Cook-Torrance光照模型将物体粗糙表面看作由很多微平面组成,每一个微平面都可以看成一个理想的镜面反射体,物体表面粗糙程度由微平面斜率的变化来表示。越粗糙的表面由斜率变化越大,反之越小。

  Cook-Torrance模型将光分为两个方面考虑,漫反射光强和镜面反射光强:Ic-t=Idiff+Ispec

  Idiff是漫反射光强,计算方式参照理想漫反射体(Lambert模型)的计算方式。Ispec是镜面反射光强,Ispec=KsIlRs。Cook-Torrance模型与phong、blinn-phong 模型的不同之处在于 Rs 的计算方法。Cook-Torrance的Rs计算公式如下:

  

  F是菲涅尔反射系数。真实世界中,当视线和表面的夹角不同时,反射效果会有差别。例如,站在湖边上,自己脚边的水面,反射不明显,可以看到水下的东西;远处的水面,反射则十分明显。

  D表示微平面分布函数。该项模拟物体表面是由无数微小的像镜子一样的平面组成,每一个微平面对于光线会根据自身的方向反射光线。最常使用的微平面分布函是 Backmann 分布函数:

  

  m值用于度量表面的粗糙程度,较大的m 值对应于粗糙平面,较小的m 值对应与较光滑的表面;α 是顶点法向量 N 和半角向量 H 的夹角。其中可推导:

  所以最终可得:

  

  G是遮挡项。微平面间会出现三种情况:部分入射光被遮挡;部分反射光被遮挡;入射光反射光都没有被遮挡。

     G=min(1,G1,G2)

  

   

  代码实现如下:

Shader "Custom/Cook-Torrance" {
Properties {
mainTexture ("Texture", 2D) = "white" {}
specularColor("SpecularColor", Color) = (,,,)
fresnel0 ("Fresnel", Range(,)) = 0.5
roughness ("Roughness", Range(,)) = 0.5
ks("Ks",Range(,))=0.5
}
SubShader { Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
LOD
Pass{
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
//#include "Light.cginc" // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting uniform float4 _LightColor0; sampler2D mainTexture;
float4 mainTexture_ST;
uniform float4 specularColor;
uniform float fresnel0;
uniform float roughness;
uniform float ks; struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 worldPos:TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
float2 uv:TEXCOORD1;
}; v2f vert(appdata_full v){
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.worldPos=mul(_Object2World,v.vertex);
o.normal=v.normal;
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord, mainTexture);
return o;
} float4 frag(v2f o):COLOR
{
float4 worldPos=o.worldPos;
float3 worldNormal=normalize(mul(float4(o.normal,),_World2Object).xyz);
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos-worldPos).xyz;
float3 halfAngleDir=normalize(viewDir+lightDir); float vhDot=saturate( dot(viewDir,halfAngleDir));
float nhDot=saturate(dot(worldNormal,halfAngleDir));
float nlDot=saturate(dot(worldNormal,lightDir));
float nvDot=saturate(dot(worldNormal,viewDir)); float3 texColor= tex2D(mainTexture, o.uv); float3 Ispec;
float3 Idiff=(_LightColor0*specularColor*nlDot).xyz*texColor;
if(nlDot>){
//F项
float F =pow((1.0-vhDot),5.0);
F *= (1.0-fresnel0);
F += fresnel0; //D项
float d1=/(roughness*roughness*pow(nhDot,));
float d2=exp((nhDot*nhDot-)/(roughness*roughness*nhDot*nhDot));
float D=d1*d2; //G项
float g1=*nhDot*nlDot/vhDot;
float g2=*nhDot*nvDot/vhDot;
float G=min(,min(g1,g2)); float Rs=saturate((F*D*G)/(nvDot*nlDot)); Ispec=(Rs*specularColor*ks).xyz;
}
else
return float4(Idiff,); float3 finalColor=Idiff+Ispec; return float4(finalColor,);
} ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

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