Unity3D ShaderLab 车辆喷漆光照模型实战
这一篇,我们来创建一个车辆喷漆的光照模型。首先就是准备场景,新建Shader & Material。
过程比较简单,直接看完成的代码吧:
Shader "91YGame/CarOutLight" {
Properties {
_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_SpecularColor("Specular Color",Color)=(,,,)
_SpecPower("Specular Power",Range(0.1,))=
_RelfCube("Reflection Cube",Cube) = ""{}
_BRDFTex("BRDF Texture",2D)=""{}
_DiffusePower("Diffuse Power",Range(0.1,))=0.5
_FalloffPower("Falloff Spread",Range(0.1,))=
_ReflAmount("Reflection Amount",Range(0.1,))=0.5
_ReflPower("Reflection Power",Range(0.1,))=2.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD
CGPROGRAM
#pragma surface surf CarPaint
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BRDFTex;
float4 _MainTint;
float4 _SpecularColor;
fixed _SpecPower;
fixed _DiffusePower;
fixed _FalloffPower;
fixed _ReflAmount;
fixed _ReflPower;
samplerCUBE _RelfCube;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
float viewDir;
};
inline fixed4 LightingCarPaint(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir,fixed atten){
half3 h = normalize(lightDir+viewDir);
fixed diff = max(,dot(s.Normal,lightDir));
float ahdn = -dot(h,normalize(s.Normal));
ahdn = pow(clamp(ahdn,,),_DiffusePower);
half4 brdf = tex2D(_BRDFTex,float2(diff,-ahdn));
float nh = max(,dot(s.Normal,h));
float spec =pow(nh,s.Specular*_SpecPower)*s.Gloss;
fixed4 c;
c.rgb = (s.Albedo*_LightColor0.rbg*brdf.rgb + _LightColor0.rgb*_SpecularColor.rgb*spec)*(atten*);
c.a = s.Alpha+_LightColor0.a*_SpecularColor.a*spec*atten;
return c;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
fixed falloff = saturate(-dot(normalize(IN.viewDir),o.Normal));
falloff = pow(falloff,_FalloffPower);
o.Albedo = c.rgb*_MainTint;
o.Emission = pow((texCUBE(_RelfCube,IN.worldRefl).rgb*falloff),_ReflPower)*_ReflAmount;
o.Albedo = c.rgb*_MainTint;
o.Specular = c.r;
o.Gloss =;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
完成以后,返回编辑器,查看效果吧:


在上面的实现过程中,用到了之前说到的一些技术,我们利用BRDF来创建包含两种渐变色彩的喷漆。
再简单的计算出一个菲涅尔系数,以及一个递减的元素来决定车辆表面的反射强度。
所有这些光照强度都是由Properties模块中的ui值决定的。这样最大限度的方便美术人员。
Unity3D ShaderLab 车辆喷漆光照模型实战的更多相关文章
- Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型
Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型 漫反射卷积[Diffuse convolution]是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节. 这种效果在我们要活得一 ...
- Unity3D ShaderLab Half Lambert光照模型
Half Lambert光照模型 说到Half Lambert ,就不得不说反恐精英了,在制作反恐精英的过程中,为了防止物体的背面光丢失而显得太过平面化,就用了这个称之为half lambert的技术 ...
- Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型
Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型 其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果. 下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果. ...
- Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射
Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射 菲涅尔反射是反射类型中比较常见的一种类型,当我们的视线正对物体表面,那么反射量会明显增加, 我们几乎可以在任何支持反射类型的物体表面看到这种情 ...
- Unity3D ShaderLab 各向异性高光
Unity3D ShaderLab 各向异性高光 各向异性时一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光.当我们想模拟金属拉丝高光的时候,它非常适合.下面就一步一步实现. ...
- Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩
Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩 前面研究了高光效果的实现,再说说现很多游戏用到的高光贴图技术,因为它可以让3D美工更容易控制最终的视觉效果. 这也就为我们提供了另外的 ...
- Unity3D ShaderLab 使用BlinnPhong高光类型
Unity3D shaderLab 使用BlinnPhong高光类型 上一篇我们实现了自定义高光类型,这一篇,我们说Blinn高光,它是另一种计算和估算高光更高效的方式,它是通过视线防线和光线方向,所 ...
- Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型
Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型 在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数 ...
- Unity3D ShaderLab 基础的高光实现
Unity3D ShaderLab 基础的高光实现 关于高光: 在一个物体表面的高光属性就是为了描述它是如何表现光泽.这种类型的效果在着色器的世界中通常称为视点相关效果. 之所以这样说,是因为为了实现 ...
随机推荐
- 自定义头文件 No such file or directory
my_file.h为你的头文件名 要用#include"my_file.h",而不能是#include<my_file.h>. 如果头文件名在尖括号<>里, ...
- 函数调用导致堆栈不对称。原因可能是托管的 PInvoke 签名与非托管的目标签名不匹配。
在dllimport中加入CallingConvention参数就行了,[DllImport(PCAP_DLL, CharSet = CharSet.Auto, CallingConvention = ...
- win7_oracle11g_64位连接32位PLSQL_Developer
工具/原料 已经装好的64位Oracle数据库 window7_64位的操作系统 PLSQL_Developer 9.0以上版本(目前只有32位的):下面有下载连接! 官方的 instantcli ...
- DOM系列---基础篇[转]
DOM (Document Object Model) 即文档对象模型, 针对 HTML 和 XML 文档的 API (应用程序接口) .DOM 描绘了一个层次化的节点树,运行开发人员添加.移除和修改 ...
- FF与IE对JavaScript和CSS的区别
一.FF与IE对JavaScript的区别 1. document.formName.item("itemName") 问题 说明:IE下,可以使用document.formNam ...
- daemon
关于daemon,其最简单的用法是: , ) == -) ; 将上面代码放置程序中,程序执行到这一行,就会自动进入后台运行,不再与终端交互,即终端再输入的参数无效,程序的输出(比如printf等)无效 ...
- 怎么学好python?
文章摘自:http://www.jb51.net/article/16100.htm 1)学好python的第一步,就是马上到www.python.org网站上下载一个python版本.我建议初学者, ...
- ECMAScript 6新特性(1)数组篇
数组现有的方法: .concat():连接两个或更多的数组,并返回结果. .join():把数组的所有元素放入一个字符串.元素通过指定的分隔符进行分隔. .pop():删除并返回数组的最后一个元素 . ...
- win7 MS SQL SERVER 2000安装
http://blog.chinaunix.net/uid-24398518-id-2156226.html MicrosoftInternetExplorer402DocumentNotSpecif ...
- [转]shell基本算术运算
from:http://www.cnblogs.com/yfanqiu/archive/2012/05/10/2494031.html#undefined shell程序中的操作默认都是字符串操作,在 ...