Unity3D中的资源的处理种类

Unity中的资源资源的处理种类大致分为:Resources、StreamingAssets、AssetBundle

Resources

是作为一个Unity的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。

特点:

  1. 只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
  2. 会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
  3. 资源读取使用Resources.Load()。

StreamingAssets
StreamingAssets和Resources很像。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。

特点:

只读不可写。
主要用来存放二进制文件。
只能用过WWW类来读取。

AssetBundle

AssetBundle就是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件。

特点:

  1. 是Unity3D定义的一种二进制类型。
  2. 使用WWW类来下载。

Resources

首先我们新建一个Resources目录,并且并将资源放在这目录中。

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI; public class LoadResources : MonoBehaviour { public Image image; // Use this for initialization
void Start () { image.overrideSprite = Resources.Load ("animotiong_2", typeof(Sprite)) as Sprite; } }

Resources

StreamingAssets

首先我们新建一个StreamingAssets目录,并且并将资源放在这目录中。

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class LoadResources : MonoBehaviour { string _result; // Use this for initialization
void Start () { StartCoroutine(LoadXML()); } IEnumerator LoadXML() {
string sPath= Application.streamingAssetsPath + "/test.xml";
WWW www = new WWW(sPath);
yield return www;
_result = www.text;
}
}

streamingAssetsPath

读取配置表

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
namespace Commom
{
///<summary>
///资源加载管理类 提供Resources加载资源相关的功能
///</summary>
public class ResourcesManager
{
private static Dictionary<string, string> resMap; //1.获取配置文件 形成数据结构Dictionary<string,string>
private static string GetConfigFile()
{
string configPath = Application.
streamingAssetsPath + "/ResConfig.txt";
//当前路径只适应于安卓平台
if (Application.platform != RuntimePlatform.Android)
configPath = "file://" + configPath; WWW www = new WWW(configPath);
//有可能文件比较大 读完
while (true)
{
if (www.isDone)
{
return www.text;
}
}
}
//2形成数据结构Dictionary<string,string>
public static void BuildMap()
{
string strConfig= GetConfigFile();
//获取配置文件
resMap = new Dictionary<string, string>();
//字符串读取器
StringReader reader= new StringReader(strConfig); //一行一行读
string line = null;
while ((line=reader.ReadLine())!=null)
{
string[] keyvalue = line.Split('=');
resMap.Add(keyvalue[], keyvalue[]);
}
//foreach (var item in resMap.Keys)
//{
// Debug.Log(resMap[item]);
//} }
static ResourcesManager()
{
BuildMap();
}
//3.根据资源名称 获取完整路径.加载资源
public static T Load<T>(string resName) where T : Object
{
//根据资源名称 查找路径
string path = resMap[resName];
//加载资源
return Resources.Load<T>(path);
}
}
}

ResourcesManager

WWW 加载资源

从网络网址加载资源

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; public class WWWTest : MonoBehaviour
{
string url = "https://timgsa.baidu.com/timg?image&quality=80&size=b9999_10000&sec=1551776540985&di=fe944512c8b2d0e80313bdc488acc4ac&imgtype=0&src=http%3A%2F%2Fimage13.m1905.cn%2Fuploadfile%2Fs2010%2F0127%2F20100127083234166.jpg"; private void Start()
{
StartCoroutine(WWW());
}
private IEnumerator WWW()
{
WWW www = new WWW(url);
yield return www; // 等待直至异步下载完成,才继续往下执行
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error)) //检测是否www.有错误 如果不为空则终止
{
yield break;
}
if (www.isDone) //检测是否加载完成
{
transform.Find("RawImage").GetComponent<RawImage>().texture = www.texture;
}
}
}

WWWTest

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