从0开发3D引擎(八):准备“搭建引擎雏形”
大家好,现在开始本系列的第三部分,按照以下几个步骤来搭建引擎雏形:
1、分析引擎的需求
2、实现最小的3D程序
3、从中提炼引擎原型
4、一步一步地对引擎进行改进,使其具备良好的架构
5、实现与架构相关的功能,如“多线程渲染”、“延迟渲染”等功能
本文进行第一步,分析引擎的需求。
业务目标
1.手把手教读者如何从0开发3D引擎
2.学习函数式编程及其在3D领域的应用
3.学习3D编程中基础的功能实现,如纹理、光照、模型等
4.学习引擎的设计和架构,如Data Oriented、多线程等
本系列开发的引擎属于最简化的引擎,读者可以根据自己的需要在此基础上对引擎进行扩充,满足自己的应用场景。
范围
- 简单渲染
引擎只有最基础的光照和纹理功能。 - 简单交互
引擎只能通过“操作相机”来交互。 - 适当的扩展
引擎支持主要的扩展方式,如使用脚本组件来插入用户逻辑,实现动态场景。
Feature
- 最小功能
- 完全函数式的架构
- 支持良好的扩展性
- 优秀的性能
上下文

- 开发者
开发者是直接使用引擎来开发Web 3D应用的程序员。 - 编辑器
编辑器属于对引擎的二次开发。它对引擎进行封装,以“所见即所得”的方式向用户提供对Web 3D场景编辑的界面,从而使用户可以很方便地开发Web 3D应用。
功能性需求

- GameObject和Component
引擎是ECS架构,场景是由多个GameObject组成,而每个GameObject又由多个组件(Component)组成。
其中,组件包括Transform、Geometry等。 - 多线程渲染
如果浏览器支持Shared ArrayBuffer和OffscreenCanvas,那么引擎可以打开多线程渲染,使用两个线程:主线程和渲染线程。 - 前向渲染和延迟渲染
引擎支持前向渲染和延迟渲染,用户可以选择其中一种进行渲染。 - 光照
引擎只支持方向光。 - 纹理
引擎只支持最基本的纹理。 - Scene Graph
引擎使用自定义的wdb格式保存场景数据,并支持它的导入和导出。 - 相机
引擎支持用相机与场景交互,包含几个子功能点:- 支持透视投影相机
- 事件
引擎绑定和封装了事件,统一了pc端和移动端的事件。 - 支持相机控制,如漫游相机
- 扩展
引擎支持用扩展来实现自定义功能,包含几个子功能点:- 自定义渲染管道
- 脚本组件
- 自定义材质
非功能性需求
引擎对于“质量”要求高,因为它是需要长期开发和维护的项目,而且具有很高的技术复杂度。
开发期质量
- 高可扩展性
因为本系列开发的引擎属于通用引擎,需要支持各种应用场景,所以要求引擎便于扩展。
本系列主要通过脚本组件等功能来支持扩展。 - 高可维护性
引擎需要长期维护,所以需要引擎代码健壮,易于维护。
本系列主要通过契约检查、强类型语言Reason自带的编译检查、代码重构来确保可维护。 - 低可测试性
照理说,引擎需要很高的可测试性,这样在长期的开发中能显著降低错误率,提高效率。但是本系列为了节省篇幅,没有写自动化测试用例,而是通过“运行测试”来验证正确性。
建议读者在实际开发中,保证较高的自动化测试覆盖率。
运行期质量
- 高性能
因为使用引擎渲染的3D应用,特别是3D游戏,至少需要每秒30帧才能流畅运行,所以引擎对于性能要求很高。
本系列在搭建引擎雏形时,会进行多次性能测试,从而保证使用最佳性能的方案来构建引擎底层。
从0开发3D引擎(八):准备“搭建引擎雏形”的更多相关文章
- 从0开发3D引擎(三):搭建开发环境
本系列使用Reason语言,因此需要搭建它的开发环境. 上一篇博文 从0开发3D引擎(二):准备预备知识 搭建开发环境 建议使用VSCode编辑器来开发Reason,因为它的插件支持得最好. 具体搭建 ...
- 从0开发3D引擎(四):搭建测试环境
目录 上一篇博文 了解自动化测试 单元测试 集成测试 端对端测试 通过打印日志来调试 了解运行测试 断点调试 通过Spector.js测试WebGL 通过log调试Shader 移动端测试 了解性能测 ...
- 从0开发3D引擎(九):实现最小的3D程序-“绘制三角形”
目录 上一篇博文 运行测试截图 需求分析 目标 特性 头脑风暴 确定需求 总体设计 具体实现 新建Engine3D项目 实现上下文 实现_init 实现"获得WebGL上下文" 实 ...
- 从0开发3D引擎(补充):介绍领域驱动设计
我们使用领域驱动设计(英文缩写为DDD)的方法来设计引擎,在引擎开发的过程中,领域模型会不断地演化. 本文介绍本系列使用的领域驱动设计思想的相关概念和知识点,给出了相关的资料. 上一篇博文 从0开发3 ...
- 用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器(一)
介绍 大家好,欢迎你踏上3D编程之旅- 本系列的素材来自我们的产品:Wonder-WebGL 3D引擎和编辑器 的整个开发过程,探讨了在从0开始构建3D引擎和编辑器的过程中,每一个重要的功能点.设计方 ...
- 用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器(二):函数式编程准备
大家好,本文介绍了本系列涉及到的函数式编程的主要知识点,为正式开发做好了准备. 函数式编程的优点 1.粒度小 相比面向对象编程以类为单位,函数式编程以函数为单位,粒度更小. 正所谓: 我只想要一个香蕉 ...
- 从0开发3D引擎(一):开篇
介绍 大家好,本系列带你踏上Web 3D编程之旅- 本系列是实战类型,从0开始带领读者写出"良好架构.良好扩展性.最小功能集合(MVP)" 的3D引擎. 本系列的素材来自我们的产品 ...
- 从0开发3D引擎(五):函数式编程及其在引擎中的应用
目录 上一篇博文 函数式编程的优点与缺点 优点 缺点 为什么使用Reason语言 函数式编程学习资料 引擎中相关的函数式编程知识点 数据 不可变数据 可变数据 函数 纯函数 高阶函数 柯西化 参考资料 ...
- 从0开发3D引擎(七):学习Reason语言
目录 上一篇博文 介绍Reason Reason的优势 如何学习Reason? 介绍Reason的部分知识点 大家好,本文介绍Reason语言以及学习Reason的方法. 上一篇博文 从0开发3D引擎 ...
随机推荐
- H3C 端口绑定典型配置举例
- ZR1158
ZR1158 http://www.zhengruioi.com/contest/446/problem/1158 给定限制的问题大多数都是容斥或者二分,或者二分之后容斥 首先,这个问题的第一步我们还 ...
- js中的克隆
1.如果克隆对象是基本类型,直接复制就可以 <script type="text/javascript"> var str1 = 'abc' var str2 = st ...
- 2018-2-13-win10-uwp-判断文件存在
title author date CreateTime categories win10 uwp 判断文件存在 lindexi 2018-2-13 17:23:3 +0800 2018-2-13 1 ...
- 【Ubuntu】查看端口占用及关闭
1.查看已连接的服务端口 (ESTABLISHED) netstat有一个快捷键[ss] netstat -a ss -a 2.查看所有的服务端口(LISTEN,ESTABLISHED) netsta ...
- boostrap-非常好用但是容易让人忽略的地方【5】:input-group-btn
1.正常的使用 <div class="form-group"> <div class="input-group"> <input ...
- lumen简单使用exel组件
1.首先打开命令行,进入到lumen项目的根目录中,然后用composer下载excel组件 composer require maatwebsite/excel ~2.1.0 2.安装成功后,在bo ...
- Struts2注解详解(转)
一,引入支持Struts2支持注解开发jar包: struts2-convention-plugin-2.1.8.1.jar(支持Struts2框架注解开发的jar包) 二,Struts2使用注解开发 ...
- Java中的循环结构
1.while循环结构 语法: while(循环条件){ //循环操作 } while循环结构流程图: 举例: int i = 1; while(i <= 100){ System.out.pr ...
- 【温故知新】Java web 开发(四)JSTL 与 JDBC 的增删改查
本篇开始使用 jstl 这个 jsp 的标签库,在同一个 Servlet 中实现处理 CRUD 请求,以及使用 jdbc 数据库基本操作.然后你会发现 Servlet 和 jdbc 还是有很多不方便之 ...