7.cocos精灵创建和绘制
- 创建Layer层的类
- T2LayerSprite.h
#pragma once
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC; class T2LayerSprite:public CCLayer
{
public:
static CCScene * scene();
CREATE_FUNC(T2LayerSprite);
bool init();
};
- T2LayerSprite.h
红色代码处是一个宏定义:
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
__TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \
if (pRet && pRet->init()) \
{ \
pRet->autorelease(); \
return pRet; \
} \
else \
{ \
delete pRet; \
pRet = nullptr; \
return nullptr; \
} \
}
等同于:
static T1LayerAnchorPoint*create();
T1LayerAnchorPoint*T1LayerAnchorPoint::create()
{
T1LayerAnchorPoint *pRet = new T1LayerAnchorPoint();
if (pRet && pRet->init())
{
pRet->autorelease();
}
else
{
delete pRet;
pRet = NULL;
}
return pRet; }
调用顺序:scene->create->init->scene
2.T2LayerSprite.cpp
#include "T2LayerSprite.h" CCScene * T2LayerSprite::scene()
{
CCScene *scene = CCScene::create();
T2LayerSprite *layer = T2LayerSprite::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
} bool T2LayerSprite::init()
{
CCLayer::init(); //加载背景
//获取背景资源,并设置大小
CCSprite *bg = CCSprite::create("spirit/background.jpg",CCRectMake(,,,));
//获取屏幕大小
auto winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//设置锚点
bg->setAnchorPoint(ccp(, ));
//设置位置
bg->setPosition(ccp(,));
//添加背景资源
addChild(bg); //加载图片
CCImage *image = new CCImage();
//图片初始化
image->initWithImageFile("spirit/plant.png");
//创建2D纹理
CCTexture2D *texture = new CCTexture2D();
//纹理自动释放
texture->autorelease();
//纹理用图片初始化
texture->initWithImage(image);
//用纹理创建精灵
CCSprite *plant = CCSprite::createWithTexture(texture);//纹理
//设置位置
plant->setPosition(ccp(,winSize.height/));
//添加图片
addChild(plant); //加载一张大图在缓存里
//创建纹理
CCTexture2D *texture2 = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("spirit/bullet.png");
//用纹理初始化精灵
CCSprite *bullet = CCSprite::createWithTexture(texture2);
//设置位置
bullet->setPosition(ccp(, winSize.height / + ));
//添加
addChild(bullet); //加载一组帧
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("spirit/zombie.plist");
//此方法是先获取帧再加载
//CCSpriteFrame *sf = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("z_1_attack_03.png");
//CCSprite* zombie = CCSprite::createWithSpriteFrame(sf);
//此方法是直接通过名字加载
CCSprite *zombie = CCSprite::createWithSpriteFrameName("z_1_attack_03.png");
//设置位置
zombie->setPosition(ccp(, winSize.height / ));
//添加
addChild(zombie); //创建动作
CCJumpBy *by = CCJumpBy::create(, ccp(, ), , );
//zombie精灵设置跳跃动作
zombie->runAction(CCRepeatForever::create(by)); //获取单个帧
CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrame::create("spirit/p_1_01.png", CCRectMake(, , , ));
//通过帧初始化精灵
CCSprite *sun = CCSprite::createWithSpriteFrame(frame);
//设置位置
sun->setPosition(, winSize.height / + );
//添加
addChild(sun);
return true;
}
运行截图:

7.cocos精灵创建和绘制的更多相关文章
- 使用“Cocos引擎”创建的cpp工程如何在VS中调试Cocos2d-x源码
前段时间Cocos2d-x更新了一个Cocos引擎,这是一个集合源码,IDE,Studio这一家老小的整合包,我们可以使用这个Cocos引擎来创建我们的项目. 在Cocos2d-x被整合到Cocos引 ...
- COCOS2D-X 精灵创建随笔
CCSprite类中创建Sprite的方法都是静态的: static CCSprite* create ( ) 创建一个无图片显示的精灵,可随后用 setTexture 方法设置显示图片 stati ...
- 使用Cocos studio创建一个简单的project
前不久我接到了一个项目,项目要求使用Cocos2d-X的最新版本号,Cocos2d-X3.4.对于一直在陶醉在Cocos2d-X2.2.3的世界中的我开说,使用Cocos2d-X3.4忽然认为有点不适 ...
- Cocos2d-x 学习(1)—— 通过Cocos Studio创建第一个Demo
近期在工作上有了比較大的转变,自学情绪也慢慢高涨,本来一直在研究unity的技术.由于换了工作会開始接触cocos2d-x.但并不意味着停止研究unity,以后有时间还是会继续的. 公司的cocos2 ...
- cocos源码分析--绘制顺序LocalZOrder、GlobalZOrder、OrderOfArrival
使用规则 节点的渲染顺序跟节点的三个成员变量有关(_localZOrder._globalZOrder._orderOfArrival)分别对应三个设置函数setLocalZOrder.setGlob ...
- Delphi如何创建并绘制EMF图形文件
unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms ...
- e674. 创建并绘制加速图像
Images in accelerated memory are much faster to draw on the screen. This example demonstrates how to ...
- [unity3d插件]2dtoolkit系列一 创建精灵
从今天开始要做一个2d游戏,由于之前都是做cocos2dx的,然后接触了一段时间的unity3d,都是做3D方面的东西,得知要做2d游戏还是有点开心的,或许因为不想丢失之前的2d游戏的一些思想,然后接 ...
- cocos中使用VS自动创建工程的方法
为了省事,直接用VS编写了一小段代码,将cocos手动创建工程的命令改用system来执行,免去了手动输入命令的麻烦 其中: -d F:\\cocos2d-x-3.2-projects 是你要存放的工 ...
随机推荐
- ListView 适配器实现getviewtypcount() 数组越界IndexOutOfBoundException
ListView中Item的多布局显示,需要用到了getViewTypecount和getItemViewType这两个重写方法,但是做完后出现了如下提示错误:java.lang.ArrayIndex ...
- 关于node的聊天室错误
Deprecationwarning:process,EventEmitter is deprecated use require ('events')instead 关于node的聊天室错误 > ...
- CSS W3SCHOOLS
https://www.w3schools.com/csS/css3_buttons.asp
- [HAOI2007]理想的正方形 单调队列 暴力
Code: #include<cstdio> #include<queue> #include<algorithm> using namespace std; #d ...
- Studio3T 破解,无需命令计划任务
最近项目中使用到了MongoDB,苦于命令行不好操作,所以就寻觅了一下MongDB的GUI管理工具,最终找到了Studio3T,功能非常强大,但是苦于只有评估版本30天,最可气的是一时手贱,修改了系统 ...
- 为OLED屏添加GUI支持3:字库
为OLED屏添加GUI支持3:字库 本文博客链接:http://blog.csdn.net/jdh99,作者:jdh,转载请注明. 环境: 主机:WIN10 开发环境:MDK5.13 MCU:STM3 ...
- 3.React Native在Android中自己定义Component和Module
React Native终于展示的UI全是Native的UI.将Native的信息封装成React方便的调用. 那么Native是怎样封装成React调用的?Native和React是怎样交互的? V ...
- vijos - P1176奇怪的数列 (递归 + 找规律)
P1176奇怪的数列 Accepted 标签:[显示标签] 背景 一天.学军数学小组的成员遇到了一个奇怪的数列,正巧信息小组的你碰到了他们. 于是他们把这个数列展示给你-- 描写叙述 这个数列是这种: ...
- Codeforces 528A Glass Carving STL模拟
题目链接:点击打开链接 题意: 给定n*m的矩阵.k个操作 2种操作: 1.H x 横向在x位置切一刀 2.V y 竖直在y位置切一刀 每次操作后输出最大的矩阵面积 思路: 由于行列是不相干的,所以仅 ...
- vue2.0-transition动画
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...