现在按住手臂可以非常自然和舒服的旋转了,丝般顺滑:移动停止,旋转立即停止,没有什么惯性影响了.

以上一共介绍了2中旋转方式,到底采用哪种方式呢?其实看实际游戏的需求和个人的喜好了.本猫在Level中添加了2个机器人,每种类型一个,想用哪个都可以.

机器人手臂旋转基本完成,下面是发射子弹的干活了.

回到SpriteBuilder中,在Sprites文件夹中新建Bullet.ccb文件,类型为Sprite.

添加以前绘制的素材,打开其物理对象,类似如下图:

你可以把子弹物理边界设置的严丝合缝很精细,也可以如上图一样简单圈出一个圈大概意思一下,一切随你.

回到Xcode中,打开MainScene.m文件添加一个实例变量:

NSMutableArray *_bullets;

在场景对象init方法中初始化数组:

-(instancetype)init{
    self = [super init];
    if (self) {
        _bullets = [NSMutableArray array];
    }
    return self;
}

接着新建2个与子弹初始化相关的方法loadBullet和initBullets方法,代码不再贴出,和NO.00002基本类似.

initBullets方法功能为预先缓存子弹,loadBullet则在弹仓中取出一颗可用的子弹用来射击.

说到射击,自然要写一个shoot:to:方法:

-(void)shoot:(CGPoint)from to:(CGPoint)to{
    //如果游戏暂停则返回
    if (_isPaused) {
        return;
    }
    //如果子弹用光则返回
    if (_bulletRestrict == 0) {
        return;
    }

    CGPoint velocity = ccpSub(to, from);
    velocity = ccpMult(velocity, 5);

    CCNode *bullet = [self loadBullet];
    NSAssert(bullet, @"bullet must not nil");
    bullet.position = to;
    CCPhysicsBody *phyBullet = bullet.physicsBody;

    //将之前用过的子弹力矩清空,否则力矩貌似会累加,这会造成弹道偏离.
    phyBullet.velocity = ccp(0, 0);
    //重新为子弹应用力矩
    [phyBullet applyAngularImpulse:10];
    [phyBullet applyImpulse:velocity];

    //子弹限制为-1表示无限制,否则递减子弹数目,同时更新UI中剩余弹量的显示.
    if (_bulletRestrict != -1) {
        _bulletRestrict--;
        _bulletLabel.string = [NSString stringWithFormat:@"Bullet:%d",_bulletRestrict];
    }
}

方法内容比较清楚了,注释应该可以说明问题了.

MainScene中的工作都完成了,下面我们看看如何让机器人发射子弹,下篇见 ;)

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