上周遇到了一个令我尴尬的问题,在同一个场景内有了两个名字相同的对象,给个形象化的栗子:

  场景内有橱窗,橱窗是模型,窗户是可以打开的[点击控制],窗户可以控制打开和关闭的。然后我就选用了一个保守的方式进行操作【名字用111代替】

  

if (transform.name == "")
{
float num = transform.GetComponent<Transform>().rotation.y;
if (num == )
{
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(, 359.9f, ));
}
else if (num==)
{
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(, 179.9f, ));
}
else if(num== 359.9)
{
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(, , ));
}
else if (num == 179.9f)
{
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(, , ));
}
}

我的想法就是查找之后,利用对象身上的不同点进行判断,再进行操作。但是这里控制旋转的话,是有问题的。问题在于,unity中旋转rotation默认是以四元数存储的,而我们的习惯是利用欧拉角,通常需要将欧拉角转为四元数。这里的num是处理之后的值,所以上述栗子里,需要改正代码,

float num = transform.GetComponent<Transform>().localEulerAngles.y;
即可。
另,也可以使用Tag进行判断。

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