用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器(三):初步需求分析
大家好,本文介绍了Wonder的高层需求和本系列对应的具体功能点。
确定Wonder高层需求
业务目标
Wonder是web端3D开发的解决方案,包括引擎、编辑器,致力于打造开放、分享、互助的生态。
范围

编辑器
Wonder-Editor工具
提供给用户使用的各种工具,如gltf转wdb数据在线转换器等。增值服务
增强用户在Wonder中发布的3D应用的能力,如提供数据统计、支付等。平台
构建3D生态,提供如托管平台、开发资源商城等,用户可上传/下载相关资源。
上下文

开发者
开发者是Wonder的直接用户,可以划分为这几类:
1)美术、策划同学
2)完全没有编程基础,想快速开发Web 3D应用和游戏的同学(可以从Wonder的商城中下载资源;可以上传资源和3D项目到托管平台)
3)程序员同学(可以写脚本、自定义shader、扩展编辑器和引擎之类的)Wonder
分发服务商
开发者可在Wonder中发布Web 3D应用/游戏到各个分发平台,如微信小游戏等。终端用户
终端用户直接在浏览器上消费开发者在Wonder中发布的Web 3D应用/游戏。
确定本系列对应的Wonder v1.0版本的功能点
引擎v1.0版本功能点

GameObject和Component
引擎是ECS架构,场景是由多个GameObject组成,而每个GameObject又由各种Component组成。
组件包括Transform、Geometry、Material等。纹理
基本的纹理。- 光照
支持方向光、点光源。 - 多线程渲染
通过浏览器的Shared ArrayBuffer和OffscreenCanvas,引擎支持开两个线程:主线程+渲染线程。 - Scene Graph
使用自定义的.wdb格式保存场景数据
支持导入/导出.wdb 流加载
支持使用流加载来加载.wdb,让用户首次加载更顺滑。
具体是指:
用户会看到边加载边显示场景的效果。- IMGUI
可以用代码调用API,来绘制UI。 事件
绑定和封装了事件,统一了pc端和移动端的事件。
编辑器v1.0版本功能点

GameObject和Component
可直接操作GameObject和Component,如添加、删除、修改等。场景管理
可通过场景树的形式看到该场景的所有GameObject
可进行添加、删除、修改等操作撤销/重做
输出
可在控制台输出日志、错误等信息运行/停止
可直接运行/停止场景快捷键
可使用快捷键资产Asset
可操作Material、纹理、模型等资产Gizmo
可通过Transform Gizmo,设置GameObject->Transform组件的位移、旋转、缩放等属性
在编辑视图scene view中显示相机、光等小图标导入/导出
可导入/导出场景、模型发布本地包
可将做好的场景,发布为本地压缩包,然后自己部署到服务器上,供终端用户使用PWA
使用了Chrome的PWA技术,支持离线访问编辑器等
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