我用的PoolManager版本是5.5.2的,导入的包总共有三个文件夹:Editor,Plugins,PoolManagerExampleFiles

1、Editor这个文件夹里面的东西,顾名思义,就是写关于编辑器的东西,从而使用于可以很方便的为对象添加PreRuntimePoolItem和SpawnPool这两个脚本,生成的编辑器样式为:

2、Plugins文件夹里面主要有三个非常重要的脚本,即PoolManager,PreRuntimePoolItem和SpawnPool这三个脚本

3、PoolManagerExampleFiles文件夹里面存放的就是实例工程文件了

1、SpawnPool脚本

作用:创建缓冲池,并缓冲需要的对象

每一个选项的解释说明如下:

PoolName:缓存池的唯一名称。

MatchPoolScale:勾选后实例化的游戏对象的缩放比例将全是1,不勾选择用Prefab默认的。

MachPool Layer:勾选后实例化的游戏对象的Layer将用Prefab默认的。

Don’t Reparent:勾选后实例化的对象将没有父节点,通通在最上层,建议不要勾选。

Don’t Destroy On Load:这个就不用我解释了吧?切换场景不释放。

Log Messages 是否打印日志信息

Pre-Prefab Pool Options :缓存池列表,意思就是缓存列表里面可以放各种类型的Prefab。右边有个 “+”按钮点击就添加每个类型的Prefab了

prefab:可以直接把工程里的Prefab直接拖进来。

preloadAmount:缓存池这个Prefab的预加载数量。意思为一开始加载的数量!

preloadTime:如果勾选表示缓存池所有的gameobject可以“异步”加载。

preloadFrames:每几帧加载一个。

preloadDelay:延迟多久开始加载。

limitInstance:是否开启对象实例化的限制功能。

limit Amount:限制实例化Prefab的数量,也就是限制缓冲池的数量,它和上面的preloadAmount是有冲突的,如果同时开启则以limitAmout为准。

limitFIFO:如果我们限制了缓存池里面只能有10个Prefab,如果不勾选它,那么你拿第11个的时候就会返回null。如果勾选它在取第11个的时候他会返回给你前10个里最不常用的那个。

cullDespawend:是否开启缓存池智能自动清理模式。

cull Above:缓存池自动清理,但是始终保留几个对象不清理。

cull Delay:每过多久执行一遍自动清理,单位是秒。从上一次清理过后开始计时

cullMaxPerPass:每次自动清理几个游戏对象。

自动清理:就是当池子里面的对象setActive(false)也就是目前不用的时候,poolManager会根据上述参数自动清理这些对象,清理也就是Destroy()掉。

active变为true或false是由Spawn和Despawn方法决定的!

limitInstance是否开启(打钩)的区别:

不开启情况:假如此时preloadAmount为1,如果用户想要每隔5秒去Spawn一个缓冲池中的对象,那么当加载第二个prefab对象的时候,缓冲池会再创建一个此对象,如果程序再Spawn,那么还会在产生一个这样的对象,就这样一直产生下去,Spawn几次就产生几个对象!

(粒子系统:循环时:Spawn几次,就会产生几个对象,不循环时(循环结束状态为false):会再产生一个对象,如果此时的Spawn速度特别快,并且检测不到前面的对象状态为false,那么可能会产生多个对象,直到检测到前面的几个对象有false状态,那么产生对象到此为止,程序在此几个对象之间来回Spawn!)

开启情况:

此时Limit Amount为1

limitFIFO勾选:那么程序永远使用的是预加载对象,而不会再产生其他对象!当加载第二次的时候,即使第一个对象处于true状态,也使用它,即操作第一个对象!(粒子系统为循环或者不循环时,效果和这一样)

limitFIFO不勾选:那么程序永远使用的是预加载对象,而不会再产生其他对象!当加载第二次的时候,那么必须等第一个对象变为false状态,才能使用它!如果过了5s,第一个对象还没变为false状态,那么程序会报错!(粒子系统为循环:会循环下去,只有一个预加载对象,不报错,不循环时:等上一个变为false才能进行第二次,只有一个预加载对象,不报错!)

如果limit Amount数量大于1,为10的话

limitFIFO勾选:永远只有10个对象产生,当加载第11个对象时,如果前十个对象没有一个active为false状态,那么程序会选择不常用的那个,从而避免报错!

limitFIFO不勾选:永远只有10个对象产生,但是当加载第11个对象时,如果前十个对象没有一个active为false状态,那么程序会报错!

(粒子系统,永远只有10个对象,不报错!)

缓冲池里面的对象active变为true和false时,触发的事件(此脚本悬挂在缓冲池对象上):

private void OnSpawned(SpawnPool pool)
{
Debug.Log
(
string.Format
(
"OnSpawnedExample | OnSpawned running for '{0}' in pool '{1}'.",
this.name,
pool.poolName
)
);
} private void OnDespawned(SpawnPool pool)
{
Debug.Log
(
string.Format
(
"OnSpawnedExample | OnDespawned unning for '{0}' in pool '{1}'.",
this.name,
pool.poolName
)
);
}

获取缓冲池的方式:

SpawnPool pool = PoolManager.Pools[poolName];

SpawnPool pool = this.GetComponent<SpawnPool>();

代码为缓冲池预加载对象:这也是PreRuntimePoolItem脚本的作用,SpawnPool下的Options预设必须包含prefabName,并且悬挂PreRuntimePoolItem脚本的对象和SpawnPool脚本下的Options中的预设无关!

public class PreRuntimePoolItem : MonoBehaviour
{
public string poolName = "";//缓冲池名称
public string prefabName = "";//预设名称
public bool despawnOnStart = true; //active初始化为false状态
public bool doNotReparent = false;//是否有父节点 private void Start()
{
SpawnPool pool;
if (!PoolManager.Pools.TryGetValue(this.poolName, out pool))
{
string msg = "PreRuntimePoolItem Error ('{0}'): " +
"No pool with the name '{1}' exists! Create one using the " +
"PoolManager Inspector interface or PoolManager.CreatePool()." +
"See the online docs for more information at " +
"http://docs.poolmanager.path-o-logical.com"; Debug.LogError(string.Format(msg, this.name, this.poolName));
return;
}
pool.Add(this.transform, this.prefabName,
this.despawnOnStart, !this.doNotReparent);
}
}

Code

如果SpawnPool脚本下已经有预设为Cube的对象,并且预加载数量为3,如果此时我们通过 PreRuntimePoolItem脚本的作用,也为此缓冲池加载了2个预设为Cube的对象,那么即使PreRuntimePoolItem脚本的Do Not Reparent是否勾选,一旦程序进行Spawn获取,那么这些预加载对象都会被加载到挂有SpawnPool脚本的对象下,如果Spawn50个,那么就会依次激活他们!Despawn On Start为true的不会算在内!

通过脚本创建缓冲池,取对象,销毁对象:

public class CreationExample : MonoBehaviour
{
//要实例化的预设
public Transform testPrefab;
//缓冲池的名称
public string poolName = "Creator";
//缓冲数量
public int spawnAmount = ;
//多久实例化或者删除一个对象(Interval:时间间隔)
public float spawnInterval = 0.25f;
//缓冲池对象
private SpawnPool pool; private void Start()
{
//创建缓冲池,并命名
pool = PoolManager.Pools.Create(this.poolName);
//从缓冲池中创建出来的对象会被列到名称为CreaterGroup这个组中去
pool.group.name = "CreatorGroup";//默认名称为CreatorPool
//指定这个组的父节点(此时的父节点被指定为当前脚本悬挂的对象,即Creator对象)
pool.group.parent = this.transform;
//那么从缓冲池获取对象,对象的层次关系为:
// Creator
// -------CreatorGroup
// ---------------------Sphere(Clone)001
// ---------------------Sphere(Clone)002
// ---------------------Sphere(Clone)003
//指定这个组(即CreatorGroup)的位置与旋转
pool.group.localPosition = new Vector3(1.5f, , );
pool.group.localRotation = Quaternion.identity; //创建预设
PrefabPool prefabPool = new PrefabPool(testPrefab);
//缓存池这个Prefab的最大保存数量
prefabPool.preloadAmount = ;
//是否开启缓存池智能自动清理模式
prefabPool.cullDespawned = true;
//缓存池自动清理,但是始终保留几个对象不清理
prefabPool.cullAbove = ;
//每过多久执行一遍自动清理(销毁),单位是秒
prefabPool.cullDelay = ;
//每次自动清理2个游戏对象
prefabPool.cullMaxPerPass = ;
//是否开启实例的限制功能
prefabPool.limitInstances = true;
//限制缓存池里最大的Prefab的数量,它和上面的preloadAmount是有冲突的,如果同时开启则以limitAmout为准
prefabPool.limitAmount = ;
//如果我们限制了缓存池里面只能有10个Prefab,如果不勾选它,那么你拿第11个的时候就会返回null。如果勾选它在取第11个的时候他会返回给你前10个里最不常用的那个
prefabPool.limitFIFO = true;
//加入此预设
pool.CreatePrefabPool(prefabPool);
//开启协同,实例化对象
StartCoroutine(Spawner());
} //每隔一段时间实例化一个对象
private IEnumerator Spawner()
{
int count = this.spawnAmount;
Transform inst;
while (count > )
{
inst = pool.Spawn(this.testPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
inst.localPosition = new Vector3(this.spawnAmount - count, , );
count--;
yield return new WaitForSeconds(this.spawnInterval);
}
// 开始销毁对象
this.StartCoroutine(Despawner());
} //每隔一段时间销毁一个对象
private IEnumerator Despawner()
{
while (pool.Count > )
{
Transform instance = pool[pool.Count - ];
pool.Despawn(instance); yield return new WaitForSeconds(this.spawnInterval);
}
}
}

Code

取缓冲池中的某一个对象

Transform cubePrefab = PoolManager.Pools["Shapes"].prefabs["Cube"];
Transform cubeinstance = PoolManager.Pools["Shapes"].Spawn(cubePrefab);
cubeinstance.name = "Cube (Spawned By CreationExample.cs)";

参考:http://www.xuanyusong.com/archives/2974

PoolManager的更多相关文章

  1. urllib3 PoolManager

    A pool manager is an abstraction for a collection of ConnectionPools.If you need to make requests to ...

  2. cocos2D-x 3.5 引擎解析之--引用计数(Ref),自己主动释放池(PoolManager),自己主动释放池管理器( AutoreleasePool)

    #include <CCRef.h> Ref is used for reference count manangement. If a classinherits from Ref. C ...

  3. PoolManager 简单使用

    如图,创建空物体并命名 PoolManager,添加 脚本 spawn pool,并添加 如上图右边一些 参数,prefab为 Resources中 的预置体. 添加 空物体并 改名,如上图,并添加脚 ...

  4. 对象池3(方法功能)PoolManager(控制)PoolTimeObject(时间管理)text01(调用)Destorys(销毁)

    1.对象池PoolManager namespace kernal { public class PoolManager : MonoBehaviour { //“缓冲池”集合 public stat ...

  5. Untiy PoolManager随手记

    用法,1是获取,2是清除, 问题是这个池到底能做什么用 首先用这个池生成的对象是在池节点下使用,而不是取出来用(可以取出来用,直接transform.parent赋值就可以) 疑问,池里面的节点时什么 ...

  6. PoolManager插件(转载)

    http://www.xuanyusong.com/archives/2974 前几天我在博客里面分享了为什么Unity实例化很慢的原因,并且也分享了一个缓存池的工具.有朋友给我留言说PoolMana ...

  7. Appium - multiprocessing.pool.MaybeEncodingError-【 “Can’t pickle local object ‘PoolManager.__init__.<locals>.<lambda>‘】

    公司同事学习自动化新装环境后,run多进程测试用例时出错: multiprocessing.pool.MaybeEncodingError: Error sending result: ’<ap ...

  8. cocos2d-x内存管理

    Cocos2d-x内存管理 老师让我给班上同学讲讲cocos2d-x的内存管理,时间也不多,于是看了看源码,写了个提纲和大概思想 一.   为什么需要内存管理 1. new和delete 2. 堆上申 ...

  9. 爬虫requests模块 2

    会话对象¶ 会话对象让你能够跨请求保持某些参数.它也会在同一个 Session 实例发出的所有请求之间保持 cookie, 期间使用 urllib3 的 connection pooling 功能.所 ...

随机推荐

  1. 【HHHOJ】ZJOI2019模拟赛(十三)03.10 解题报告

    点此进入比赛 得分: \(97+0+10=107\) 排名: \(Rank\ 3\) \(Rating\):\(+47\) \(T1\):[HHHOJ187]Hashit(点此看题面) 容易想到可以用 ...

  2. DOM(四):h5扩展方法

    getElementByClassName()方法getElementByClassName()方法接收一个参数,即一个包含一或多个类名的字符串,返回带有指定类的所有元素的NodeList //取得所 ...

  3. 轻量级HTTP服务器Nginx(配置与调试Nginx维护Nginx)

    轻量级HTTP服务器Nginx(配置与调试Nginx) 文章来源于南非蚂蚁   Nginx安装完毕后,会产生相应的安装目录,根据前面的安装路径,Nginx的配置文件路径为/opt/nginx/conf ...

  4. 2018.8.17 关于JavaScript的几种常见的全局函数

    JavaScript常见的全局函数 <!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta chars ...

  5. 2017.9.22 HTML学习总结--JavaScript脚本语言

    接上: 1.JavaScript脚本语言 定义:javascript是一种简单的脚本语言,可以在浏览器中直接运行, 是一种在浏览器端实现网页与客户交互的技术javascript代码可 以直接运行在ht ...

  6. spring中使用i18n(国际化)

    简单了解i18n i18n(其来源是英文单词internationalization的首末字符i和n,18为中间的字符数)是“国际化”的简称.在资讯领域,国际化(i18n)指让产品(出版物,软件,硬件 ...

  7. CXF报错[1 counts of IllegalAnnotationExceptions]and[Two classes have the same XML type name]and[Use @XmlType.name and @XmlType.namespace to assign different names to them]

    启动时CXF报错如下: Caused by: com.sun.xml.bind.v2.runtime.IllegalAnnotationsException: 1 counts of IllegalA ...

  8. Linux 中将用户添加到指定组的指令

    将一个已有用户 testuser 增加到一个已有用户组 root 中,使此用户组成为该用户的附加用户组,可以使用带 -a 参数的 usermod  指令.-a 代表 append, 也就是将用户添加到 ...

  9. Decrypt.java

    import java.io.PrintStream;import weblogic.security.internal.*;import weblogic.security.internal.enc ...

  10. LunaSchedule记录

    博客访问量突破10000!!!(值得高兴一下 用一学期超级课程表,被50+M的内存占用,巨慢的加载速度给弄烦了,就自己开发了一款课程表管理程式 添加日历订阅,自动导入到系统日历,无需安装任何app L ...