本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=66

一、介绍

粒子系统指的是一个使用大量很小的精灵或者其他的一些绘制对象模拟一些模糊效果。使用传统的绘制技术很难实现。它们经常被用到一些混乱系统,自然现象以及一些化学反应动画效果中。

二、点阵vs矩形

在之前版本的cocos2dx中,有两种类型的粒子系统:矩形和点阵粒子系统:

1)CCParticleSystemQuad

2)CCParticleSystemPoint

CCParticleSystemQuad有一些额外的特点而CCParticleSystemPoint不支持:

1)旋转粒子系统:粒子们能够围绕轴线旋转,而CCParticleSystemPoint没有这个属性

2)粒子们有大小。而在CCParticleSystemPoint中,如果粒子尺寸大于64,那么将会被当成64

3)整个系统可以被缩放,可以使用缩放属性

因为CCParticleSystemPoint不支持CCParticleBatchNode,所以它被从cocos2dx粒子系统中移除掉了(囧)。

三、CCParticleBatchNode

一个CCParticleBatchNode 能够引用一个纹理并且只有一个纹理(一个图片文件)。只有被包含在纹理中的CCParticleSystems可以被添加到CCSpriteBatchNode。被添加到CCSpriteBatchNode 中的CCParticleSystems在一个OpenGL ES绘制中调用。如果 CCParticleSystems没有被添加进一个CCParticleBatchNode,那么每一个粒子系统都需要被OpenGL ES绘制一次,那样效率就很低了。

创建一个矩形粒子系统

CCParticleSystemQuad* m_emitter = newCCParticleSystemQuad();
m_emitter = CCParticleFire::create();

四、重力vs半径模式

重力模式

重力模式能够让粒子飞向或者远离一个中心点。这种的优势是它允许一个动态的,组织的效果。你可以用如下代码设置重力模式:

//重力模式
this->m_nEmitterMode = kCCParticleModeGravity; this->modeA.gravity = ccp(0,-90);

在重力模式中,以下属性是合法的:

gravity (Point)。粒子系统的重力。

speed (float)。粒子们射出的速度。

speedVar(float)速度变量

tangencialAccel(float)粒子们的正切加速度

tangencialAccelVar(float)粒子们正切加速度的变量

radialAccel(float)粒子们的半径加速度。

radialAccelVar(float)粒子们半径加速度的变量

半径模式

半径模式能够让粒子在圆中旋转。也可以创造螺旋模式能让粒子向屏幕里屏幕外飞。你可以设置半径模式用下面的几行代码:

// 半径模式
this->m_nEmitterMode = kCCParticleModeRadius;
// 设置开始半径
this->modeB.startRadius = 0;
this->modeB.startRadiusVar = 0;//ccp(0,0);

半径模式有下列合法的属性:
startRadius (a float).粒子的开始半径

startRadiusVar (a float). 开始半径变量
endRadius (a float). 粒子的结束半径
endRadiusVar (a float).结束半径变量
rotatePerSecond (a float).围绕一个来源点的每秒旋转角度
rotatePerSecondVar (a float).每秒旋转角度变量

粒子们的常规属性:

startSize:粒子的初始尺寸(像素值)
startSizeVar
endSize:粒子的结束尺寸(如果你想让粒子的开始大小同结束大笑相同,就用一下kCCParticleStartSizeEqualToEndSize
endSizeVar
startColor :粒子开始颜色(ccColor4F)
startColorVar
endColor :粒子结束颜色
endColorVar
startSpin:仅用在CCParticleSystemQuad中,起始螺旋度
startSpinVar
endSpin:仅用在CCParticleSystemQuad中,结束螺旋度
endSpinVar
life粒子的生命生存时间,单位是秒
lifeVar
angle:粒子开始角度,float
angleVar
positon:CCPoint粒子位置
positonVar
centerOfGravity :CGPoint

系统通用属性:

emissionRate duration (a float):每秒有多少粒子被发射

duration (a float):粒子系统生存时间

blendFunc (a ccBlendFunc):用于系统渲染的OpenGL的渲染函数

positionType (a tCCPositionType).:使用kCCPositionTypeFree (默认值)属性可以自由的移动粒子们。或者使用kCCPositionTypeGrouped 让粒子们一组一组的移动。

texture (a CCTexture2D).粒子的纹理

七、cocos2dx之粒子系统的更多相关文章

  1. cocos2d-x开发记录:二,基本概念(粒子系统,Scheduler和定时器)

    七,粒子系统 1.导言 术语粒子系统是指计算机图形学技术,它使用大量非常小的精灵或其他图形对象来模拟某些种类的“模糊”现象,于传统渲染技术相比,它很难复制.通常是高度混沌无序的系统,自然现象.化学反应 ...

  2. [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之粒子系统

    我想接触过游戏引擎的同学,对粒子系统应该不会陌生.它用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题.粒子系统在游戏中有着非常广泛的应用,可以模拟很多现象,如火花.爆炸.烟雾. ...

  3. Cocos2dx淌坑日记:粒子系统PositionType的正确使用

    Cocos2dx中的粒子系统,有三种定位方式,对应于不同需求. 之前我有一个想做的效果,是类似彗星的扫尾.但是当父节点也就是CCLayer跟着物体移动的时候,发现尾巴并没有跟随CCLayer移动,而是 ...

  4. [Cocos2d-x For WP8]Particle粒子系统

    在游戏中,经常要实现一些真实的效果,这些效果(如,火焰,雪花等)都是由大量微粒组合而形成的.为了在游戏中实现这种效果,我们必须引进粒子系统,粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子 ...

  5. Cocos2d-x中自定义粒子系统

    除了使用Cocos2d-x的11种内置粒子系统外,我们还可以通过创建ParticleSystemQuad对象,并设置属性实现自定义粒子系统,通过这种方式完全可以实现我们说需要的各种效果的粒子系统.使用 ...

  6. Cocos2d-x内置粒子系统

    从类图中我们可以看到,Cocos2d-x中有内置的11粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置. 内置粒子系统 内置 ...

  7. cocos2d-x Tests讲解 Particle System(粒子系统)

    转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/shangdahao/archive/2012/04/14/2447571.html 一.粒子系统简介: 粒子系统最早出现在80年代,主 ...

  8. 23、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之粒子系统:你那里下雪了吗?

    重开发人员的劳动成果.转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30485919 春雨惊春清谷天,夏满芒夏暑相连, 秋处 ...

  9. cocos2dx粒子系统的简单使用

    cocos2dx自带的几种封装好的粒子系统,下面做个简单使用演示. ParticleFire 火焰粒子系统 ParticleFireworks 烟花粒子系统 ParticleSun 太阳粒子系统 Pa ...

随机推荐

  1. org.springframework.beans.factory.NoSuchBeanDefinitionException: No bean named 'springSessionRepositoryFilter' is defined

    spring-session 集成redis,web.xml配置filter时候出现  No bean named 'springSessionRepositoryFilter' is defined ...

  2. R包——ggplot2(二)

    关于ggplot包(二) 关于ggplot包(二) 标尺(Scale) 从前面可以看到,画图其实就是在做映射,不管是映射到不同的几何对象上,还是映射各种图形属性.在对图形属性进行映射之后,使用标尺可以 ...

  3. 第三条:私有化构造器或者枚举类型强化Singleton属性

    1.5版本之前,我们通常实现单例模式有两种方式: 两种方法前提都是私有化构造器,然后通过不同的方式获取对象. 第一种:通过公共的静态变量获取 public class Elivs{ // 私有化构造器 ...

  4. hdu 4612 Warm up 有重边缩点+树的直径

    题目链接 Warm up Time Limit: 10000/5000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65535/65535 K (Java/Others)Tot ...

  5. [C++]Infinite House of Pancakes——Google Code Jam 2015 Qualification Round

    Problem It’s opening night at the opera, and your friend is the prima donna (the lead female singer) ...

  6. Cortex-M3动态加载三(模块调用系统函数)

    在我的arm动态加载实验中需要解决一个模块调用系统函数的问题,可以使用以下的一个方法.将系统函数固定在某一段地址空间,然后导出这一块的符号表到符号文件中,要记载的模块link的时候使用这个符号表文件, ...

  7. VC++中的类的内存分布(上)(通过强制转换,观察地址,以及地址里的值来判断)

    0.序 目前正在学习C++中,对于C++的类及其类的实现原理也挺感兴趣.于是打算通过观察类在内存中的分布更好地理解类的实现.因为其实类的分布是由编译器决定的,而本次试验使用的编译器为VS2015 RC ...

  8. uva 719 Glass Beads(后缀自动机)

    [题目链接] https://uva.onlinejudge.org/index.php?option=com_onlinejudge&Itemid=8&category=524&am ...

  9. 深入解读JavaScript面向对象编程实践

    面向对象编程是用抽象方式创建基于现实世界模型的一种编程模式,主要包括模块化.多态.和封装几种技术.对JavaScript而言,其核心是支持面向对象的,同时它也提供了强大灵活的基于原型的面向对象编程能力 ...

  10. Sublime Text3快捷方式总结

    Ctrl+P快速查找 Ctrl+D多行游标//同时选中多个地方进行编辑 Ctrl+F查找替换 Ctrl+H查找替换 Ctrl+G快速跳到某一行 Ctrl+shift+P命令模式 在命令模式下设置语法: ...