shader实例(八)渲染路径RenderingPath
Unity的摄像机上支持3种RenderingPath,分别是VertexLit,Forward和Dferred Lighting,而shader中的LightMode标签Vertex,ForwardBase,forwardAdd,PrepassBase,PrepassFinal等,分别表示当前pass是为哪一个RenderingPath下设计使用的。
下面的shader中LightMode有三种模式,分别为Vertex, ForwardBase, deferred,它们输出的颜色分别为蓝,绿,红。在摄像机中选择不同的RenderingPath时,模型就会改变成相应的颜色。
Shader "Custom/Deferred_Forward_Vertex" {
SubShader{
Blend One One
pass{
Tags{"LightMode"="Vertex"}
Blend One Zero
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct vertOut{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
};
vertOut vert(appdata_base v)
{
vertOut o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = float4(0,0,1,1);
return o;
}
float4 frag(vertOut i):COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}
pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct vertOut{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
};
vertOut vert(appdata_base v)
{
vertOut o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = float4(0,1,0,1);
return o;
}
float4 frag(vertOut i):COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}
CGPROGRAM
#pragma surface surf MyDeferred
half4 LightingMyDeferred_PrePass(SurfaceOutput s, half4 light){
half4 c;
c.rgb = s.Albedo;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = float3(1,0,0);
}
ENDCG
}
}
注:选择了Deferred时,优先选择deferred模式下的pass,如果找不到,则会选择forward模式下面的pass。
选择了Forward时,优先选择Forward模式下的pass,如果找不到,则会选择Vertex模式下面的pass。
Unity在一个时间只会执行一个渲染路径下的pass。
关于这3个渲染路径之外的参数【Always】:
always + deferred:在选择deferred时,只执行deferred的pass。
always + vertexLit:都会执行,并且谁靠前谁先执行。
always + forward:都会执行,并且谁靠前谁先执行。
而无参数执行顺序和always一样。
渲染顺序用Blend测试
One One将之前颜色和现在的融合
One Zero不融合之前的颜色,只用现在的颜色
shader实例(八)渲染路径RenderingPath的更多相关文章
- [Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径
[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径 (2014-04-22 20:08:25) 转载▼ 标签: shader unity renderingpath forward 游 ...
- RenderingPath 渲染路径
http://blog.csdn.net/lichaoguan/article/details/42554821 RenderingPath 渲染路径 Deferred Lighting 延时光照 延 ...
- Unity3D光照前置知识——Rendering Paths(渲染路径)及LightMode(光照模式)译解
简述 Unity supports different Rendering Paths. You should choose which one you use depending on your g ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列八(多光源漫反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下 ...
- 前向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details
正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more pa ...
- 渲染路径-Deferred Lighting 延时光照
http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51564954 注意: 最后3个步骤注意下 延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径.如果你 ...
- 渲染路径-u3d渲染路径比较
Unity支持不同的渲染路径.应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个.不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影. 项目所使用的渲染路径在Player S ...
- 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details
http://www.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.html This page describes details of For ...
- 【OpenGL】Shader实例分析(七)- 雪花飘落效果
转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40624603 研究了一个雪花飘落效果.感觉挺不错的.分享给大家,效果例如以下: 代码例如 ...
随机推荐
- MySQL 更新和删除
更新和删除的操作SQL语句比較简单,只是要注意使用UPDATE的时候.要注意WEHER条件的限制,以下的语句是仅仅更新id为10005的email地址,假设不加WHERE语句限制,那么将表中全部的em ...
- WWDC2014 IOS8 APP Extensions
本文转载至 http://blog.csdn.net/jinkaiouyang/article/details/35558623 感谢撰文作者的分享 WWDC14 最令人兴奋的除了新语言sw ...
- Linux 如何搭建Lamp的服务环境
在介绍虚拟机的安装使用之前,我们先认识一下LINUX中LAMP是什么的缩写 L--Linux A--Apache M--Mysql P--PHP 虚拟机的安装百度有详细的介绍,非常简单的,这 ...
- EasyDarwin开源流媒体服务器将select改为epoll的方法
本文来自EasyDarwin团队Fantasy(fantasy(at)easydarwin.org) 一. EasyDarwin网络模型介绍 EventContext负责监听所有网络读写事件,Even ...
- EasyDarwin EasyClient开源流媒体播放器,支持多窗口显示
EasyDarwin开源团队开源的EasyClient客户端将支持流媒体采集.编码.推送.播放.抓图.录像.Onvif 等全套功能(大家持续关注我们Github的commit),其中播放功能是开源流媒 ...
- sharding-jdbc源码学习(一)简介
背景 对于大型的互联网应用来说,数据库单表的记录行数可能达到千万级甚至是亿级,并且数据库面临着极高的并发访问.采用Master-Slave复制模式的MySQL架构,只能够对数据库的读进行扩展,而对数据 ...
- java中如何创建带路径的文件
请教各位大侠了,java中如何创建带路径的文件,说明下 这个路径不存在 ------回答--------- ------其他回答(2分)--------- Java code File f = new ...
- Python 的枚举类型
起步 Python 中的枚举类型 Python 的原生类型中并不包含枚举类型.为了提供更好的解决方案,Python 通过 PEP 435 在 3.4 版本中添加了 enum 标准库. 枚举类型可以看作 ...
- ansible 文件模块,很实用
摘自: http://blog.csdn.net/kellyseeme/article/details/50545521
- IPFS - 可快速索引的版本化的点对点文件系统(草稿3)
摘要 星际文件系统是一种点对点的分布式文件系统, 旨在连接所有有相同的文件系统的计算机设备.在某些方面, IPFS类似于web, 但web 是中心化的,而IPFS是一个单一的Bittorrent 群集 ...