一.分析

     首先,我们要知道Unity,Mono,.Net 三者的关系。需要简单说一下.Net。

    .Net拥有跨语言,跨平台性。

    跨语言:就是只要是面向.Net平台的编程语言,用其中一种语言编写的类型就可以无缝的在另外一种语言编写的应用程序中互操作。

    跨平台:一次编译,不需要任何代码修改,应用程序就可以运行在任意在.Net实现的平台上跑,即代码不依赖于操作系统,也不依赖硬件环境。一个.Net程序运行的核心在于.Net

CLR(公共语言运行时,或者称为.Net 虚拟机,类似java虚拟机的概念),为了让.Net程序在其他平台(目前只能在.Net 平台,windows系统)上跑,微软官方还推出了在其他平台上(MacOs,Linux)跑的

.Net的实现,就推出了.Net Core。

     然而,Unity引擎需求也是需要跨平台,支持多语言(C#,Js,Boo)。就参考微软开发.Net Core的概念,于是,推出了Mono.

     画个图简单对比一下:

     

      到这里,基本说明了.Net 与Mono和Unity的联系关系,其实没啥关系。做游戏都知道,肯定需要跨平台,不能只支持一种平台,不然每个对应的平台做出一种对应的编译器,那真的会累死。所以对于跨平台的需求,对于游戏开发而言,很重要。Unity的架构需求设计当然也需要这个特性。参考.Net依托CLR来实现设计思路,于是Mono就出来了。

二.Mono

1)Mono运行时  

          参考:https://blog.csdn.net/LMLBY/article/details/53539316?locationNum=15&fps=1                

 2)知识点       

        mcs编译器
          C#编译器,C#编译为IL中间指令。
        Unity跨平台的原理
          就是Mono运行时编译器支持将IL代码转为对应平台原生码,IL可以在任何支持CLI(Common Language Insfrastructure,通用语言环境结构)中运行,IL的运行是依托于Mono运行时。

        IOS不支持jit编译原因:

          机器码被禁止映射到内存,即封存了内存的可执行权限,变相的封锁了jit编译方式,详情参考:https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4278947.html
        JIT编译
          将IL代码转为对应平台原生码并且将原生码映射到虚拟内存中执行。JIT编译的时候IL是在依托Mono运行时,转为对应的原生码后在依托本地运行。
        AOT,JIT,Full-AOt三者关系:
          注意JIT,AOT编译并不是互斥关系,他们可以共存。Mono的AOT模式仍然会保留部分代码在程序运行时采用jit编译,因为ios被禁止了jit,为了解决这个问题,Mono提供了一个被称为Full-AOT的模式。即预先对程序集中所有IL代码进行AOT编译生成一个本地代码映像,然后在运行时直接加载这个映像而不再使用jit。
        

Unity 与Mono和.Net的关系的更多相关文章

  1. Unity进阶----AssetBundle_02(加载依赖关系及网络资源)(2018/10/31)

    网络资源加载: string path ="file://"+ Application.streamingAssetsPath + "\\windows\\123&quo ...

  2. 编译UNITY的MONO模块记录

    起因 接收到一个UNITY文件处理的任务(c#逻辑代码存放的Assembly-CSharp.dll可热更等需求) 需要重新编译UNITY的mono模块 用于安卓环境下对DLL的定制处理 上网查阅了一些 ...

  3. Unity游戏Mono内存管理及泄漏

    UWA工具 https://yq.aliyun.com/articles/435553 Unity游戏Mono内存管理及泄漏 https://wetest.qq.com/lab/view/135.ht ...

  4. NETStandard,NETFx,Mono,NETCore,ASPNetCore 之间关系的整理

    因为现在很多人对这几者之间的关系还不甚了解,这里根据我所知来做一个大概的介绍...... .NET Standard:         .NET标准,只要符合这个标准实现类库,即可在支持此标准的Run ...

  5. Unity AssetBundle 游戏资源分类及关系

    --刚刚做完一个xlua的的热更项目,对AssetBundle资源分类总结一下.纯理论,闲谈知识,要是有建议,尽管提 ,不掺杂代码. --这里说说,AB是如何打包,如果下载,如何加载. 1.关键词理解 ...

  6. Unity中用Mono插件解析xml文件

    1.解压压缩包,把文件夹拖到脚本文件夹下 Mono是第三方基金会开发的开源的东西,通过Mono基础上开发的程序可以在各个系统下运行.开发语言是C#. 用插件解析比较高效,平台运行稳定.使用简单. Un ...

  7. 游戏编程之Unity常用脚本类的继承关系

    前言学习Unity开发引擎的初学者会接触大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽略.本文对Unity引擎开发中的一些常用类及其关系进行了简单的归纳总结. 博文首发地址:http://tieba.b ...

  8. Unity对象与Draw Calls的关系

    什么是Draw Calls? 首先我们先来了解一下,什么叫做“Draw Calls”:一个Draw Call,等于呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawEle ...

  9. (转)Unity与3ds Max的单位关系(使用FBX文件)

    版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/a1780531/article/deta ...

随机推荐

  1. 配置ftp服务器

    计算机管理->用户->添加用户 iis网站右键->添加ftp站点(没有此选项确认已安装及开启了ftp服务)->进行相关设置即可

  2. base、self标签

    以新的窗口打开页面 self在自己的窗口打开

  3. RING3到RING0

    当我在说跳转时,说的什么? CPU有很多指令,不是所有的指令都能够随时用,比如 ltr指令就不是随便什么时候能用,在保护模式下,如果你不安规则来执行指令,CPU就会抛出异常,比如你在INTEL手册上就 ...

  4. nsight 中出现method could not be resolved 报错

    解决的方法就是现在编译选项中取消该报错. 项目右键->属性->c/c++常规->Code Analysis,选择"Use project settings"  中 ...

  5. 更改placeholder样式

    /*不要将选择器进行组合*/ /* IE 10-11 */ :-ms-input-placeholder { color: #aaa; } /* webkit */ ::-webkit-input-p ...

  6. pta 编程题8 Tree Traversals Again

    其它pta数据结构编程题请参见:pta 这次的作业考察的是树的遍历. 题目的输入通过栈的pop给出了树的中序遍历的顺序.根据push和pop的顺序构造树的方法为:定义一个变量father来确定父节点, ...

  7. java 的http请求方式:HttpURLConnection和HttpClient

    1.要了解一些概念性的东西,比如Http的协议以及协议头等一些东东 2.HttpURLConnection一般步骤:创建URL对象==>获取URL的HttpURLConnection对象实例== ...

  8. UVA 12169 Disgruntled Judge(Extended_Euclid)

    用扩展欧几里德Extended_Euclid解线性模方程,思路在注释里面了. 注意数据范围不要爆int了. /********************************************* ...

  9. POJ 1065 Wooden Sticks(LIS,最少链划分)

    题意:求二维偏序的最少链划分. 用到Dilworth定理:最少链划分=最长反链.(对偶也成立,个人认为区别只是一个维度上的两个方向,写了个简单的证明 相关概念:偏序集,链,反链等等概念可以参考这里:h ...

  10. top命令交互快捷键

    #toptop - :: up :, users, load average: 0.17, 0.12, 0.14 Tasks: total, running, sleeping, stopped, z ...