RenderingPath 渲染路径
http://blog.csdn.net/lichaoguan/article/details/42554821
RenderingPath 渲染路径
Deferred Lighting 延时光照
延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持。
更多细节见延时光照页面。
ForwardRendering 正向渲染
正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。
更多细节见正向渲染页面。
VertexLit 顶点光照
顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。
关于Render Path的其他材料
Render Path,就是采取的光照流程。
Render Path设置
可以在Edit-> ProjectSettings->Player 里设定,见右图。也可以直接在摄像机的Inspector面板里设置。
Render Path详细讲解
一、Vertex Lit
Vertex Lit即顶点光照,顾名思义, 就是所有的光照计算都是在顶点进行的,因此所有的像素运算效果都不支持,如阴影,法线贴图,light cookies等。一个物体一般只有一个pass。效果最差,运行最快。适合老设备或者一般的移动设备。
二、Forward Lighting
Forward Lighting是以shader为基础的。支持像素光照(包括法线贴图和light cookies)。支持单方向光的实时阴影。通常最亮(对环境影响最大)的光在Render Mode项勾选Important,对应Forward,其余的用Not Important,对应Vertex Lit。
细节:
(1)最亮的几个光源使用像素计算
(2)其次的(最多4个)使用顶点计算。剩余的使用
(3)Spherical Harmonics (SH)计算,它是一种快速的近似算法。
判断顺序
(1)Render Mode为Not Important的肯定是顶点计算或者SH.
(2)亮度值最高的方向光肯定是像素计算
(3)Important的是像素计算。
如果光的数量没有达到Quaility Setting里设置的Pixel Light Count。则依据亮度值将顶点或者SH转换成像素计算。
Bass Pass: 渲染一个像素计算的方向光。以及所有顶点计算和SH方向光。之后每增加一个逐像素计算的光都需要增加一个对应的pass.LightMap在此应用,在此步的方向光可以有阴影。
Additional Pass:额外的像素计算光,无阴影。也就是说Forward Lighting只支持一个有阴影的方向光。
SH: Spherical Harmonics,效率极高,不支持light cookies和法线贴图,更新频率慢,不支持镜面反射,
三、Deferred Lighting
Deferred Lighting 给予光照和阴影最棒的效果,对设备性能要求最高。要求Unity Pro。不支持移动设备及Flash。
细节:支持,多个带实时阴影的光(例如足球里多个灯打在球员身上的效果), 不真正支持反锯齿,不支持半透明。至少是Shader Model 3.0 。光照是在屏幕裁剪空间计算的,所以复杂度是根据涉及的像素点的数量,而并不是场景模型的复杂度。适合小范围光源
三个阶段:
Base Pass: 绘制深度缓冲等裁剪空间的缓冲信息。储存在一张ARGB32 Render Texture中,RGB存该点法线,A存镜面反射强度。如果深度能读取为Texture的话,深度不会被显式渲染。不能读取的话,则使用着色器替换ShaderReplacement,即Camera.RenderWithShader。Base Pass的结果是,场景的物体附带了深度缓冲,以及一张储存法线和镜面强度的Texture。
Lighting Pass: 只支持Blinn-Phong光照模型,阴影也是在这一步计算。之前产生的缓冲在这一步用于计算光照。产生的光照缓冲同样是一张ARGB32 Render Texture,RGB表漫反射光的颜色,A表单色镜面光 。
Final Pass: 将纹理颜色与储存的光照结果组合。LightMap在这一步被应用 注意:在Deferred Lighting的这一步完成后,才会到Forward Lighting。
渲染路径比较
| 延期光照延时光照 | 正向呈染 | 顶点点亮顶点光照 | |
| 功能功能 | |||
| 每像素照明(法线贴图,轻饼干) 每像素计算光照(法线贴图,灯光饼干) |
是 | 是 | - |
| 实时阴影 | 是 | 1 盏平行光 | - |
| 双光照贴图双光照贴图 | 是 | - | - |
| 深度与法线缓冲器深度与法线缓冲区 | 是 | 附加渲染通道额外渲染通道 | - |
| 软颗粒软粒子 | 是 | - | - |
| 半透明物体半透明的物体 | - | 是 | 是 |
| 抗锯齿抗锯齿 | - | 是 | 是 |
| 光剔除面具灯光剔除蒙板 | 有限 | 是 | 是 |
| 照明保真度光照保真度 | 全像素全部像素 | 一些每个像素的某些像素 | 全顶点所有顶点 |
| 表现性能 | |||
| 每像素光的成本每像素光照的花费 | 照亮 的像素数 |
像素数*照亮的物体数像素 数*照亮的像素数 |
- |
| 平台支持支持平台 | |||
| PC(Windows / Mac)台式机 | 着色器Model 3.0+ | 着色器Model 2.0+ | 什么 |
| Mobile(iOS / Android)移动设备 | - | OpenGL ES 2.0 | OpenGL ES 2.0&1.1 |
| 控制台 (游戏)平台 | 360,PS3 | 360,PS3 | - |
RenderingPath 渲染路径的更多相关文章
- shader实例(八)渲染路径RenderingPath
Unity的摄像机上支持3种RenderingPath,分别是VertexLit,Forward和Dferred Lighting,而shader中的LightMode标签Vertex,Forward ...
- [Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径
[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径 (2014-04-22 20:08:25) 转载▼ 标签: shader unity renderingpath forward 游 ...
- 优化关键渲染路径CRP
什么是关键渲染路径? 从收到 HTML.CSS 和 JavaScript 字节到对其进行必需的处理,从而将它们转变成渲染的像素这一过程中有一些中间步骤 浏览器渲染页面前需要先构建 DOM 和 CSSO ...
- Unity3D光照前置知识——Rendering Paths(渲染路径)及LightMode(光照模式)译解
简述 Unity supports different Rendering Paths. You should choose which one you use depending on your g ...
- 基于Webkit的浏览器关键渲染路径介绍
关键渲染路径概念 浏览器是如何将HTML.JS.CSS.image等资源渲染成可视化的页面的呢?本文简单介绍一下渲染过程中涉及到的关键步骤. 该过程分为四步:模型对象的构建.渲染树构建.布局.绘制. ...
- 前向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details
正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more pa ...
- Unity Lighting - Choosing a Rendering Path 选择渲染路径(三)
Choosing a Rendering Path 选择渲染路径 Unity supports a number of rendering techniques, or ‘paths’. An i ...
- 渲染路径-Deferred Lighting 延时光照
http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51564954 注意: 最后3个步骤注意下 延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径.如果你 ...
- 渲染路径-u3d渲染路径比较
Unity支持不同的渲染路径.应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个.不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影. 项目所使用的渲染路径在Player S ...
随机推荐
- group_concat函数导致的主从同步异常
group_concat函数导致的主从同步异常的问题总结 今天在处理一个group_concat函数导致的主从异常的问题,排查过程比较简单,不过第一次遇到这个问题记录一下排查的思路,后面如果再遇到其他 ...
- 打字母的游戏&Java入门
目标: 在一个窗体上随机掉落字母,通过键盘输入,敲对后消除并且累计积分,否则扣除一定积分. 具体内容: 画一个窗体——>产生随机字母——>接受键盘输入——>显示分数 代码: pack ...
- HYSBZ - 1799 self 同类分布
self 同类分布 HYSBZ - 1799 给出a,b,求出[a,b]中各位数字之和能整除原数的数的个数.Sample Input 10 19 Sample Output 3 Hint [约束条件] ...
- ArcGIS API for js Legend(图例)
1.说明 有关怎么把ArcGIS API for js部署到IIS上,请参考我上面的写的博客https://www.cnblogs.com/net064/p/10302660.html 2.运行效果 ...
- php在不同平台下路径分隔符不同的解决办法
在看phpamf时看到一个常量“DIRECTORY_SEPARATOR”,最后发现是一个全局的常量,用来定义路径分隔符的 主要解决在windows和linux下路径分隔符不同的造成代码不通用的问题,在 ...
- android控件层次
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android=&q ...
- 深入ConcurrentHashMap二
深入ConcurrentHashMap一,已经介绍了主要的ConcurrentHashMap的结构,Segment组成,HashEntry的组成以及包含ConcurrentHashMap的创建. 这篇 ...
- bd存储
var sessionData = new Array();var setSessionData=function(key,val){ if(sessionStorage){ sessionStora ...
- DAS、NAS、SAN
目前磁盘存储市场上,存储分类(如下表一)根据服务器类型分为:封闭系统的存储和开放系统的存储,封闭系统主要指大型机,AS400等服务器, 开放系统指基于包括Windows.UNIX.Linux等操作系统 ...
- Ionic常见问题
1.sh: 1: glxinfo: not found sudo apt-get update && sudo apt-get install mesa-utils 2.ionic s ...