Unity版本5.3.2

如下图所示,ToolBar就是Unity顶部的那一横条。这里的所有按钮一般情况下都得我们手动的用鼠标去点击。这篇文章我们说说如果自动操作它们

1.自动点击左边四个按钮 (拖动、坐标、旋转、缩放、矩形)

 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
[MenuItem("ToolBar/Tools")]
static void ToolsMethod()
{
if(Tools.current  == Tool.View)
Tools.current = Tool.Move;
else if(Tools.current  == Tool.Move)
Tools.current = Tool.Rotate;
else  if(Tools.current  == Tool.Rotate)
Tools.current = Tool.Scale;
else  if(Tools.current  == Tool.Scale)
Tools.current = Tool.Rect;
else  if(Tools.current  == Tool.Rect)
Tools.current = Tool.View;
}

那么如果我不像自动设置,只是想监听手动点击的事件如何?

 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
[InitializeOnLoadMethod]
static void StartInitializeOnLoadMethod()
{
SceneView.onSceneGUIDelegate = delegate(SceneView sceneView) {
if (Event.current != null && Event.current.button == 1 && Event.current.type <= EventType.mouseUp)
{
Vector2 mousePosition = Event.current.mousePosition;
    EditorUtility.DisplayPopupMenu(new Rect(mousePosition.x, mousePosition.y, 0, 0), "ToolBar/",null);
Event.current.Use();
}
};
Type t =  typeof(Tools);
FieldInfo info =t.GetField ("onToolChanged", BindingFlags.Static | BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
 
//这段代码所属的类名, 请把这个换成你的类名
MethodInfo method =  typeof(MyEditor).GetMethod ("OnToolChangedFunc", BindingFlags.Static | BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
Delegate d = Delegate.CreateDelegate(info.FieldType,method);
info.SetValue(null,d);
}
 
 
static void OnToolChangedFunc(Tool from, Tool to)
{
                //这里还可以得到from 和 to 也就是从哪里到哪里
Debug.Log(Tools.current +" ");
}

OK.如下图所示,当我切换标签的时候,就会输出切换的事件。

2.自动点击 Center Local 这两个辅助按钮

 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
[MenuItem("ToolBar/pivotMode")]
static void pivotMode()
{
Tools.pivotMode =   (Tools.pivotMode == PivotMode.Center)? PivotMode.Pivot : PivotMode.Center;
Refresh();
}
 
[MenuItem("ToolBar/pivotRotation")]
static void pivotRotation()
{
Tools.pivotRotation = (Tools.pivotRotation == PivotRotation.Global)? PivotRotation.Local : PivotRotation.Global;
Refresh();
}
static void  Refresh()
{
MethodInfo info =   typeof(Tools).GetMethod("RepaintAllToolViews",BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Static);
info.Invoke(null,null);
}

3.自动点击 Play Pause Step 这三个播放按钮

 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
[MenuItem("ToolBar/Play")]
static void Play()
{
EditorApplication.ExecuteMenuItem("Edit/Play");
}
[MenuItem("ToolBar/Pause")]
static void Pause()
{
EditorApplication.ExecuteMenuItem("Edit/Pause");
}
[MenuItem("ToolBar/Step")]
static void Step()
{
EditorApplication.ExecuteMenuItem("Edit/Step");
}

还是,那么如果我不像自动设置,只是想监听手动点击的事件如何?这样就可以监听了。

 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
[InitializeOnLoadMethod]
static void StartInitializeOnLoadMethod()
{
 
EditorApplication.playmodeStateChanged = delegate() {
Debug.Log("isPlaying :" + EditorApplication.isPlaying);
Debug.Log("isPaused :" +EditorApplication.isPaused);
Debug.Log("isPlayingOrWillChangePlaymode :" +EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode);
};
}

4.云 Account 按钮

这是云端账号系统,应该没有自动的需求吧?

5.Layers 按钮

这是设置游戏中所有层级的菜单。“小眼睛”表示是否在Scene视图中看见。“小锁头”表示是否可以在Scene视图中被鼠标选择到。 具体 内容大家可以看我之前的文章 #你好Unity3D#限制SceneView视图中不可选择游戏对象

自动设置的代码

 
 
1
2
3
4
5
6
[MenuItem("ToolBar/SetLayer")]
static void SetLayer()
{
Tools.visibleLayers = (1<< LayerMask.NameToLayer("UI")) |  (1<< LayerMask.NameToLayer("Default"));
Tools.lockedLayers = (1<< LayerMask.NameToLayer("UI")) |  (1<< LayerMask.NameToLayer("Default"));
}

6.Layout布局按钮 自动设置的代码如下

 
 
1
2
3
4
5
6
[MenuItem("ToolBar/SetLayout")]
static void SetLayout()
{
//把对应layout的名子填正确就行
EditorApplication.ExecuteMenuItem("Window/Layouts/2 by 3");
}

7.今天有朋友问我如何在SceneView通过脚本设置成顶视图,其实 上、下、左、右、前、后都可以通过脚本设置的。代码如下。

 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
[MenuItem("GameObject/Top View")]
static void Start()
{
SceneView view = SceneView.lastActiveSceneView;
if(view)
{
view.rotation = Quaternion.Euler(90f, 0f, 0f);
view.pivot = Vector3.zero;
view.size = 5f;
view.orthographic = true;
}
}

Unity3D研究院编辑器之脚本设置ToolBar的更多相关文章

  1. Unity3D研究院编辑器之脚本设置ToolBar及脚本设置顶视图

    Unity版本5.3.2 如下图所示,ToolBar就是Unity顶部的那一横条.这里的所有按钮一般情况下都得我们手动的用鼠标去点击.这篇文章我们说说如果自动操作它们 1.自动点击左边四个按钮 (拖动 ...

  2. Unity3D研究院编辑器之脚本获取资源内存和硬盘大小

    内存 使用Profiler可以查看某个资源的内存占用情况,但是必须启动游戏,并且待查看的资源已经载入游戏中.我希望的是不启动游戏,也能看到它的内存好做统计. 硬盘 由于unity中的资源压缩格式记录在 ...

  3. 《转》Unity3D研究院编辑器之创建Lua脚本模板

    Unity里能创建 c#脚本模板,但是如果我想创建Lua脚本模板怎么办呢?拓展一下编辑器吧. 设置一下Lua脚本的模板地址 :  Assets/Editor/Lua/Template/lua.lua ...

  4. [Unity] Unity3D研究院编辑器之自定义默认资源的Inspector面板

    比如编辑模式下对场景或者特定文件夹有一些操作可以在这个面板里来完成.. 代码如下. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEd ...

  5. Unity3D研究院编辑器之不实例化Prefab获取删除更新组件(十五)

    http://www.xuanyusong.com/archives/3727 感谢楼下的牛逼回复更正一下,我表示我也是才知道.. 其实不需要实例化也能查找,你依然直接用GetComponentsIn ...

  6. Unity3D研究院编辑器之Editor的GUI的事件拦截

    OnGUI是Unity上一个时代的UI系统,而现在运行时的UI系统已经被UGUI取代,但是Editor的UI还是在用老的这一套GUI系统.比如unity编辑器里的所有窗口,布局,按钮,拖动条.滚动等等 ...

  7. Unity3D研究院编辑器之不影响原有布局拓展Inspector

    今天无意间发现了一篇好文章,也让我解决了一个很久都没解决的难题.问题是这样的,假如我想去拓展Unity自带的inspector但是并不想影响原有布局. 比如下面这段代码:     1 2 3 4 5 ...

  8. [Unity] Unity3D研究院编辑器之独立Inspector属性

    本文转自: http://www.xuanyusong.com/archives/3680雨松MOMO Unity提供了强大的Editor功能, 我们可以很轻易的在EditorGUI中绘制任意的属性. ...

  9. Unity3D研究院编辑器之重写Hierarchy的右键菜单

    Hierarchy视图中选择一个游戏对象以后通过右键可以打开一个unity默认菜单,一般情况下都可以满足我们,但是我想真对某些特殊的游戏对象而展开特殊的菜单.如下图所示,比如这样: 代码: using ...

随机推荐

  1. mycat启动后,用Navicat Premium 连接报 "2013"

    最近在学习mycat,启动后,用Navicat Premium 连接报 "2013"  Lost Connection During Query ,经过一顿百度也没发现是怎么回事, ...

  2. maven学习之二M2_HOME简介

    在<maven学习之一>中介绍了M2_HOME指向了maven的安装目录,如下图: weiwan..................

  3. 2016 - 1 - 20 runloop学习

    一:Runloop基本知识 1.本质就是运行循环 2.基本作用: 2.1保证程序持续运行 2.2处理APP中的各种事件:触摸,定时器,selector... 2.3节省CPU资源,系统程序性能:它会让 ...

  4. Jul_31 PYTHON REGULAR EXPRESSIONS

    1.Special Symbols and Characters 1.1 single regex 1 . ,Match any character(except \n) ^ ,Match start ...

  5. Packages

    Packages are a way of structuring Python's module namespace by using "dotted module names" ...

  6. 《软件工程》individual project开发小记(一)

    今天周四没有想去上的课,早八点到中午11点半,下午吃完饭后稍微完善了一下,目前代码可以在dev c++和vs2012上正常运行,性能分析我看资料上一大坨,考虑到目前状态不太好,脑袋转不动了,决定先放一 ...

  7. 10、SQL基础整理(约束2)

    约束 除主键约束.外键约束外 唯一约束(主键列.索引列的候选索引)   设计---右键---索引/键---需要修改的列----是唯一的----忽略重复键 代码方式: cid  varchar (20) ...

  8. HTTP消息头

    (一)初识HTTP消息头 但凡搞WEB开发的人都离不开HTTP(超文本传输协议),而要了解HTTP,除了HTML本身以外,还有一部分不可忽视的就是HTTP消息头.做过Socket编程的人都知道,当我们 ...

  9. Ubuntu12.04更新openssl使用源码

    下载openssl新版本源码和编译安装 wget ftp://ftp.openssl.org/source/openssl-1.0.2f.tar.gz tar zxf ./openssl-1.0.2f ...

  10. JAVA 打印指定月份日历

    package learnExercise; import java.util.Scanner; public class PrintCalender { /** * @param args */ p ...