStickShoot:
            @synchronized(self){
                [Star doStickShootWork];
            }
            break;

现在重新回到Star.m中,添加doStickShootWork方法:

+(void)doStickShootWork{
    GameScene *gameScene = [GameScene sharedGameScene];
    if (gameScene.isStickShooting) {
        return;
    }

    gameScene.isStickShooting = YES;
    [gameScene scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
        @synchronized(gameScene){
            gameScene.isStickShooting = NO;
        }
    } delay:10];
}

该方法很简单,首先如果反弹棒已处在射击状态则直接返回.否则将反弹棒设置为射击状态,然后在10秒后取消射击状态.

再次回到GameScene.m中,添加设置射击状态的方法:

-(void)setIsStickShooting:(BOOL)isStickShooting{
    _isStickShooting = isStickShooting;
    if (_gunTop) {
        _gunTop.visible = _isStickShooting;
    }
}

在初始化方法的最下面中添加如下一行:

    [self schedule:@selector(autoShoot) interval:1];

游戏逻辑每隔1秒钟调用一次autoShoot方法来实现自动射击,那么该方法做了什么事呢?我们来看一下:

-(void)autoShoot{
    @synchronized(self){
        if (self.isStickShooting && _gunTop && _gunTop.visible) {
            [Star shoot:_gunTop.position];
        }
    }
}

貌似很简单,方法首先判断当前反弹棒是否处在射击状态,并且设计炮管已初始化且可见.如果这些条件都满足则调用Star类中的shoot方法,并向方法传递了当前炮管位置的坐标.

导弹是可以摧毁砖块的,所以还要实现一个碰撞处理方法:

-(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair bullet:(CCNode *)bullet
                         brick:(CCNode *)brick{
    @synchronized(self){
        CCSprite *bulletSp = (CCSprite*)bullet;
        [bullet removeFromParent];

        [_userInterface updateHitsLabel:[NSString stringWithFormat:@"Hits:%d",++_hits]];

        _score += ((Brick*)brick).value * _scoreRatio;
        if (_scoreRatio > 1) {
            [self updateMsgLabel:[NSString stringWithFormat:@"Score X %d",_scoreRatio]];
        }

        [_userInterface updateScoreLabel:[NSString stringWithFormat:@"得分:%d",_score]];

        [Star spawnStar:(Brick*)brick];
        [brick removeFromParent];
        [_level removeFromBricks:brick];
    }
    return YES;
}

代码很简单,大家可以自行理解.

最后我们就来实现Star的+shoot方法:

+(void)shoot:(CGPoint)startPos{
    GameScene *gameScene = [GameScene sharedGameScene];
    CCPhysicsNode *physWorld = gameScene.physicsWorld;

    @synchronized(gameScene){
        CGSize viewSize = [CCDirector sharedDirector].viewSize;
        CCSprite *bullet = (CCSprite*)[CCBReader load:@"Elements/Bullet"];
        bullet.position = startPos;
        [physWorld addChild:bullet];
        CCActionMoveTo *move = [CCActionMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(bullet.position.x,
                                                                                 viewSize.height)];
        CCActionCallBlock *blk = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{
            [bullet removeFromParent];
        }];
        CCActionSequence *seq = [CCActionSequence actions:move,blk,nil];
        [bullet runAction:seq];
    }
}

方法主要逻辑如下:

  • 取得游戏场景对象中的物理世界对象
  • 初始化导弹动画精灵对象
  • 在导弹对象上运行向前飞行的动作,直到屏幕最上端
  • 在到达屏幕最上端后,将导弹对象删除

编译运行游戏,可以看到效果如下:

当然球掉落之后,应该游戏结束了,导弹不用再发射了,在实际游戏中这是一个需要修改的地方.

好了,我们在本系列打砖块游戏中实现了不少东西,其实限于时间原因很多地方都没有扩展和完善.毕竟一个真实的游戏想要吸引玩家的眼球和手指还有很多部分需要修改.

但让我们暂时在这里打住,向下一个游戏目标前进吧.

下一系列<<愤怒的炸弹>>的博文中再见吧 ;)

(本系列完)

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