PoolManager
我用的PoolManager版本是5.5.2的,导入的包总共有三个文件夹:Editor,Plugins,PoolManagerExampleFiles
1、Editor这个文件夹里面的东西,顾名思义,就是写关于编辑器的东西,从而使用于可以很方便的为对象添加PreRuntimePoolItem和SpawnPool这两个脚本,生成的编辑器样式为:

2、Plugins文件夹里面主要有三个非常重要的脚本,即PoolManager,PreRuntimePoolItem和SpawnPool这三个脚本
3、PoolManagerExampleFiles文件夹里面存放的就是实例工程文件了
1、SpawnPool脚本
作用:创建缓冲池,并缓冲需要的对象
每一个选项的解释说明如下:
PoolName:缓存池的唯一名称。
MatchPoolScale:勾选后实例化的游戏对象的缩放比例将全是1,不勾选择用Prefab默认的。
MachPool Layer:勾选后实例化的游戏对象的Layer将用Prefab默认的。
Don’t Reparent:勾选后实例化的对象将没有父节点,通通在最上层,建议不要勾选。
Don’t Destroy On Load:这个就不用我解释了吧?切换场景不释放。
Log Messages 是否打印日志信息
Pre-Prefab Pool Options :缓存池列表,意思就是缓存列表里面可以放各种类型的Prefab。右边有个 “+”按钮点击就添加每个类型的Prefab了
prefab:可以直接把工程里的Prefab直接拖进来。
preloadAmount:缓存池这个Prefab的预加载数量。意思为一开始加载的数量!
preloadTime:如果勾选表示缓存池所有的gameobject可以“异步”加载。
preloadFrames:每几帧加载一个。
preloadDelay:延迟多久开始加载。
limitInstance:是否开启对象实例化的限制功能。
limit Amount:限制实例化Prefab的数量,也就是限制缓冲池的数量,它和上面的preloadAmount是有冲突的,如果同时开启则以limitAmout为准。
limitFIFO:如果我们限制了缓存池里面只能有10个Prefab,如果不勾选它,那么你拿第11个的时候就会返回null。如果勾选它在取第11个的时候他会返回给你前10个里最不常用的那个。
cullDespawend:是否开启缓存池智能自动清理模式。
cull Above:缓存池自动清理,但是始终保留几个对象不清理。
cull Delay:每过多久执行一遍自动清理,单位是秒。从上一次清理过后开始计时
cullMaxPerPass:每次自动清理几个游戏对象。
自动清理:就是当池子里面的对象setActive(false)也就是目前不用的时候,poolManager会根据上述参数自动清理这些对象,清理也就是Destroy()掉。
active变为true或false是由Spawn和Despawn方法决定的!
limitInstance是否开启(打钩)的区别:
不开启情况:假如此时preloadAmount为1,如果用户想要每隔5秒去Spawn一个缓冲池中的对象,那么当加载第二个prefab对象的时候,缓冲池会再创建一个此对象,如果程序再Spawn,那么还会在产生一个这样的对象,就这样一直产生下去,Spawn几次就产生几个对象!
(粒子系统:循环时:Spawn几次,就会产生几个对象,不循环时(循环结束状态为false):会再产生一个对象,如果此时的Spawn速度特别快,并且检测不到前面的对象状态为false,那么可能会产生多个对象,直到检测到前面的几个对象有false状态,那么产生对象到此为止,程序在此几个对象之间来回Spawn!)
开启情况:
此时Limit Amount为1
limitFIFO勾选:那么程序永远使用的是预加载对象,而不会再产生其他对象!当加载第二次的时候,即使第一个对象处于true状态,也使用它,即操作第一个对象!(粒子系统为循环或者不循环时,效果和这一样)
limitFIFO不勾选:那么程序永远使用的是预加载对象,而不会再产生其他对象!当加载第二次的时候,那么必须等第一个对象变为false状态,才能使用它!如果过了5s,第一个对象还没变为false状态,那么程序会报错!(粒子系统为循环:会循环下去,只有一个预加载对象,不报错,不循环时:等上一个变为false才能进行第二次,只有一个预加载对象,不报错!)
如果limit Amount数量大于1,为10的话
limitFIFO勾选:永远只有10个对象产生,当加载第11个对象时,如果前十个对象没有一个active为false状态,那么程序会选择不常用的那个,从而避免报错!
limitFIFO不勾选:永远只有10个对象产生,但是当加载第11个对象时,如果前十个对象没有一个active为false状态,那么程序会报错!
(粒子系统,永远只有10个对象,不报错!)
缓冲池里面的对象active变为true和false时,触发的事件(此脚本悬挂在缓冲池对象上):
private void OnSpawned(SpawnPool pool)
{
Debug.Log
(
string.Format
(
"OnSpawnedExample | OnSpawned running for '{0}' in pool '{1}'.",
this.name,
pool.poolName
)
);
} private void OnDespawned(SpawnPool pool)
{
Debug.Log
(
string.Format
(
"OnSpawnedExample | OnDespawned unning for '{0}' in pool '{1}'.",
this.name,
pool.poolName
)
);
}
获取缓冲池的方式:
SpawnPool pool = PoolManager.Pools[poolName];
SpawnPool pool = this.GetComponent<SpawnPool>();
代码为缓冲池预加载对象:这也是PreRuntimePoolItem脚本的作用,SpawnPool下的Options预设必须包含prefabName,并且悬挂PreRuntimePoolItem脚本的对象和SpawnPool脚本下的Options中的预设无关!
public class PreRuntimePoolItem : MonoBehaviour
{
public string poolName = "";//缓冲池名称
public string prefabName = "";//预设名称
public bool despawnOnStart = true; //active初始化为false状态
public bool doNotReparent = false;//是否有父节点 private void Start()
{
SpawnPool pool;
if (!PoolManager.Pools.TryGetValue(this.poolName, out pool))
{
string msg = "PreRuntimePoolItem Error ('{0}'): " +
"No pool with the name '{1}' exists! Create one using the " +
"PoolManager Inspector interface or PoolManager.CreatePool()." +
"See the online docs for more information at " +
"http://docs.poolmanager.path-o-logical.com"; Debug.LogError(string.Format(msg, this.name, this.poolName));
return;
}
pool.Add(this.transform, this.prefabName,
this.despawnOnStart, !this.doNotReparent);
}
}
Code
如果SpawnPool脚本下已经有预设为Cube的对象,并且预加载数量为3,如果此时我们通过 PreRuntimePoolItem脚本的作用,也为此缓冲池加载了2个预设为Cube的对象,那么即使PreRuntimePoolItem脚本的Do Not Reparent是否勾选,一旦程序进行Spawn获取,那么这些预加载对象都会被加载到挂有SpawnPool脚本的对象下,如果Spawn50个,那么就会依次激活他们!Despawn On Start为true的不会算在内!
通过脚本创建缓冲池,取对象,销毁对象:
public class CreationExample : MonoBehaviour
{
//要实例化的预设
public Transform testPrefab;
//缓冲池的名称
public string poolName = "Creator";
//缓冲数量
public int spawnAmount = ;
//多久实例化或者删除一个对象(Interval:时间间隔)
public float spawnInterval = 0.25f;
//缓冲池对象
private SpawnPool pool; private void Start()
{
//创建缓冲池,并命名
pool = PoolManager.Pools.Create(this.poolName);
//从缓冲池中创建出来的对象会被列到名称为CreaterGroup这个组中去
pool.group.name = "CreatorGroup";//默认名称为CreatorPool
//指定这个组的父节点(此时的父节点被指定为当前脚本悬挂的对象,即Creator对象)
pool.group.parent = this.transform;
//那么从缓冲池获取对象,对象的层次关系为:
// Creator
// -------CreatorGroup
// ---------------------Sphere(Clone)001
// ---------------------Sphere(Clone)002
// ---------------------Sphere(Clone)003
//指定这个组(即CreatorGroup)的位置与旋转
pool.group.localPosition = new Vector3(1.5f, , );
pool.group.localRotation = Quaternion.identity; //创建预设
PrefabPool prefabPool = new PrefabPool(testPrefab);
//缓存池这个Prefab的最大保存数量
prefabPool.preloadAmount = ;
//是否开启缓存池智能自动清理模式
prefabPool.cullDespawned = true;
//缓存池自动清理,但是始终保留几个对象不清理
prefabPool.cullAbove = ;
//每过多久执行一遍自动清理(销毁),单位是秒
prefabPool.cullDelay = ;
//每次自动清理2个游戏对象
prefabPool.cullMaxPerPass = ;
//是否开启实例的限制功能
prefabPool.limitInstances = true;
//限制缓存池里最大的Prefab的数量,它和上面的preloadAmount是有冲突的,如果同时开启则以limitAmout为准
prefabPool.limitAmount = ;
//如果我们限制了缓存池里面只能有10个Prefab,如果不勾选它,那么你拿第11个的时候就会返回null。如果勾选它在取第11个的时候他会返回给你前10个里最不常用的那个
prefabPool.limitFIFO = true;
//加入此预设
pool.CreatePrefabPool(prefabPool);
//开启协同,实例化对象
StartCoroutine(Spawner());
} //每隔一段时间实例化一个对象
private IEnumerator Spawner()
{
int count = this.spawnAmount;
Transform inst;
while (count > )
{
inst = pool.Spawn(this.testPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
inst.localPosition = new Vector3(this.spawnAmount - count, , );
count--;
yield return new WaitForSeconds(this.spawnInterval);
}
// 开始销毁对象
this.StartCoroutine(Despawner());
} //每隔一段时间销毁一个对象
private IEnumerator Despawner()
{
while (pool.Count > )
{
Transform instance = pool[pool.Count - ];
pool.Despawn(instance); yield return new WaitForSeconds(this.spawnInterval);
}
}
}
Code
取缓冲池中的某一个对象
Transform cubePrefab = PoolManager.Pools["Shapes"].prefabs["Cube"];
Transform cubeinstance = PoolManager.Pools["Shapes"].Spawn(cubePrefab);
cubeinstance.name = "Cube (Spawned By CreationExample.cs)";
参考:http://www.xuanyusong.com/archives/2974
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