iOS开发UI篇—Quartz2D使用(绘制基本图形)
iOS开发UI篇—Quartz2D使用(绘制基本图形)
一、简单说明
图形上下文(Graphics Context):是一个CGContextRef类型的数据
图形上下文的作用:保存绘图信息、绘图状态
决定绘制的输出目标(绘制到什么地方去?)(输出目标可以是PDF文件、Bitmap或者显示器的窗口上)
相同的一套绘图序列,指定不同的Graphics Context,就可将相同的图像绘制到不同的目标上。
Quartz2D提供了以下几种类型的Graphics Context:
Bitmap Graphics Context
PDF Graphics Context
Window Graphics Context
Layer Graphics Context
Printer Graphics Context
只要上下文不同,绘制的地方就不同。
本文说明如何把图片绘制到Bitmap上面去,即要求生成一张图片,图片上面保存了绘图信息。
Bitmap就是图片,相当于系统的UIimage。一个UIImage就是一个Bitmap
二、怎么把图片绘制到Bitmap上?
注意:不能在drawRect:方法中直接获取Bitmap的上下文,需要我们自己进行创建。
代码示例:
//
// YYViewController.m
// 06-绘制基本图形
//
// Created by apple on 14-6-22.
// Copyright (c) 2014年 itcase. All rights reserved.
// #import "YYViewController.h" @interface YYViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *iv;
@end @implementation YYViewController - (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad]; //加载图片
//0.创建一个Bitmap上下文
//c语言的方法
// CGBitmapContextCreate(<#void *data#>, <#size_t width#>, <#size_t height#>, <#size_t bitsPerComponent#>, <#size_t bytesPerRow#>, <#CGColorSpaceRef space#>, <#CGBitmapInfo bitmapInfo#>)
//oc中封装的方法
//方法1
// UIGraphicsBeginImageContext(<#CGSize size#>);
//方法2
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions( CGSizeMake(, ), NO, );
//1.获取bitmap上下文
CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
//2.绘图(画一个圆)
CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(, , , ));
//3.渲染
CGContextStrokePath(ctx);
//4.获取生成的图片
UIImage *image=UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
//5.显示生成的图片到imageview
self.iv.image=image;
//6.保存绘制好的图片到文件中
//先将图片转换为二进制数据,然后再将图片写到文件中
// UIImageJPEGRepresentation(image, 1); //第二个参数为保存的图片的效果
NSData *data=UIImagePNGRepresentation(image);
[data writeToFile:@"/Users/apple/Desktop/abc.png" atomically:YES];
} - (void)didReceiveMemoryWarning
{
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
} @end
程序执行效果:
程序执行完毕后,会在指定的位置创建一个abc.png的图片
补充说明:
//方法1 UIGraphicsBeginImageContext(<#CGSize size#>);
//方法2 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize size, BOOL opaque, CGFloat scale)
CGSize size:指定将来创建出来的bitmap的大小
BOOL opaque:设置透明YES代表透明,NO代表不透明
CGFloat scale:代表缩放,0代表不缩放
创建出来的bitmap就对应一个UIImage对象
2.Quartz2D的内存管理
使用含有“Create”或“Copy”的函数创建的对象,使用完后必须释放,否则将导致内存泄露
使用不含有“Create”或“Copy”的函数获取的对象,则不需要释放
如果retain了一个对象,不再使用时,需要将其release掉
可以使用Quartz 2D的函数来指定retain和release一个对象。例如,如果创建了一个CGColorSpace对象,则使用函数CGColorSpaceRetain和CGColorSpaceRelease来retain和release对象。
也可以使用Core Foundation的CFRetain和CFRelease。注意不能传递NULL值给这些函数
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