大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.

如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)


准备缩短反弹棒素材

和上一篇类似,我们如法炮制一张缩短后反弹棒的素材.

打开SpriteBuilder,新建StickShorter.ccb文件,按下图绘制其sprite帧和物理对象:

注意,在Ai中缩小和放大原来反弹棒的图片时,只要沿X轴一个方向放大即可,否则在Y轴方向也会变大,这就不是我们想要的了.

创建缩短道具星

我们用红色的星星表示缩短道具,所以spawStar中是这样写的:

case brkColorRed:
            star = [Star starWithType:starTypeStickShorter];
            break;

在GameScene.m中,在星星与反弹棒碰撞的代码中,加入如下代码:

case starTypeStickShorter:
            @synchronized(self){
                [self scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
                    [Star doStickShorterWork:self.stickInGameScene];
                } delay:0];
            }
            break;

好了,最后我们回到Star.m中添加doStickShorterWork方法:

+(void)doStickShorterWork:(Stick *)stick{
    GameScene *gameScene = [GameScene sharedGameScene];
    CCPhysicsNode *physicsWorld = (CCPhysicsNode*)stick.parent;

    @synchronized(gameScene){
        if ([stick.name isEqualToString:@"stickShorter"]) {
            return;
        }

        if ([stick.name isEqualToString:@"stickLonger"]) {
            Stick *stickNormal = [Stick stickNormal];
            stickNormal.position = stick.position;
            [stick removeFromParent];
            //[physicsWorld removeChild:stick cleanup:YES];

            [physicsWorld addChild:stickNormal];
            gameScene.stickInGameScene = stickNormal;
            return;
        }
    }

    CGPoint position = stick.position;

    __block Stick *stickShorter;

    @synchronized(gameScene){
        stickShorter = [Stick stickShorter];
        [stick removeFromParent];
        //[physicsWorld removeChild:stick cleanup:YES];
        stickShorter.position = position;
        [physicsWorld addChild:stickShorter];
        stickShorter.visible = NO;
        gameScene.stickInGameScene = stickShorter;

        CCSprite *stickNode = (CCSprite*)[CCBReader load:@"Elements/StickNode"];
        stickNode.position = stickShorter.position;
        [gameScene addChild:stickNode z:50];

        CCActionScaleTo *shorterAction = [CCActionScaleTo actionWithDuration:0.4f scaleX:0.5f scaleY:1.0f];
        CCActionCallBlock *blk = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{
            [stickNode removeFromParent];
            stickShorter.visible = YES;
        }];
        CCActionSequence *seq = [CCActionSequence actions:shorterAction,blk,nil];
        [stickNode runAction:seq];
    }

    [stickShorter scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
        @synchronized(gameScene){
            Stick *stickNormal = [Stick stickNormal];
            stickNormal.position = stickShorter.position;
            [stickShorter removeFromParent];
            [physicsWorld addChild:stickNormal];
            gameScene.stickInGameScene = stickNormal;
        }
    } delay:10];
}

大家可以和变长的对应代码对比下,基本都是一样的.

下面编译运行游戏,效果如下:

大家可以在变短和变长中添加更多的特效,脑洞打开吧,童鞋们 ;)

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十三):伸缩自如,我是如意金箍棒(下)!的更多相关文章

  1. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十二):伸缩自如,我是如意金箍棒(上)!

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 通用的星星类已经完成了,下面我们来实现具体的变长和缩短道具. 变 ...

  2. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十六):导弹发射道具的实现(下)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇我们完成了导弹道具相关的道具制作,本篇中我们来完成其实现 ...

  3. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(六):反弹棒类

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 打砖块游戏另一个要素是反弹棒,我们在这篇类来实现反弹棒类. 创建 ...

  4. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(一):素材的制作

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 本系列来实现一个儿时就很喜欢的打砖块游戏,我记得以前红白机上有一 ...

  5. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十五):导弹发射道具的实现(上)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇中我们实现了3球道具,但是好像还是不过瘾,如果能让反弹棒更 ...

  6. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十四):3球道具的实现

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 反弹棒变化道具实现前面已经介绍过了,我们下面可以在小球上做些文章 ...

  7. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十一):"一闪一闪亮晶晶,我们都是小星星"

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在一个基本的游戏逻辑已经搭建好了,但是感觉还是缺点什么呢? 蠢 ...

  8. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十):砖块!更多的砖块!

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 到目前为止游戏基本可玩,但是砖块数量是不变的,等玩家打光所有的砖 ...

  9. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(九):游戏中小球与反弹棒的碰撞

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 前一篇博文介绍了物理对象中小球与砖块的碰撞处理,在这一篇中我们再 ...

随机推荐

  1. 基于Mapxtreme for JAVA的电子地图设计与实现

    基于Mapxtreme for JAVA的电子地图设计与实现学生毕业设计,适合测绘类专业研究目标:        开发一个基于MapXtreme for JAVA的校园电子地图项目,使用MapInfo ...

  2. SpringCloud学习之eureka集群配置

    一.集群方案及部署思路: 如果是单节点的注册中心,是无法保证系统稳定性的,当然现在项目部署架构不可能是单节点的. 集群节点的部署思路:通过运行多个实例并请求他们相互注册,来完成注册中心的高可用性(结伴 ...

  3. Linux 基本概念和操作

    我们在使用Linux时,不是直接和系统打交道,而是通过shell的中间程序.在图形界面下为了实现窗口的输入和输出,linux系统为我们提供了终端模拟器Terminal,常见的终端模拟器有 gnome- ...

  4. java集合之ArrayList源码解读

    源自:jdk1.8.0_121 ArrayList继承自AbstractList,实现了List.RandomAccess.Cloneable.Serializable. ArrayList内部是通过 ...

  5. Postgresql合并年月日、月份和日期左侧补零

    在写一个统计查询的 SQL 语句时,需要根据年.月.日分组,但要求返回的字段是日期格式:yyyy年MM月dd日.刚开始我的做法是返回年.月.日,然后再手动拼接年月日,而且还要判断月份和日期是否为个位数 ...

  6. java.lang.NumberFormatException: For input string: " "

    原因:这个异常是说,在将字符串""转换为number的时候格式化错误.额,很简单的异常,以前我是写个方法,然后遍历对比不正确的数字或者用正则表达式之类的.现在发现一个很漂亮的方法, ...

  7. RabbitMQ用户管理

    rabbitmq常用命令 add_user        <UserName> <Password> delete_user     <UserName> chan ...

  8. .NET中的各种池

    在.NET中,常用到的池有四个:字符串拘留池.线程池 .应用程序池.数据库连接池. 字符串拘留池 在.NET中字符串是不可变对象,修改字符串变量的值会产生新的对象.为降低性能消耗及减小程序集大小,.N ...

  9. 0426html常用标签属性

    一.基础语法 标签:作为网页的最小单元 1.双标签 内容的容器 2.单标签 控制性内容 注释    每一个模块都要写清楚注释 二.基本结构 <!DOCTYPE html>          ...

  10. 微信小程序基础之开源项目库汇总

    awesome-github-wechat-weapp 是由OpenDigg整理并维护的微信小程序开源项目库集合.我们会定期同步OpenDigg上的项目到这里,也欢迎各位提交项目给我们. (链接:ht ...