1.一个简单的顶点/片元着色器基本结构

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" {
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
//告诉unity哪个函数包含了顶点着色器的代码
#pragma vertex vert
//告诉unity哪个函数包含了片元着色器的代码
#pragma fragment frag
//POSITION:告诉unity把模型的顶点坐标填充到v中;SV_POSITION:告诉unity顶点着色器输出的裁剪空间中的顶点坐标
float4 vert(float4 v:POSITION) : SV_POSITION{
return mul(UNITY_MATRIX_MVP,V);
}
//SV_Target:把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中
fixed4 frag() : SV_Target {
return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
ENDCG
}
}
}

2.为顶点着色器定义一个新的传入参数,使用结构体

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" {
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
//告诉unity哪个函数包含了顶点着色器的代码
#pragma vertex vert
//告诉unity哪个函数包含了片元着色器的代码
#pragma fragment frag
        //a:应用;v:顶点着色器;a2v:把数据从应用阶段传递到顶点着色器
struct a2v {
// POSITION:告诉unity使用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
float4 vertex : POSITION;
// NORMAL:告诉unity使用模型空间的法线方向填充normal
float3 normal : NORMAL;
// TEXCOORD:告诉unity使用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
float texcoord : TEXCOORD;
} //POSITION:告诉unity把模型的顶点坐标填充到v中;SV_POSITION:告诉unity顶点着色器输出的裁剪空间中的顶点坐标
float4 vert(a2v v) : SV_POSITION{
return mul(UNITY_MATRIX_MVP,V.tertex);
}
//SV_Target:把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中
fixed4 frag() : SV_Target {
return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
ENDCG
}
}
}

POSITION,NORMAL,TEXCOORD中的数据由使用该shader的材质的MeshRender组件提供。在每帧调用Draw Call时,Mesh Render组建会把它负责渲染的模型书记发送给shader。

3。为片元着色器定义一个新的传入参数,使用结构体

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" {
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
//告诉unity哪个函数包含了顶点着色器的代码
#pragma vertex vert
//告诉unity哪个函数包含了片元着色器的代码
#pragma fragment frag struct a2v {
// POSITION:告诉unity使用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
float4 vertex : POSITION;
// NORMAL:告诉unity使用模型空间的发现方向填充normal
float3 normal : NORMAL;
// TEXCOORD:告诉unity使用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
float texcoord : TEXCOORD;
}
struct v2f {
// SV_POSITION:告诉unity ,pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
float4 pos : SV_POSITION;
// COLOR:存储颜色信息
fixed3 color : COLOR0;
} //POSITION:告诉unity把模型的顶点坐标填充到v中;SV_POSITION:告诉unity顶点着色器输出的裁剪空间中的顶点坐标
v2f vert(a2v v) : SV_POSITION{
//声明输出结果
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//v.normal包含了顶点的法线方向,其分量范围在[-1.0,1.0]
//下麦呢的代码把分量范围映射到了[0.0,1.0]
//存储到o.color中传递给片元着色器
o.color = v.normal*0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
return o;
}
//SV_Target:把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
//将插值后的i.color显示到屏幕上
return fixed4(i.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
}

v2f用于顶点着色器和片元着色器之间传递信息。

4。添加属性,方便在面板上直接控制模型在屏幕上显示的颜色

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" {
Properties{
//声明一个Color类型的属性
_Color("Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader{
Pass {
CGPROGRAM #pragma vertex vert
#pragma fragment frag //在CG代码中,需要定义一个与属性名称和类型都匹配的变量
fixed4 _Color; struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float texcoord : TEXCOORD;
}
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR0;
} v2f vert(a2v v) : SV_POSITION{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = v.normal*0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 c = i.color;
//使用_Color属性来控制输出颜色
c *= _Color.rgb;
return fixed4(c,1.0);
}
ENDCG
}
}
}

SV代表系统数值,对于有特殊含义的变量最好以SV开头的语义进行修饰。

5.添加内置的包含文件

6.Unity支持的语义

颜色分量中任何大于1的数值将会被这是为1,而任何小于0的数值都会被设置为0。

7.shader整洁之道

(1).数值类型

(2).避免不必要的计算

避免在shader'(尤其是片元着色器)中进行大量计算,不然很可能出席拿一下错误:

(3)慎用分支和循环语句

  尽量把计算向流水线上端移动,例如:把放在片元着色器中的计算放到顶点着色器中,或直接在CPU中进行预计算,再把结果传递给shader。

  当不可避免使用分支语句进行计算时:

(4)不要除以0

8.漫反射光照模型

(1)高光反射:表示物体表面是如何反射光线的。

(2)漫反射:表示有多少光线会被折射,吸收和散射出表面。

(3)标准光照模型的4部分:自发光,高光反射,漫反射(兰伯特光照模型),环境光

注意:在计算法线和光源方向时,应选择同一坐标系

(4)在片元着色器中计算光照模型-----逐像素光照,又称为Phong着色

    在顶点着色器中计算光照模型-----逐顶点光照,Gouraud Shading

(5).逐顶点漫反射光照模型

Shader "MyShader" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (, , , )
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
       #include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.tvertex);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
         //世界空间下的法线
         o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);//方法一
         o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//方法二
         fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject)); fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir)); o.color = ambient + diffuse; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { return fixed4(i.color, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }

 (6).逐像素漫反射光照模型

Shader "MyShader" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (, , , )
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
       #include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
          //将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.tvertex);//方法一
          o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.tvertex);//方法二
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//世界空间下环境光颜色
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//世界空间下的光照方向
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));//saturate函数:把参数截取到[0,1]的范围。
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

半兰伯特光照模型与兰伯特光照模型的区别在于:兰伯特光照模型使用saturate函数把saturate(dot(worldNormal, worldLightDir))截取到[0,1]的范围。半兰伯特使用dot(worldNormal, worldLightDir)*0.5+0.5截取到[-1,1]的范围。

半兰伯特光照模型(逐像素):

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Half Lambert" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (, , , )
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed halfLambert = dot(worldNormal, worldLightDir) * 0.5 + 0.5;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * halfLambert;
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

9.高光反射光照模型

逐顶点:

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Vertex-Level" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (, , , )
_Specular ("Specular", Color) = (, , , )
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, )) =
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
// 世界空间下反射光方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
// 世界空间下视野方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
o.color = ambient + diffuse + specular;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
return fixed4(i.color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}

逐像素:

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Pixel-Level" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (, , , )
_Specular ("Specular", Color) = (, , , )
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, )) =
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
         // 传统计算光照方向的方法(1)
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
          // 使用UnityCG.cginc中的函数计算光照方向的方法(2)
          fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
          fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
// 世界空间下反射光方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
// 世界空间下视野方向---传统方法(1)
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
         //采用unity内置函数(2)
          fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss); return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}

10.Blinn-Phong光照模型

逐像素:

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Blinn-Phong" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (, , , )
_Specular ("Specular", Color) = (, , , )
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, )) =
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(, dot(worldNormal, worldLightDir));
// Get the view direction in world space
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
// Get the half direction in world space
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
// Compute specular term
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}

注意:

1。在实际的渲染中,绝大多数情况选择Blinn-Phong光照模型。

2。上例中计算光源方向的方法只适用于平行光。

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