插件功能

按照Demo1的实现,使用插件来实现一个装备窗口是很easy的,虽然效果还很原始但是也点到为止了,本篇涉及的功能用加粗标出,具体的功能如下:

1、实现了两个窗口,通过点击键盘I来,打开或者关闭窗口也就是Toggle功能

2、装备窗口中的物品栏空格数量动态生成可控,可以在属性窗口手动配置

3、窗口具有拖拽功能

4、窗口物品具有拖拽,及窗口间拖拽

5、可以在窗口使用物品的功能,物品有消耗扇形显示功能

具体效果图如下所示:

插件使用

1、具体在UGUI 中的Canvas中创建一个InventoryWindow

2、在InventoryWindow下创建空GameObject并命名Container,赋予Grid LayOut 插件

3、给InventoryWindow添加InventoryUI组件,插件将自动添加WindowUI也就是通用窗口辅助插件

4、添加拖拽功能组件DraggableWindow,这样窗口就有了拖拽功能了

至此简单的点击I键可以打开和关闭的装备窗口做好了

总结

最后总结下实现通用窗口的三个类,分别是WindowHelper文件夹下的,UIWindow,UIWindowPage和DraggableWindow

1、DraggableWindow有就是拖拽窗口的组件,这里还是比较赞的,也是插件编程的简单例子,这里学过UGui的同学都知道要实现拖拽功能实现IBeginDragHandler和IDargHandler接口即可,原理很简单, 源码如下

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems; namespace Devdog.InventorySystem
{
[AddComponentMenu("InventorySystem/UI Helpers/DraggableWindow")]
public partial class DraggableWindow : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler
{
public float dragSpeed = 1.0f; private Vector2 dragOffset; public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
if (InventorySettingsManager.instance.isUIWorldSpace)
dragOffset = transform.position - eventData.worldPosition;
else
dragOffset = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y) - eventData.position;
} void IDragHandler.OnDrag(PointerEventData eventData)
{
transform.position = new Vector3(eventData.position.x + dragOffset.x * dragSpeed, eventData.position.y + dragOffset.y * dragSpeed, 0.0f);
}
}
}

2、UIWindow这个类是窗口的公共类,先上类图主要功能点在类图上标注了,这里就不废话了,主要就是控制的窗口的显示关闭,及组合动画效果比较难的是实现了类似组合窗口的功能(这部分有后有机会再仔细分析)

源码就不全上了,上点有亮点的部分如下:

        public virtual void Hide()
{
if (isVisible == false)
return; isVisible = false; if (OnHide != null)
OnHide(); if (hideAudioClip != null)
InventoryUIUtility.AudioPlayOneShot(hideAudioClip); if (hideAnimation != null)
{
animator.enabled = true;
animator.Play(hideAnimation.name); if (hideCoroutine != null)
{
StopCoroutine(hideCoroutine);
} hideCoroutine = _Hide(hideAnimation);
StartCoroutine(hideCoroutine);
}
else
{
animator.enabled = false;
SetChildrenActive(false);
}
} /// <summary>
/// Hides object after animation is completed.
/// </summary>
/// <param name="animation"></param>
/// <returns></returns>
protected virtual IEnumerator _Hide(AnimationClip animation)
{
yield return new WaitForSeconds(animation.length + 0.1f); // Maybe it got visible in the time we played the animation?
if (isVisible == false)
{
SetChildrenActive(false);
animator.enabled = false;
}
}

  以上部分是通过协程实现的具有延时效果的动画关闭窗口的代码,有代表意义。

3、UIWindowPage类,该类是UIWindow的子类,在UIWindow有一个Page的集合用于组合显示UIWindowPage,这块Demo1中没有涉及到该功能这里就不仔细分析了,等后面的例子中出现了再研究,亮点代码如下:

        /// <summary>
/// Container that olds the items, if any.
/// </summary>
public RectTransform itemContainer;
public UIWindow windowParent { get; set; } public override void Awake()
{
base.Awake(); windowParent = transform.parent.GetComponentInParent<UIWindow>();
if (windowParent == null)
Debug.LogWarning("No UIWindow found in parents", gameObject); // Register our page with the window parent
windowParent.AddPage(this);
} public override void Show()
{
if(isEnabled == false)
{
Debug.LogWarning("Trying to show a disabled UIWindowPage");
return;
} base.Show(); windowParent.NotifyPageShown(this);
}

这里UIWindow和UIWindowPage 本身是继承关系,然又彼此引用,代码可读性有些差了,作者这里通过Page类中Awake和Show来做父类的初始化和调用,也是一种方法,我觉得还行(请高手拍砖)。

总体来说目前的UIWinow和UIWindowPage更像是容器Panel或者Group不像是窗口,等以后的Demo中有复杂的再学习吧。

4、如何通过键盘唤起窗口

这个比较简单用到了U3D的输入输出模块,关键代码如下:

        /// <summary>
/// Keys to toggle this window
/// </summary>
public KeyCode[] keyCombination; public virtual void Update()
{
if (keyCombination.Length == 0)
return; bool allDown = true;
foreach (var key in keyCombination)
{
if (Input.GetKeyDown(key) == false)
{
allDown = false;
}
} if (allDown)
Toggle(); }

通用窗口类 Inventory Pro 2.1.2 Demo1(上)的更多相关文章

  1. 通用窗口类 Inventory Pro 2.1.2 Demo1(下续篇 ),物品消耗扇形显示功能

    本篇想总结的是Inventory Pro中通用窗口的具体实现,但还是要强调下该插件的重点还是装备系统而不是通用窗口系统,所以这里提到的通用窗口类其实是通用装备窗口类(其实该插件中也有非装备窗口比如No ...

  2. 通用窗口类 Inventory Pro 2.1.2 Demo1(下)

    本篇想总结的是Inventory Pro中通用窗口的具体实现,但还是要强调下该插件的重点还是装备系统而不是通用窗口系统,所以这里提到的通用窗口类其实是通用装备窗口类(其实该插件中也有非装备窗口比如No ...

  3. 通用窗口类 Inventory Pro 2.1.2 Demo1(中)

    本篇想总结的是Inventory Pro中通用窗口的具体实现,但还是要强调下该插件的重点还是装备系统而不是通用窗口系统,所以这里提到的通用窗口类其实是通用装备窗口类(其实该插件中也有非装备窗口比如No ...

  4. DuiLib通用窗口类WindowImplBase封装

    .h头文件 class WindowImplBase : public CWindowWnd, public INotifyUI, public IMessageFilterUI, public ID ...

  5. 窗口的子类化与超类化——子类化是窗口实例级别的,超类化是在窗口类(WNDCLASS)级别的

    1. 子类化 理论:子类化是这样一种技术,它允许一个应用程序截获发往另一个窗口的消息.一个应用程序通过截获属于另一个窗口的消息,从而实现增加.监视或者修改那个窗口的缺省行为.子类化是用来改变或者扩展一 ...

  6. Unity3D 通用提示窗口实现分析(Inventory Pro学习总结)

    背景 游戏中的UI系统或者叫做GUI窗口系统主要有:主要装备窗口(背包,角色窗口也是一种特殊窗口).确实提示窗口(如购买确认).信息提示窗口(一遍没有按钮,ContexntMenu)和特殊窗口(聊天记 ...

  7. Unity3d UGUI 通用Confirm确认对话框实现(Inventory Pro学习总结)

    背景 曾几何时,在Winform中,使用MessageBox对话框是如此happy,后来还有人封装了可以选择各种图标和带隐藏详情的MessageBox,现在Unity3d UGui就没有了这样的好事情 ...

  8. Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 总结

    前言 写在最前面,本文未必适合纯新手,但有一些C#开发经验的还是可以看懂的,虽然本人也是一位Unity3D新人,但是本文只是自己在学习Inventory Pro的学习总结,而不是教程,本人觉得要读懂理 ...

  9. Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 基础篇

    前言 前一篇 Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 总结 基本泛泛的对于Inventory Pro 这个插件进行了讲解,主要是想提炼下通用装备系统结构和类体系.前两天又读 ...

随机推荐

  1. 【MySql】赶集网mysql开发36条军规

    [MySql]赶集网mysql开发36条军规 2012-05-14 14:02:33 分类: Linux   写在前面的话: 总是在灾难发生后,才想起容灾的重要性: 总是在吃过亏后,才记得曾经有人提醒 ...

  2. ajax参数传递时中文乱码问题

    ajax传递参数时,一般就是js向程序页面传递和程序向js文件传递两种情况,当出现中文汉字时,会出现乱码. 因为存在上述两种情况,所以解决起来也要分开对待. 这里是php系统中遇到的问题,所以以php ...

  3. Computer architecture Computer organization

    COMPUTER ORGANIZATION AND ARCHITECTURE DESIGNING FOR PERFORMANCEComputer architectureNINTH EDITION C ...

  4. .Net 2.0自带的Json序列化、反序列化方法

    public class JsonUtil    {        public static T DeserializeObject<T>(string json)        {   ...

  5. iOS简单排序--字母排序、NSDictionary排序

    // 数组用系统方法compare做字母的简单排序 NSArray *oldArray = @[@"bac",@"bzd",@"azc",@ ...

  6. git-svn

    sudo apt-get install git-svn svn作为一个优秀源码版本的管理工具,可以适合绝大多数项目.但是因为它的采用中心化管理,不可避免的存在本地代码的备份和版本管理问题.也就是说对 ...

  7. Mysql 只导出数据,不包含表结构

    mysqldump -u${user} -p${passwd} --no-create-info --database ${dbname} --table ${tablename} > ${ta ...

  8. C# Dictionary几种遍历方式

    class Program { static void Main(string[] args) { Dictionary<string, string> myDictionary = ne ...

  9. JNI字段描述符(转)

    转载自http://fgsink.blog.163.com/blog/static/16716997020124310169911/ “([Ljava/lang/String;)V” 它是一种对函数返 ...

  10. JavasScript判断输入框不为空

    <form name="form1" method="POST" action="add.php"> <table wid ...