回到Xcode中,在MainScene.h接口中添加碰撞协议:

@interface MainScene : CCNode <CCPhysicsCollisionDelegate>
//...
@end

然后在MainScene.m初始化方法中打开碰撞代理:

_physicWorld = (CCPhysicsNode*)[self getChildByName:@"physicWorld" recursively:YES];
    NSAssert(_physicWorld, @"physicWorld must not nil");
    _physicWorld.collisionDelegate = self;

因为我们要处理的是子弹和传感器的碰撞,所以需要添加对应的碰撞回调方法:

-(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair bullet:(CCNode *)bullet sensor:(CCNode *)sensor{
    CCPhysicsBody *phyBullet = bullet.physicsBody;
    phyBullet.collisionType = @"null";

    [self scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
        bullet.visible = NO;
        bullet.position= ccp(0, 0);
    } delay:5];

    _score++;
    _scoreLabel.string = [NSString stringWithFormat:@"Score:%d",_score];
    return NO;
}

首先取得子弹的物理对象,然后将碰撞类型改为@”null”;这是因为可能发生以下这种情况:

子弹先进入篮框接触到感应器,但是可能会碰到篮框内壁从而向上反弹离开传感器,接着就下落碰到传感器,造成一颗子弹进入篮框多次计分.

将其碰撞模型设为@”null”之后,该已经碰到传感器的子弹,不再会与传感器发生碰撞了.当然这只是一种解决办法.

接下来我们等到5秒之后,将该子弹设为不可见,并将其从篮框中移出,一来不影响其它射入的子弹,二来可以重用该子弹.

最后计分,并且更新Hud层中的分数标签.

编译运行游戏,最后效果如下:

其中略去了制作Hud层的步骤,经过前几篇的锻炼这个应该不再话下了.

这个游戏到这里就暂时告一段落了,接下来的游戏NO.00004将开发一个类似于弹球打砖块的游戏,到时候见 ;)

(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二十一)的更多相关文章

  1. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(一)

    这是一个简单的机器人投射游戏,主要来熟悉物理引擎的一些东西.你可以把它认为是机器人投篮;尽管投出的是抛物线,但不是篮球而是子弹,速度也较快. 游戏玩法是玩家选择机器人,移动机器人手臂瞄准篮框,然后发射 ...

  2. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十八)

    在游戏中制作手臂瞄准线,也就是所谓的辅助延长线.玩台球游戏的童鞋应该可以了解. 按道理来说,延长线是一个物理实体,遇到物理刚体应该会发生反弹行为,这个符合实际游戏逻辑. 但是这里为了简单,只是做一条& ...

  3. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(九)

    现在按住手臂可以非常自然和舒服的旋转了,丝般顺滑:移动停止,旋转立即停止,没有什么惯性影响了. 以上一共介绍了2中旋转方式,到底采用哪种方式呢?其实看实际游戏的需求和个人的喜好了.本猫在Level中添 ...

  4. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十三)

    好了,现在在iOS模拟器中编译运行App,一切貌似都很好. 且慢,我们还没有到真机上调试呢?按说在编写App'时,无论如何应该尽快尽早在真机上调试.否则可能会碰到意想不到的问题,这次就是如此. 在真机 ...

  5. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(七)

    因为到目前为止我都是在iOS模拟器中测试,但即便如此,也觉得按住手臂旋转时,手臂转动起来比较费劲,很难停止在玩家期望的位置上.因为手臂完全通过物理引擎的计算来移动,它有自身的惯性影响,所以很难控制. ...

  6. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(五)

    上一篇我们建立了机器人物理对象,下面我们来看看对应的逻辑代码. 进入Xcode,新建Robot和Arm类,分别继承于CCNode和CCSprite类.代码全部留空,后面再实现. 我们再看一下这个机器人 ...

  7. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(四)

    上篇说道要想将手臂固定在机器人身体上,而且手臂还能转动,简单的办法是使用物理关节.但这不是只有这种办法.用关节固定物体有时候不能满足需要,这时必须自己动手写代码处理,后面会介绍另一种固定的方法. 在S ...

  8. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(三)

    接下来我们建立机器人对象. 在Sprites文件夹中新建Robot.ccb文件,类型为Node. 打开SpriteBuilder的Tileless View将机器人身体和手臂拖入根节点,调整好相对的位 ...

  9. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二)

    打开Ai按需求依次绘制机器人身体,手臂和篮框: 因为是实验性质的游戏所以没必要在这上面花太多功夫,画出意思即可.虽然是2D游戏,但实际游戏中可以表现出伪3D的图形效果;尽管本猫这次画的游戏元素都是满满 ...

随机推荐

  1. Matlab 编译EXE

    环境:vs2013  matlab2015b 一.生成独立可执行的程序(exe文件)步骤1.设置编译器.在matlab命令行输入mbuild –setup以及mex –setup,选择安装的c编译器. ...

  2. Oracle中case用法总结

    --case语句的种类: .简单case语句 语法: case exp when comexp then returnvalue ... when comexp then returnvalue el ...

  3. DotnetSpider (一) 架构的理解、应用、搭建

    第一次写博客,比较浅显,欢迎大牛们指点一二,不胜感激.   ** 温馨提示:如需转载本文,请注明内容出处.**   本文连接:http://www.cnblogs.com/grom/p/8931650 ...

  4. 通过ajax和spring 后台传输json数据

    在通过ajax从页面向后台传数据的时候,总是返回415(Unsupported media type)错误,后台无法获取数据.如下图所示: 在尝试解决这个问题的时候,我们首先要理解一下概念: @req ...

  5. [self init]

    在字典转模型中遇到了这样的代码: #import "HMAppInfo.h" @implementation HMAppInfo - (instancetype)initWithD ...

  6. Node.js 虚拟机

    稳定性: 3 - 稳定 可以通过以下方法访问该模块: var vm = require('vm'); JavaScript 可以立即编译立即执行,也可以编译,保存,之后再运行. vm.runInThi ...

  7. JavaScript 注释

    JavaScript 注释可用于提高代码的可读性. JavaScript 注释 JavaScript 不会执行注释. 我们可以添加注释来对 JavaScript 进行解释,或者提高代码的可读性. 单行 ...

  8. Docker 移除镜像

    如果要移除本地的镜像,可以使用 docker rmi 命令.注意 docker rm 命令是移除容器. $ sudo docker rmi training/sinatra Untagged: tra ...

  9. Python3 错误和异常

    Python有两种错误很容易辨认:语法错误和异常. 语法错误 Python 的语法错误或者称之为解析错,是初学者经常碰到的,如下实例 >>> while True print('He ...

  10. Android隐式启动Activity可能存在的坑

    转载本专栏文章,请注明出处,尊重原创 .文章博客地址:道龙的博客 本篇文章已授权微信公众号 guolin_blog (郭霖)独家发布 本篇文章,对隐式启动Activity再做分析. 有些人可能会说了, ...