Directx11教程36 纹理映射(6)
本章主要是整理代码,做以下两件事情:
1、把世界坐标矩阵的计算,放在GraphicsClass的渲染函数中,之前放在D3DClass中,而且只是返回一个单位矩阵,没任何作用。如果要使其起作用,就要对每个model类都单独设置,很麻烦,比如我要画两个颜色立方体,岂不是要建立两个model类,而只是世界坐标矩阵不同。
放在Render函数中后,我们主要通过一些D3D的矩阵变化函数来计算世界坐标系。比如:
//执行平移操作,得到最终的模型世界矩阵
D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix1, 4.0, 0.0, 0.0);
就得到一个沿着x轴移动4个单位的世界矩阵。这样,如果要渲染多个cube,我们只需改变世界矩阵,再执行一次shader渲染就可以了。
比如下面代码,就是画2个颜色立方体:
// 把模型顶点和索引缓冲放入管线,准备渲染.
m_Model->Render(m_D3D->GetDeviceContext());
//执行平移操作,得到最终的模型世界矩阵
D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix1, 4.0, 0.0, 0.0);
// 用shader渲染.
result = m_ColorShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix1, viewMatrix, projectionMatrix);
if(!result)
{
return false;
}
//执行平移操作,得到最终的模型世界矩阵
D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix1, 8.0, 0.0, 0.0);
// 用shader渲染.
result = m_ColorShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix1, viewMatrix, projectionMatrix);
if(!result)
{
return false;
}
运行后界面如下:

2、修改PlaneModelClass,之前我们只是画了2个大三角形,现在我们改为网格的方式,这样便于纹理贴图,比如贴上草地的纹理。
完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_29
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip
Directx11教程36 纹理映射(6)的更多相关文章
- Directx11教程37 纹理映射(7)
原文:Directx11教程37 纹理映射(7) 本章是在教程35.36的基础上来实现一个光照纹理结合的程序,就是把场景中旋转的cube加上纹理. lighttex.vs中顶点的结构现在 ...
- Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射
原文:Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射 本篇教程中,我们将在前面基于光照的地形与水面程序里面加上纹理映射,而且我们会基于时间动态改变水面的纹理坐标,实现水面纹理 ...
- Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping
原文:Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping 有时候,我们只有一个粗糙的模型,但是我们想渲染纹理细节,比如一个砖墙,我们如何在只有一个平面的时候 ...
- Directx11教程41 纹理映射(11)
原文:Directx11教程41 纹理映射(11) 1.第一副图我们采用各性异性的滤波方式,并设置最大各性异性值为8. samplerDesc.Filter = D3D11_FILT ...
- Directx11教程40 纹理映射(10)
原文:Directx11教程40 纹理映射(10) 本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如 ...
- Directx11教程39 纹理映射(9)
原文:Directx11教程39 纹理映射(9) 在myTutorialD3D11_32中,我们在PlaneModelClass中增加一个纹理TextureClass* m_Texture;读 ...
- Directx11教程38 纹理映射(8)
原文:Directx11教程38 纹理映射(8) 上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫反射系数Kd,并用它来做光照计算,最后 ...
- Directx11教程(35) 纹理映射(5)
原文:Directx11教程(35) 纹理映射(5) 到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShader ...
- Directx11教程(34) 纹理映射(4)
原文:Directx11教程(34) 纹理映射(4) 本篇教程中,我们尝试在myTutorialD3D_27中改变采样状态描述符的各种设置,看纹理贴图的方式有什么变化. 原始的代码是: ...
随机推荐
- 局部内部类为什么只能访问final局部变量,对于成员变量却可以随便访问?
局部内部类为什么只能访问final局部变量,对于成员变量却可以随便访问? public class OuterClass { private int memberField = 10; public ...
- 机器学习中的隐马尔科夫模型(HMM)详解
机器学习中的隐马尔科夫模型(HMM)详解 在之前介绍贝叶斯网络的博文中,我们已经讨论过概率图模型(PGM)的概念了.Russell等在文献[1]中指出:"在统计学中,图模型这个术语指包含贝叶 ...
- 原 JEECMS导入IDEA进行二次开发图文教程
JEECMS导入IDEA进行二次开发图文教程 2017年05月15日 17:03:53 Swain_Ho 阅读数 3257 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https:// ...
- Python学习之循环--绕圈圈(蛇形盘)
效果图: 注意哦,右边多出来的一点不是程序有问题,是打印的时候我用的\t,但100,三个字符顶格的时候给顶出去的,我太懒了,不想再调输出格式了,就这么凑合看吧 实现代码: sum = int(inpu ...
- springboot使用@Aspect实现AOP记录日志讲解
AOPAOP为Aspect Oriented Programming的缩写,意为:面向切面编程,通过预编译方式和运行期动态代理实现程序功能的统一维护的一种技术.在日常开发当中经常用来记录日志,方法跟踪 ...
- Linux 系统的运行级别(runlevel)
Linux 系统有 7 个运行级别,Linux 系统任何时候都运行在一个指定的运行级别上,不同的运行级别所运行的程序和服务不尽相同,所要完成的工作和要达到的目的也不相同 · 运行级别 0 系统停机(h ...
- macOS下安装openCV+Xcode配置
macOS下安装openCV+Xcode配置打开终端 /usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Hom ...
- loj2324 「清华集训 2017」小 Y 和二叉树
https://loj.ac/problem/2324 太智障,一开始以为中序遍历的第一个点一定是一个叶子,想了个贪心.然而,手算了一下,第一个点都过不了啊. input 5 2 3 4 1 3 3 ...
- Python执行时间的计算方法小结
Python执行时间的计算方法小结 首先说一下我遇到的坑,生产上遇到的问题,我调度Python脚本执行并监控这个进程,python脚本运行时间远远大于python脚本中自己统计的程序执行时间. 监控p ...
- 详谈Windows消息循环机制
一直对windows消息循环不太清楚,今天做个详细的总结,有说错的地方,请务必指出. 用VS2017新建一个win32 Application的默认代码如下: 程序入口 ...