[原]unity3d刀光剑影(二)
本篇研究 暴走武侠 效果。直接贴代码
Shader "Cg shader with single texture" {
Properties {
_MainTex ("Texture Image", 2D) = "white" {}
_MainTex1 ("Texture Image", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _MainTex1;
struct vertexInput {
fixed4 vertex : POSITION;//根据最近对移动平台的性能研究 ,建议一般用fix类型
fixed4 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 texcoord1 : TEXCOORD1;
fixed4 clor : COLOR;
};
struct vertexOutput {
fixed4 pos : SV_POSITION;
fixed4 tex : TEXCOORD0;
fixed4 tex1 : TEXCOORD1;
fixed4 cor :COLOR;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;
output.tex =mul(UNITY_MATRIX_TEXTURE0,input.texcoord).xyzw;
output.tex1 =input.texcoord1;
output.cor = input.clor;
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
return output;
}
fixed4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
fixed4 color1 = input.cor;
{
fixed4 texture1 = tex2D(_MainTex, fixed2(input.tex));
fixed4 prea = input.cor;
color1 = texture1.rgba;
}
{
fixed4 texture2 = tex2D(_MainTex1, fixed2(input.tex1));
fixed4 prea = color1;
color1.rgb = (texture2.rgb +prea.rgb);
color1.a = texture2.a;
}
if(color1.a<=0.01)//采用这种方式实现透明效果
{
discard;
}
return color1;
}
ENDCG
}
}
}
扣得暴走武侠的图:

效果图:
需要在C#中添加如下代码 控制刀光的频率:
void Update ()
{
t+=Time.deltaTime;
renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex",new Vector2(-t,));
if(t>=)
{
t = ;
}
}
[原]unity3d刀光剑影(二)的更多相关文章
- [原]Jenkins(十二)---jenkins管理员用户无法登陆解决办法Access Denied
/** * lihaibo * 文章内容都是根据自己工作情况实践得出. *如有错误,请指正 * 版权声明:本博客欢迎转发,但请保留原作者信息! http://www.cnblogs.com/horiz ...
- [原]Unity3D深入浅出 - 粒子系统(Particle System)
粒子系统是在三维空间渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果.一个粒子系统由粒子发射器.粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成. Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>I ...
- Unity3D入门(二):碰撞检測
碰撞器由来 1.系统默认会给每一个对象(GameObject)加入一个碰撞组件(ColliderComponent),一些背景对象则能够取消该组件. 2.在unity3d中,能检測碰撞发生的方式有两种 ...
- Unity3D 笔记二 3D模型基础
一.3D模型基础 1.Hierarchy 显示的是界面上的游戏对象(GameObject),每个游戏对象都有.至少要有一个Camera,点击Camera就可以在Preview中看到摄像机的视角画面.每 ...
- juc原子类之二:基本类型原子类AtomicInteger(AtomicLong、AtomicBoolean)
一.AtomicInteger简介 AtomicInteger, AtomicLong和AtomicBoolean这3个基本类型的原子类的原理和用法相似.以AtomicInteger对基本类型的原子类 ...
- 通过Unity3d创建二维码(利用zxing2.2)
http://blog.csdn.net/liulala16/article/details/14521979 2013-11-08 14:53 1965人阅读 评论(3) 收藏 举报 首先 下载ZX ...
- [原]Unity3D深入浅出 - Shader基础开发
概述 简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码.Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的 ...
- [原]Unity3D深入浅出 - 脚本开发基础(Scripts)
常用脚本事件: Update:每帧调用一次 Start:在第一次Update执行前调用 Awake:脚本实例在创建时调用 FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次 LateUpdate:每 ...
- [原]Unity3D深入浅出 - 物理材质(Physics Materials)
在Unity3d中已经配置好了5种常用的物理材质,Bouncy.Ice.Metal.Rubber.Wood,在菜单中依次选择Assets - Import Package - Physics Mate ...
随机推荐
- Java后端,应该日常翻看的中文技术网站<转>
你还在学习吗? 1.内容生产者 InfoQ中文技术第一站,佩服霍老板,真金白银地为中国程序员们生产内容. ImportNew专门面向Java的内容生产者兼聚合者,偶然也有些面向入门的小白文. 并发编程 ...
- Android——用PagerAdapter实现View滑动效果
效果: ViewPage来源于android -support.v4 什么是viewPage?ViewPage 类似于ListView 用于显示多个View集合. 支持页面左右滑动. 如何使用view ...
- hive常用参数配置设置
hive.exec.mode.local.auto 决定 Hive 是否应该自动地根据输入文件大小,在本地运行(在GateWay运行) true hive.exec.mode.local.auto.i ...
- 给data设置数据
console.log(JSON.stringify(that.data.navigator[0].content) + "--____+" + JSON.stringify(th ...
- 关于Unity中的本地存储
本地存储 在做游戏的时候,经常需要在本机存储一些数据,比如闯关类游戏要记录闯到第几关,做单机的时候要把数据保存到本地,下次启动的时候数据存在,就是把数据保存到磁盘里面或者手机的flash闪存里面. U ...
- 域名映射ip
windows: 修改文件hosts文件 地址是C:\WINDOWS\system32\drivers\etc\hosts 加进你自己的如: Linux: hosts 文件目录: sudo vi /e ...
- 为什么要有handler机制?handler机制的原理
为什么要有handler机制? 在Android的UI开发中,我们经常会使用Handler来控制主UI程序的界面变化.有关Handler的作用,我们总结为:与其他线程协同工作,接收其他线程的消息并通过 ...
- elasticsearch系列五:搜索详解(查询建议介绍、Suggester 介绍)
一.查询建议介绍 1. 查询建议是什么? 查询建议,为用户提供良好的使用体验.主要包括: 拼写检查: 自动建议查询词(自动补全) 拼写检查如图: 自动建议查询词(自动补全): 2. ES中查询建议的A ...
- (转)libhybris及EGL Platform-在Glibc生态中重用Android的驱动
原文地址:http://blog.csdn.net/jinzhuojun/article/details/41412587 libhybris主要作用是为了解决libc库的兼容问题,目的是为了在基于G ...
- (转)android系统架构及源码目录结构
转自:http://blog.csdn.net/finewind/article/details/46324507 1. Android系统架构: android系统架构采用了分层架构的思想,如下图所 ...