简介

粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。

粒子属性

一个强大的粒子系统它必然具备了多种多样的属性,这样才能配置出多样的粒子。下面就来看看粒子系统的主要属性吧。

主要属性:

  • _duration 发射器生存时间,即它可以发射粒子的时间,注意这个时间和粒子生存时间不同。单位秒,-1表示永远;粒子发射结束后可点击工具栏的播放按钮再次发射
  • _emissionRate 每秒喷发的粒子数目
  • _emitterMode 喷发器模式,有重力模式(GRAVITY)和半径模式(RADIUS,也叫放射模式)两种
  • _totalParticles 场景中存在的最大粒子数目,往往与_emissionRate配合起来使用
  • _isAutoRemoveOnFinish 粒子结束时是否自动删除

重力模式(modeA):

顾名思义,重力模式模拟重力,可让粒子围绕一个中心点移近或移远,它的优点是非常动态,而且移动有规则。下列各属性只在重力模式下起作用。

  • gravity 重力X
  • radiaAccel 粒子径向加速度,即平行于重力方向的加速度
  • radiaAccelVar 粒子径向加速度变化范围
  • speed 速度
  • speedVar 速度变化范围
  • tangentialAccel 粒子切向加速度,即垂直于重力方向的加速度
  • tangentialAccelVar 粒子切向加速度变化范围

半径模式(modeB):

半径模式可以使粒子以圆圈方式旋转,它也可以创造螺旋效果让粒子急速前进或后退。下列各属性只在半径模式下起作用。

  • endRadius 结束半径
  • endRadiusVar 结束半径变化范围,即结束半径值的范围在 (endRadius - endRadiusVar) 和 (endRadius + endRadiusVar )之间,下面类似。
  • rotatePerSecond 粒子每秒围绕起始点的旋转角度
  • rotatePerSecondVar 粒子每秒围绕起始点的旋转角度变化范围
  • startRadius 初始半径
  • startRadiusVar 初始半径变化范围

生命属性:

  • _life 粒子生命,即粒子的生存时间
  • _lifeVar 粒子生命变化范围

大小属性:

  • _endSize 粒子结束时的大小,-1表示和初始大小一致
  • _endSizeVar 粒子结束大小的变化范围
  • _startSize 粒子的初始大小
  • _startSizeVar 粒子初始大小的变化范围

角度属性:

  • _angle 粒子角度
  • _angleVar 粒子角度变化范围

颜色属性:

  • _endColor 粒子结束颜色
  • _endColorVar 粒子结束颜色变化范围
  • _startColor 粒子初始颜色
  • _startColorVar 粒子初始颜色变化范围

如果你不想编辑出五颜六色的粒子效果,那应该把_endColorVar,_startColorVar尽量设置为(0, 0, 0, 0)。

位置属性:

  • _positionType 粒子位置类型,有自由模式(FREE)、相对模式(RELATIVE)和打组模式(GROUPED)三种
  • _posVar 发射器位置的变化范围(横向和纵向)
  • _sourcePosition 发射器原始坐标位置

Free自由模式,相对于屏幕自由,不会随粒子节点移动而移动(可产生火焰、蒸汽等效果);Relative相对模式,相对于被绑定的Node静止,粒子发射器会随Node移动而移动,可用于制作移动角色身上的特效等等;Grouped打组模式是相对于发射点的,粒子随发射器移动而移动。

自旋属性:

  • _endSpin 粒子结束自旋角度
  • _endSpinVar 粒子结束自旋角度变化范围
  • _startSpin 粒子开始自旋角度
  • _startSpinVar 粒子开始自旋角度变化范围

纹理渲染属性:

  • _texture 粒子贴图纹理
  • _blendFunc 纹理的混合模式方法,有DISABLE、ALPHA_PREMULTIPLIED、ALPHA_NON_PREMULTIPLIED、ADDITIVE四种类型。

DISABLE = {GL_ONE, GL_ZERO}; 
ALPHA_PREMULTIPLIED = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}; 
ALPHA_NON_PREMULTIPLIED = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}; 
ADDITIVE = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};

  • GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。
  • GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
  • GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。
  • GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。
  • GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。
  • GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。

Cocos2dx使用OpenGL混合原理对图形进行渲染绘制。混合就是指把两种颜色混在一起,具体一点就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。它是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明,你也可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。

ParticleBatchNode

ParticleBatchNode 和批处理节点一样,它将通过一次调用OpenGL来绘制它的子节点。 ParticleBatchNode 实例可以引用一个且只能引用一个 texture 的对象。 只有 ParticleSystem 包含 texture 的时候它才可以被添加到SpriteBatchNode中。 所有添加到SpriteBatchNode里面的ParticleSystem都会在同一OpenGL ES调用里面被绘制. 如果 ParticleSystem 没有被添加到ParticleBatchNode中,那么OpenGL ES会调用每个粒子系统的绘图函数,这样做效率会很低。

局限性:

  • 目前只支持 ParticleSystemQuad
  • 所有的系统都使用相同的参数被绘制:混合函数、纹理等

最为有效的用法

  • 为所有粒子系统初始化ParticleBatchNode纹理和足够的容量
  • 初始化所有粒子系统,并将其添加为批处理节点的子节点

程序中的应用

创建一个粒子系统,同时初始化它的粒子总数:

auto _emitter = ParticleSystemQuad::createWithTotalParticles();

完整代码

auto _emitter = ParticleSystemQuad::createWithTotalParticles();
addChild(_emitter, );
_emitter->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("CloseNormal.png"));
_emitter->setAnchorPoint(Point(, ));
// duration
_emitter->setDuration(ParticleSystem::DURATION_INFINITY); // radius mode
_emitter->setEmitterMode(ParticleSystem::Mode::RADIUS); // radius mode: start and end radius in pixels
_emitter->setStartRadius();
_emitter->setStartRadiusVar();
_emitter->setEndRadius(ParticleSystem::START_RADIUS_EQUAL_TO_END_RADIUS);
_emitter->setEndRadiusVar(); // radius mode: degrees per second
_emitter->setRotatePerSecond();
_emitter->setRotatePerSecondVar(); // angle
_emitter->setAngle();
_emitter->setAngleVar(); // emitter position
auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
_emitter->setPosVar(Point::ZERO); // life of particles
_emitter->setLife(0.5);
_emitter->setLifeVar(); // spin of particles
_emitter->setStartSpin();
_emitter->setStartSpinVar();
_emitter->setEndSpin();
_emitter->setEndSpinVar(); // color of particles
Color4F startColor(0.0f, 0.8f, 0.9f, 1.0f);
_emitter->setStartColor(startColor); Color4F startColorVar(, , , 1.0f);
_emitter->setStartColorVar(startColorVar); Color4F endColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.1f);
_emitter->setEndColor(endColor); Color4F endColorVar(, , , 0.1f);
_emitter->setEndColorVar(endColorVar); // size, in pixels
_emitter->setStartSize();
_emitter->setStartSizeVar();
_emitter->setEndSize(); // emits per second
_emitter->setEmissionRate(_emitter->getTotalParticles() / _emitter->getLife()); // additive
_emitter->setBlendAdditive(false); //addChild(_emitter);
_emitter->setPosition(Point(,));

效果图:

cocos基础教程(8)粒子效果的更多相关文章

  1. cocos creator 中的粒子效果

    途中的粒子效果,通过plist文件和png两个文件,创建一个粒子节点,将plist文件拖入到粒子节点的file属性中,然后给custom属性打钩,把png文件拖入到texture属性中即可.

  2. cocos基础教程(2)Window环境下搭建(补充)

    一.环境搭建 1.JDK.Eclipse与SDK 我用的JDK是1.7 Eclipse用的是Luna版的 这些之前都已经设好了,相关下载自己网上找吧 2. 下载最新的Cocos2d-x,我下的是3.5 ...

  3. cocos基础教程(1)Mac环境下搭建

    下面主要介绍cocos2d-x环境的设置以及android的环境搭建 1.下载cocos2d-x 3.0正式版      http://www.cocos2d-x.org/download 2.下载a ...

  4. cocos基础教程(13)使用Physicals代替Box2D和chipmunk

    1.   概述 游戏中模拟真实的世界是个比较麻烦的事情,通常这种事情都是交给物理引擎来做.首屈一指的是Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果.而chipmunk则是个更轻量的引擎,能够满足简单的物理 ...

  5. cocos基础教程(7)动作与动画

    动作类(Action) 动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作.动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行.动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口 ...

  6. cocos基础教程(3)cocos3.x版本目录结构介绍

    简介 cocos2d-x-3.x版本进行了很多优化,比如:将TTF字体用Atlas缓存,节点重排序官方声称提升了10倍速度,查找.移除节点方面也提高了10%,拆分渲染层到独立的线程运行: 另外,coc ...

  7. cocos基础教程(2)Window环境下搭建

    第一步:开始安装VS2012  第二步:下载Cocos2d-x 3.4源码  配置环境变量 COCOS_CONTROL = E:\cocos2d-x-3.4\tools\cocos2d-console ...

  8. cocos基础教程(12)点击交互的三种处理

    1.概述 游戏也好,程序也好,只有能与用户交互才有意义.手机上的交互大致可以分为两部分:点击和输入.其中点击更为重要,几乎是游戏中全部的交互.在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制 ...

  9. cocos基础教程(9)声音和音效

    使用音效引擎 我们可以使用Cocos2d-x自带的CocosDension库来使用声音引擎.CocosDesion实现了简单易用的SimpleAudioEngine类,为了使用它,我们只需引入他的头文 ...

随机推荐

  1. nodejs简易实现一下bigpipe

    今天刚好看到bigpipe的文章,写个demo试一下: nodejs的实现: var fs = require('fs'); module.exports = function(req , res){ ...

  2. node 大牛的blog

    node一些基本的核心包的使用  http://cnodejs.org/topic/548e53f157fd3ae46b2334fd node的基本的三种框架的比较  http://cnodejs.o ...

  3. [c#基础]DataTable的Select方法

    引言 可以说DataTable存放数据的一个离线数据库,将数据一下加载到内存,而DataReader是在线查询,而且只进形式的查询,如果后退一步,就不可能了,DataTable操作非常方便,但也有缺点 ...

  4. php字符串比较函数

    比较两个字符串是否相等,最常见的方法就是使用“===”来判断,至于它和“==”的区别,简单来说就是前者强调“identical”类型也要求 一样:后者要求“equal”,值相同就可以了,参考[1].或 ...

  5. Daily Scrum – 1/11

    Meeting Minutes 发现了一个新的bug,即当背诵单词过多时,会出现统计信息超出文字框的现象: 更新了tfs,明白了打包的方式: Burndown     Progress   part ...

  6. 深入理解web项目的配置文件

    1.启动一个WEB项目的时候,WEB容器会去读取它的配置文件web.xml,读取<listener>和<context-param>两个结点. 2.紧急着,容创建一个Servl ...

  7. Mybatis出现:无效的列类型: 1111 错误

    在使用Mybatis时,不同的xml配置文件,有的会提示:无效的列类型: 1111 比如这个sql: update base.sys_person t set t.rybh=#{rybh},t.xm= ...

  8. codevs 1835 魔法猪学院 A*寻k短路做了一个月卡死在spfa那了/(ㄒoㄒ)/~~

    SPFA时点出队后一定要把在队内的标记置为false!SPFA时点出队后一定要把在队内的标记置为false!SPFA时点出队后一定要把在队内的标记置为false! 我因为这个卡了一个月大家信吗?测得时 ...

  9. Oracle修改数据表

    (1)修改数据表中某个字段值为空: update 表明   别名  set 别名.字段名 例子:update JWT_JYWF t set t.jdsbh=''(2)设置数据表中某个字段值和rownu ...

  10. Java编程思想学习(七) 抽象类和接口

    1.抽象类和抽象方法 抽象方法:不完整的,仅有声明而没有方法体. abstract void f(); 抽象类:包含抽象方法的类.(若一个类包含一个或多个抽象方法,则该类必须限定为抽象的.) 1.用抽 ...