1 运动模糊原理

​ 开启混合(Blend)后,通过 Alpha 通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合,当有物体运动时,就会将当前位置的物体影像与历史位置的物体影像进行混合,从而实现运动模糊效果,即模糊拖尾效果。主要代码如下:

Pass {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert_img // 使用内置的vert_img顶点着色器
#pragma fragment fragRGB // _BlurAmount只参与混合, 不影响alpha值 fixed4 fragRGB (v2f_img i) : SV_Target { // v2f_img为内置结构体, 里面只包含pos和uv
return fixed4(tex2D(_MainTex, i.uv).rgb, _BlurAmount); // 模糊值, 通过alpha通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合
} ENDCG
}

​ 本文完整资源 见→Unity3D运动模糊特效

2 代码实现

​ MotionBlur.cs

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Camera))] // 需要相机组件
public class MotionBlur : MonoBehaviour {
[Range(0.0f, 0.9f)]
public float blurAmount = 0.5f; // 模糊值, 值越大拖尾效果越明显
private RenderTexture historyTexture; // 历史屏幕纹理
private Material material = null; // 材质 private void Start() {
material = new Material(Shader.Find("MyShader/MotionBlur"));
material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
} void OnDisable() { // 脚本不运行时立即销毁, 下次开始应用运动模糊时, 重新混合图像
DestroyImmediate(historyTexture);
} void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
if (material != null) {
// 初始化时或窗口尺寸变化时, 创建叠加纹理
if (historyTexture == null || historyTexture.width != src.width || historyTexture.height != src.height) {
DestroyImmediate(historyTexture);
historyTexture = new RenderTexture(src.width, src.height, 0);
historyTexture.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
Graphics.Blit(src, historyTexture);
}
material.SetFloat("_BlurAmount", 1.0f - blurAmount); // 设置模糊值, 通过alpha通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合
Graphics.Blit(src, historyTexture, material);
Graphics.Blit(historyTexture, dest);
} else {
Graphics.Blit(src, dest);
}
}
}

​ MotionBlur.shader

Shader "MyShader/MotionBlur" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // 主纹理
_BlurAmount ("Blur Amount", Float) = 1.0 // 模糊值, 通过alpha通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合
} SubShader {
CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; // 主纹理
fixed _BlurAmount; // 模糊值, 通过alpha通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合 fixed4 fragRGB (v2f_img i) : SV_Target { // v2f_img为内置结构体, 里面只包含pos和uv
return fixed4(tex2D(_MainTex, i.uv).rgb, _BlurAmount);
} half4 fragA (v2f_img i) : SV_Target { // v2f_img为内置结构体, 里面只包含pos和uv
return tex2D(_MainTex, i.uv);
} ENDCG ZTest Always Cull Off ZWrite Off Pass {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB // 允许通过的颜色通道, 取值有: 0、R、G、B、A、RGBA的组合(RG、RGB等) CGPROGRAM #pragma vertex vert_img // 使用内置的vert_img顶点着色器
#pragma fragment fragRGB // _BlurAmount只参与混合, 不影响alpha值 ENDCG
} Pass {
Blend One Zero
ColorMask A // 允许通过的颜色通道, 取值有: 0、R、G、B、A、RGBA的组合(RG、RGB等) CGPROGRAM #pragma vertex vert_img // 使用内置的vert_img顶点着色器
#pragma fragment fragA // 使用纹理原本的alpha值 ENDCG
}
} FallBack Off
}

​ 说明: vert_img 是 Unity 内置的顶点着色器,v2f_img 是 Unity 内置的结构体变量,vert_img 和 v2f_img 的实现见→Shader常量、变量、结构体、函数;第一个 Pass 通过 Alpha 通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合,通过 ColorMask RGB 保证混合不影响 Alpha 通道值;第二个 Pass 对当前屏幕的 Alpha 通道进行采样,通过 ColorMask A 保证采样不影响 RGB 通道的值。

3 运行效果

1)原图效果

​ 将 blurAmount 设置为 0,无运动模糊特效,如下:

2)运动模糊效果

​ 将 blurAmount 设置为 0.9,运动模糊特效如下:

​ 声明:本文转自【Unity3D】运动模糊特效

【Unity3D】运动模糊特效的更多相关文章

  1. 基于HTML5 Canvas实现的图片马赛克模糊特效

    效果请点击下面网址: http://hovertree.com/texiao/html5/1.htm 一.开门见山受美国肖像画家Chuck Close的启发,此脚本通过使用HTML5 canvas元素 ...

  2. 从单幅图像高质量去除运动模糊——读JiaYaJia同名英文论文总结

    原始论文在这里 http://www.cse.cuhk.edu.hk/leojia/projects/motion_deblurring/ 一.概述 论文根据以下的基本模糊图像模型建立 其中I是我们观 ...

  3. Java 运动模糊

    Java 运动模糊代码 想用Java 写个运动模糊的效果,无奈本人水平有限,国内也没找到资源,于是Google到了一个文档,特地分享出来! 本代码源自 http://www.jhlabs.com/ip ...

  4. Unity shader学习之屏幕后期处理效果之运动模糊

    运动模糊,代码如下: using UnityEngine; public class MotionBlurRenderer : PostEffectRenderer { [Range(0.1f, 0. ...

  5. 维纳滤波和编码曝光PSF去除运动模糊【matlab】

    编码曝光知识 - ostartech - 博客园 https://www.cnblogs.com/wxl845235800/p/8276362.html %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% ...

  6. Win8 Metro(C#)数字图像处理--2.50图像运动模糊

    原文:Win8 Metro(C#)数字图像处理--2.50图像运动模糊  [函数名称] 图像运动模糊算法    MotionblurProcess(WriteableBitmap src,int  ...

  7. OpenCV3入门(十三)图像运动模糊

    1.原理 运动模糊产生: 由于相机传感器或物体相对运动, 按快门瞬间造成图像产生运动模糊. 在用摄像机获取景物图像时,如果在相机曝光期间景物和摄像机之间存在相对运动,例如用照相机拍摄快速运动的物体,或 ...

  8. Unity3D图像后处理特效——Depth of Field 3.4

    Depth of Field 3.4 is a common postprocessing effect that simulates the properties of a camera lens. ...

  9. Unity Shader 屏幕后效果——摄像机运动模糊(速度映射图实现)

    速度映射图主要是为了得到每个像素相对于前一帧的运动矢量,其中一种方法是使用摄像机的深度纹理来推导. 推导过程如下: 先由深度纹理逆推出NDC(归一化的设备坐标)下的顶点坐标,利用VP矩阵(视角*投影矩 ...

  10. unity3d 摄像机抖动特效

    摄像机抖动特效 在须要的地方调用CameraShake.Shake()方法就能够  

随机推荐

  1. 2022-05-20:给定一个正数数组arr,长度为N,依次代表N个任务的难度,给定一个正数k, 你只能从0任务开始,依次处理到N-1号任务结束,就是一定要从左往右处理任务, 只不过,难度差距绝对值不

    2022-05-20:给定一个正数数组arr,长度为N,依次代表N个任务的难度,给定一个正数k, 你只能从0任务开始,依次处理到N-1号任务结束,就是一定要从左往右处理任务, 只不过,难度差距绝对值不 ...

  2. Module not found: Error: Can‘t resolve ‘js-cookie‘

    Module not found: Error: Can't resolve 'js-cookie' 原因:没有安装js-cookie 解决:npm install -save js-cookie

  3. Row size too large. The maximum row size for the used table type, not counting BLOBs, is 65535.

    问题描述 新建表或者修改表varchar字段长度的时候,出现这个错误 Row size too large. The maximum row size for the used table type, ...

  4. 【GiraKoo】C++中static关键字的作用

    C++中static关键字的作用 在程序中良好的使用static,const,private等关键字,对于代码的健壮性有很大的帮助. 本文介绍的就是C++中static关键字的一些常见用法与区别.适合 ...

  5. 500行代码代码手写docker-将rootfs设置为只读镜像

    (3)500行代码代码手写docker-将rootfs设置为只读镜像 本系列教程主要是为了弄清楚容器化的原理,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行,理论始终不及动手实践来的深刻,所以这个系列会用go语言实现 ...

  6. Github疯传!200本计算机经典书籍!

    好书在精不在多,每一本经典书籍都值得反复翻阅,温故而知新! 下面分享几本计算机经典书籍,都是我自己看过的. 重构 改善既有代码的设计 就像豆瓣评论所说的,看后有种醍醐灌顶.欲罢不能的感觉.无论你是初学 ...

  7. 【PAT】 1002 写出这个数 Rust Solution

    读入一个正整数 n,计算其各位数字之和,用汉语拼音写出和的每一位数字. 输入格式: 每个测试输入包含 1 个测试用例,即给出自然数 n 的值.这里保证 n 小于 10​100​​. 输出格式: 在一行 ...

  8. Instruments中常用Template的使用

     Instruments是苹果提供的Xcode套件,可用于分析iOS,MacOS程序的性能数据,进行性能提升.Instruments提供了很多类型的Template,用于特定场景的分析.这里选了3种常 ...

  9. React学习时,outlet 路由配置 (prop传参处理,跳转的实现,父子数据共享)

    index.js import React from 'react'; import ReactDOM from 'react-dom/client'; import App from './App' ...

  10. C++面试八股文:技术勘误

    不知不觉,<C++面试八股文>已经更新30篇了,这是我第一次写技术博客,由于个人能力有限,出现了不少纰漏,在此向各位读者小伙伴们致歉. 为了不误导更多的小伙伴,以后会不定期的出勘误文章,请 ...