能搜到这的应该是被新的烘焙系统坑了少时间,4.x到5.x美术必须重新烘焙,关于美术的没什么说的,只有---重新烘焙!

  新的烘焙系统,为了兼容5.x的多场景编辑功能,将烘焙信息从mesh全部挪到了一个中间件xxx.assets,这个资源文件在5.x烘焙完成后和光照贴图存放在一起,然而关于这个资源文件,我是查来查去没有找到任何接口可以访问。

  只能百度谷歌,发现方案基本都是序列化,因为上面提到的烘焙信息没有在mesh中保存,而是一个鸡肋资源文件,发布时xxx.assets可以删了。

  序列化哪些数据,在编辑器面板能看到,在下面代码中也能看到。

  编辑器脚本PrefabLightmapDataEditor.cs:

 using UnityEngine;
using UnityEditor; public class PrefabLightmapDataEditor : Editor {
[MenuItem("Ojcgames Tools/保存该场景预制件的烘焙信息", false, )]
static void SaveLightmapInfoByGameObject()
{
GameObject go = Selection.activeGameObject; if(null == go)return; PrefabLightmapData data = go.GetComponent<PrefabLightmapData>();
if (data == null)
{
data = go.AddComponent<PrefabLightmapData>();
}
//save lightmapdata info by mesh.render
data.SaveLightmap(); EditorUtility.SetDirty(go);
//applay prefab
PrefabUtility.ReplacePrefab(go, PrefabUtility.GetPrefabParent(go), ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab);
}
}

  被绑定在预制件父级上的序列化脚本PrefabLightmapData.cs:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class PrefabLightmapData : MonoBehaviour
{
[System.Serializable]
struct RendererInfo
{
public Renderer renderer;
public int lightmapIndex;
public Vector4 lightmapOffsetScale;
} #if UNITY_EDITOR
[UnityEngine.SerializeField]
Texture2D[] lightmapTexs; //当前场景的灯光贴图
#endif [UnityEngine.SerializeField]
RendererInfo[] rendererList; #if UNITY_EDITOR
public void SaveLightmap()
{
Renderer[] renders = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
RendererInfo rendererInfo;
rendererList = new RendererInfo[renders.Length]; int index = ; for(int r = , rLength = renders.Length; r<rLength; ++r)
{
if (renders[r].gameObject.isStatic == false) continue; rendererInfo.renderer = renders[r];
rendererInfo.lightmapIndex = renders[r].lightmapIndex;
rendererInfo.lightmapOffsetScale = renders[r].lightmapScaleOffset; rendererList[index] = rendererInfo; ++index;
} //序列化光照贴图
LightmapData[] ldata = LightmapSettings.lightmaps;
lightmapTexs = new Texture2D[ldata.Length];
for(int t = , tLength = ldata.Length; t<tLength; ++t)
{
lightmapTexs[t] = ldata[t].lightmapFar;
}
} void Awake()
{
this.LoadLightmap();
}
#endif #if !UNITY_EDITOR
public
#endif
void LoadLightmap()
{
if(null == rendererList || rendererList.Length == )
{
Debug.Log(gameObject.name + " 的 光照信息为空");
return;
} Renderer[] renders = GetComponentsInChildren<Renderer>(true); for(int r = , rLength = renders.Length; r<rLength; ++r)
{
renders[r].lightmapIndex = rendererList[r].lightmapIndex;
renders[r].lightmapScaleOffset = rendererList[r].lightmapOffsetScale;
} #if UNITY_EDITOR
if(null == lightmapTexs || lightmapTexs.Length == )
{
return;
} LightmapSettings.lightmapsMode = LightmapsMode.NonDirectional;
LightmapData[] ldata = new LightmapData[lightmapTexs.Length];
LightmapSettings.lightmaps = null; for(int t = , tLength = lightmapTexs.Length; t<tLength; ++t)
{
ldata[t] = new LightmapData();
ldata[t].lightmapFar = lightmapTexs[t];
} LightmapSettings.lightmaps = ldata;
#endif
}
}

其中

Texture2D[] lightmapTexs;
Awake();
是我为了方便美术测试,发布项目中,我手动管理何时加载光照信息和光照贴图,至此代码已提供完。

下面说点碰到的坑:
1、PC正常,发布到android或ios完全看不到光照信息,并且序列化参数都正确,光照贴图也加载正常,LightmapSettings.lightmapsMode = LightmapsMode.NonDirectional 设置正常:
  在发布时,Edit - Project Settings - Graphics - Shader Stripping - Lightmap modes - Manual
  关于该选项的官方说明:By default, Unity looks at your scenes and lightmapping settings to figure out which Fog and Lightmapping modes are used; and skips corresponding shader variants. This saves game build data size, and improves loading times.
  也就是说,如果你想用脚本动态的控制,那么就得将这里设置为手动模式。
2、最后一个坑就是不能完全相信搜索结果,他人记录的可能只是针对其出现的问题。

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