转自:http://www.52vr.com/article-868-1.html

这篇文章介绍了类似守望先锋中的帧转移模糊(Smear Frame)效果。
 
该效果由Jan Kaluza实现,本博客的介绍已获得原作者同意。
 
Github地址:传送门
 
效果
 
效果图如下,两个模型实际上都是球: 
Tessellation
 
在本质上,这个效果是使用PN Tessellation来对模型进行曲面细分,然后使用world displacement通道来进行顶点的偏移操作。Tessellation能够给模型带来更多的细节,例如盔甲上的凹痕、地形的小起伏等。
 
但是需要注意的是:Tessellation非常耗费资源,并且Unreal Engine 4在目前为止(4.12.4)也只支持Windows平台的Tessellation。所以如果需要使用Tessellation的话,需要注意性能以及多平台的处理。
 
逻辑实现
 
需要实现这个功能,首先需要获得当前物体在前一段时间的偏移量,因此这里创建了一个Component,在每次Tick的时候更新Previous Position。在使用Previous Position进行计算最后,将最后的偏移量传入Dynamic Material Instance进行计算即可。
 
完整BP如下:
材质实现
 
前提条件
 
该材质需要启用Tessellation,选中D3D11Tessellation,设定为PN Triangles,记得启用Adaptive Tessellation。
此外,由于在Vertex Shader中,无法转换到Local Transform进行计算,所以这里需要两个额外的UV通道用来传递Position信息,因此需要进行设定。
材质函数封装
 
CustomUV通道
 
在这个材质函数中,将Position的X、Y信息储存在Custom UV1中,将Z储存在Custom UV2中。
偏移量的计算
 
Smear效果的特征之一就是这个模型的后面那一块(运动反方向)会产生转移模糊的效果,因此需要将Smear的方向与VertexNormal进行点乘,大于0的顶点才进行处理。
整个材质函数便封装完毕,使用方法如下:
注意事项
 
在Component的逻辑中可以看到Smear的表现效果与帧率有比较大的相关性。在帧率很低的情况下会导致Smear过大,在帧率很高的情况下则会导致Smear过小。
 
一种可行的方法是针对于Component进行锁帧处理,让其固定在一个帧率下运行即可。
 
我进行了这一块的处理,并且已经Pull Request。
 

Unreal Engine 4 Smear Frame效果的实现与分析的更多相关文章

  1. Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果

    Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果 先上效果: Live Camera我不知道怎么翻译.反正意思就是将一个摄影机的Image渲染到一个2D平面上. ...

  2. Unreal Engine 4 系列教程 Part 7:音频教程

    .katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...

  3. Unreal Engine 4 创建Destructible Mesh(可破坏网格)

    Unreal Engine 4的物理引擎用的是PhysX. 支持网格破坏.布料.物理粒子等,非常强大.曾经须要编码才干完毕的工作,在Unreal Engine 4 中仅仅须要拖拖拽拽就完毕了,非常方便 ...

  4. 游戏音频技术备忘 (五)Wwise Unreal Engine 集成代码浅析 二

    AkAmbientSound类的实现 Unreal Engine提供了一个基本对象的构造器ObjectInitializer,一般来说用户创建的类总是拥有很多变量,因此 AkAmbientSound  ...

  5. 实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(4)之用C++实现添加子Widget到VerticalBox中以及ClearChildren

    前置教程: 1. 实例甜点前面的三篇教程: 2. 最好看看笔者前面的一篇关于博文(后记:本来笔者想用C++做DragAndDrop的功能,但是失败了,下面是蓝图实现的方法): http://www.c ...

  6. 实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(6)之三个重要基础操作SpawnActor、TArray的Add和Remove

    本小节的教程需要完成前置教程:建议阅读<实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(5)>,因为5里面提到了本节的工程,不过也可以在不看5的前提下直接阅读本教程. 第一步:Empty ...

  7. Unreal Engine 4 基于Kajiya-Kay的材质迭代

    转自:http://www.52vr.com/article-859-1.html 在先前的文章Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现 中过了一遍怎 ...

  8. 实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(3)之用C++改变Image小部件的其它属性

    完成本迷你教程之前,请前往完成以下迷你教程: ·实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(2)之用C++改变Image小部件的颜色: 在上一次的迷你教程的LearnWidgets工程上进行(如 ...

  9. 实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(2)之用C++改变Image小部件的颜色

    完成本迷你教程之前,请前往完成以下迷你教程: ·实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程之如何用C++将纹理绘制在UserWidget的Image小部件上: 目标:实现UMG中的此功能: 在上 ...

随机推荐

  1. MySQL--线程池(Thread Pool)

    ================================================================= 线程池技术 在MySQL社区版中,MySQL使用one-thread ...

  2. gravitee-gateway 又一个开源 apigateway

    gravitee-gateway 是Gravitee.io基于 java 开发的api gateway 功能很丰富,包含ui 界面 报警管理,访问控制管理,同时也包含一个比较完整的api 声明周期管理 ...

  3. 后端程序猿怎能不会的linux命令

    (图片超清,可放大网页查看) 来源 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28674639

  4. python re 正則表達式

    夜深了.敲击键盘.用CSDN整理下python   re 正則表達式是含有文本和特别字符的字符串,这些文本和特别字符描写叙述的模式能够识别各种字符串. 一下我们从实例结合理论来学习理解吧... 经常使 ...

  5. Hi3520DV200和Hi3520DV300

    处理器:V200---arm A9 600M主频V300---arm A7 800M主频 编码解码能力:V200---8路D1或者4路720PV300---8路D1或者4路1080p或者9路720p ...

  6. thinkphp5 列表页数据分页查询-带搜索条件

    一.控制器部分 <?php namespace app\user\controller; use app\user\model\HelpCenterManual as HelpCenterMan ...

  7. MapReduce实现与自定义词典文件基于hanLP的中文分词详解

    前言: 文本分类任务的第1步,就是对语料进行分词.在单机模式下,可以选择python jieba分词,使用起来较方便.但是如果希望在Hadoop集群上通过mapreduce程序来进行分词,则hanLP ...

  8. 基于nginx + lua实现的反向代理动态更新

    大家都知道,nginx是当前应用非常广泛的web服务器,热度因为他的高并发高性能高可靠性,且轻量级!牛逼的不行,不多说这些. 今天要介绍的是,如何基于nginx和lua脚本,也就是在openresty ...

  9. centos7 svn服务器的搭建

    centos7下svn的安装与配置   1.环境 centos7 2.安装svnyum -y install subversion 3.配置 建立版本库目录mkdir /www/svndata svn ...

  10. MySQL5.7 GTID 浅析

    https://yq.aliyun.com/articles/68441 摘要: # GTID 简介 GTID (global transaction identifier)在MySQL5.6时引入, ...