我用的PoolManager版本是5.5.2的,导入的包总共有三个文件夹:Editor,Plugins,PoolManagerExampleFiles

1、Editor这个文件夹里面的东西,顾名思义,就是写关于编辑器的东西,从而使用于可以很方便的为对象添加PreRuntimePoolItem和SpawnPool这两个脚本,生成的编辑器样式为:

2、Plugins文件夹里面主要有三个非常重要的脚本,即PoolManager,PreRuntimePoolItem和SpawnPool这三个脚本

3、PoolManagerExampleFiles文件夹里面存放的就是实例工程文件了

1、SpawnPool脚本

作用:创建缓冲池,并缓冲需要的对象

每一个选项的解释说明如下:

PoolName:缓存池的唯一名称。

MatchPoolScale:勾选后实例化的游戏对象的缩放比例将全是1,不勾选择用Prefab默认的。

MachPool Layer:勾选后实例化的游戏对象的Layer将用Prefab默认的。

Don’t Reparent:勾选后实例化的对象将没有父节点,通通在最上层,建议不要勾选。

Don’t Destroy On Load:这个就不用我解释了吧?切换场景不释放。

Log Messages 是否打印日志信息

Pre-Prefab Pool Options :缓存池列表,意思就是缓存列表里面可以放各种类型的Prefab。右边有个 “+”按钮点击就添加每个类型的Prefab了

prefab:可以直接把工程里的Prefab直接拖进来。

preloadAmount:缓存池这个Prefab的预加载数量。意思为一开始加载的数量!

preloadTime:如果勾选表示缓存池所有的gameobject可以“异步”加载。

preloadFrames:每几帧加载一个。

preloadDelay:延迟多久开始加载。

limitInstance:是否开启对象实例化的限制功能。

limit Amount:限制实例化Prefab的数量,也就是限制缓冲池的数量,它和上面的preloadAmount是有冲突的,如果同时开启则以limitAmout为准。

limitFIFO:如果我们限制了缓存池里面只能有10个Prefab,如果不勾选它,那么你拿第11个的时候就会返回null。如果勾选它在取第11个的时候他会返回给你前10个里最不常用的那个。

cullDespawend:是否开启缓存池智能自动清理模式。

cull Above:缓存池自动清理,但是始终保留几个对象不清理。

cull Delay:每过多久执行一遍自动清理,单位是秒。从上一次清理过后开始计时

cullMaxPerPass:每次自动清理几个游戏对象。

自动清理:就是当池子里面的对象setActive(false)也就是目前不用的时候,poolManager会根据上述参数自动清理这些对象,清理也就是Destroy()掉。

active变为true或false是由Spawn和Despawn方法决定的!

limitInstance是否开启(打钩)的区别:

不开启情况:假如此时preloadAmount为1,如果用户想要每隔5秒去Spawn一个缓冲池中的对象,那么当加载第二个prefab对象的时候,缓冲池会再创建一个此对象,如果程序再Spawn,那么还会在产生一个这样的对象,就这样一直产生下去,Spawn几次就产生几个对象!

(粒子系统:循环时:Spawn几次,就会产生几个对象,不循环时(循环结束状态为false):会再产生一个对象,如果此时的Spawn速度特别快,并且检测不到前面的对象状态为false,那么可能会产生多个对象,直到检测到前面的几个对象有false状态,那么产生对象到此为止,程序在此几个对象之间来回Spawn!)

开启情况:

此时Limit Amount为1

limitFIFO勾选:那么程序永远使用的是预加载对象,而不会再产生其他对象!当加载第二次的时候,即使第一个对象处于true状态,也使用它,即操作第一个对象!(粒子系统为循环或者不循环时,效果和这一样)

limitFIFO不勾选:那么程序永远使用的是预加载对象,而不会再产生其他对象!当加载第二次的时候,那么必须等第一个对象变为false状态,才能使用它!如果过了5s,第一个对象还没变为false状态,那么程序会报错!(粒子系统为循环:会循环下去,只有一个预加载对象,不报错,不循环时:等上一个变为false才能进行第二次,只有一个预加载对象,不报错!)

如果limit Amount数量大于1,为10的话

limitFIFO勾选:永远只有10个对象产生,当加载第11个对象时,如果前十个对象没有一个active为false状态,那么程序会选择不常用的那个,从而避免报错!

limitFIFO不勾选:永远只有10个对象产生,但是当加载第11个对象时,如果前十个对象没有一个active为false状态,那么程序会报错!

(粒子系统,永远只有10个对象,不报错!)

缓冲池里面的对象active变为true和false时,触发的事件(此脚本悬挂在缓冲池对象上):

  1. private void OnSpawned(SpawnPool pool)
  2. {
  3. Debug.Log
  4. (
  5. string.Format
  6. (
  7. "OnSpawnedExample | OnSpawned running for '{0}' in pool '{1}'.",
  8. this.name,
  9. pool.poolName
  10. )
  11. );
  12. }
  13.  
  14. private void OnDespawned(SpawnPool pool)
  15. {
  16. Debug.Log
  17. (
  18. string.Format
  19. (
  20. "OnSpawnedExample | OnDespawned unning for '{0}' in pool '{1}'.",
  21. this.name,
  22. pool.poolName
  23. )
  24. );
  25. }

获取缓冲池的方式:

SpawnPool pool = PoolManager.Pools[poolName];

SpawnPool pool = this.GetComponent<SpawnPool>();

代码为缓冲池预加载对象:这也是PreRuntimePoolItem脚本的作用,SpawnPool下的Options预设必须包含prefabName,并且悬挂PreRuntimePoolItem脚本的对象和SpawnPool脚本下的Options中的预设无关!

  1. public class PreRuntimePoolItem : MonoBehaviour
  2. {
  3. public string poolName = "";//缓冲池名称
  4. public string prefabName = "";//预设名称
  5. public bool despawnOnStart = true; //active初始化为false状态
  6. public bool doNotReparent = false;//是否有父节点
  7.  
  8. private void Start()
  9. {
  10. SpawnPool pool;
  11. if (!PoolManager.Pools.TryGetValue(this.poolName, out pool))
  12. {
  13. string msg = "PreRuntimePoolItem Error ('{0}'): " +
  14. "No pool with the name '{1}' exists! Create one using the " +
  15. "PoolManager Inspector interface or PoolManager.CreatePool()." +
  16. "See the online docs for more information at " +
  17. "http://docs.poolmanager.path-o-logical.com";
  18.  
  19. Debug.LogError(string.Format(msg, this.name, this.poolName));
  20. return;
  21. }
  22. pool.Add(this.transform, this.prefabName,
  23. this.despawnOnStart, !this.doNotReparent);
  24. }
  25. }

Code

如果SpawnPool脚本下已经有预设为Cube的对象,并且预加载数量为3,如果此时我们通过 PreRuntimePoolItem脚本的作用,也为此缓冲池加载了2个预设为Cube的对象,那么即使PreRuntimePoolItem脚本的Do Not Reparent是否勾选,一旦程序进行Spawn获取,那么这些预加载对象都会被加载到挂有SpawnPool脚本的对象下,如果Spawn50个,那么就会依次激活他们!Despawn On Start为true的不会算在内!

通过脚本创建缓冲池,取对象,销毁对象:

  1. public class CreationExample : MonoBehaviour
  2. {
  3. //要实例化的预设
  4. public Transform testPrefab;
  5. //缓冲池的名称
  6. public string poolName = "Creator";
  7. //缓冲数量
  8. public int spawnAmount = ;
  9. //多久实例化或者删除一个对象(Interval:时间间隔)
  10. public float spawnInterval = 0.25f;
  11. //缓冲池对象
  12. private SpawnPool pool;
  13.  
  14. private void Start()
  15. {
  16. //创建缓冲池,并命名
  17. pool = PoolManager.Pools.Create(this.poolName);
  18. //从缓冲池中创建出来的对象会被列到名称为CreaterGroup这个组中去
  19. pool.group.name = "CreatorGroup";//默认名称为CreatorPool
  20. //指定这个组的父节点(此时的父节点被指定为当前脚本悬挂的对象,即Creator对象)
  21. pool.group.parent = this.transform;
  22. //那么从缓冲池获取对象,对象的层次关系为:
  23. // Creator
  24. // -------CreatorGroup
  25. // ---------------------Sphere(Clone)001
  26. // ---------------------Sphere(Clone)002
  27. // ---------------------Sphere(Clone)003
  28. //指定这个组(即CreatorGroup)的位置与旋转
  29. pool.group.localPosition = new Vector3(1.5f, , );
  30. pool.group.localRotation = Quaternion.identity;
  31.  
  32. //创建预设
  33. PrefabPool prefabPool = new PrefabPool(testPrefab);
  34. //缓存池这个Prefab的最大保存数量
  35. prefabPool.preloadAmount = ;
  36. //是否开启缓存池智能自动清理模式
  37. prefabPool.cullDespawned = true;
  38. //缓存池自动清理,但是始终保留几个对象不清理
  39. prefabPool.cullAbove = ;
  40. //每过多久执行一遍自动清理(销毁),单位是秒
  41. prefabPool.cullDelay = ;
  42. //每次自动清理2个游戏对象
  43. prefabPool.cullMaxPerPass = ;
  44. //是否开启实例的限制功能
  45. prefabPool.limitInstances = true;
  46. //限制缓存池里最大的Prefab的数量,它和上面的preloadAmount是有冲突的,如果同时开启则以limitAmout为准
  47. prefabPool.limitAmount = ;
  48. //如果我们限制了缓存池里面只能有10个Prefab,如果不勾选它,那么你拿第11个的时候就会返回null。如果勾选它在取第11个的时候他会返回给你前10个里最不常用的那个
  49. prefabPool.limitFIFO = true;
  50. //加入此预设
  51. pool.CreatePrefabPool(prefabPool);
  52. //开启协同,实例化对象
  53. StartCoroutine(Spawner());
  54. }
  55.  
  56. //每隔一段时间实例化一个对象
  57. private IEnumerator Spawner()
  58. {
  59. int count = this.spawnAmount;
  60. Transform inst;
  61. while (count > )
  62. {
  63. inst = pool.Spawn(this.testPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
  64. inst.localPosition = new Vector3(this.spawnAmount - count, , );
  65. count--;
  66. yield return new WaitForSeconds(this.spawnInterval);
  67. }
  68. // 开始销毁对象
  69. this.StartCoroutine(Despawner());
  70. }
  71.  
  72. //每隔一段时间销毁一个对象
  73. private IEnumerator Despawner()
  74. {
  75. while (pool.Count > )
  76. {
  77. Transform instance = pool[pool.Count - ];
  78. pool.Despawn(instance);
  79.  
  80. yield return new WaitForSeconds(this.spawnInterval);
  81. }
  82. }
  83. }

Code

取缓冲池中的某一个对象

  1. Transform cubePrefab = PoolManager.Pools["Shapes"].prefabs["Cube"];
  2. Transform cubeinstance = PoolManager.Pools["Shapes"].Spawn(cubePrefab);
  3. cubeinstance.name = "Cube (Spawned By CreationExample.cs)";

参考:http://www.xuanyusong.com/archives/2974

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