大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.

如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)


准备缩短反弹棒素材

和上一篇类似,我们如法炮制一张缩短后反弹棒的素材.

打开SpriteBuilder,新建StickShorter.ccb文件,按下图绘制其sprite帧和物理对象:

注意,在Ai中缩小和放大原来反弹棒的图片时,只要沿X轴一个方向放大即可,否则在Y轴方向也会变大,这就不是我们想要的了.

创建缩短道具星

我们用红色的星星表示缩短道具,所以spawStar中是这样写的:

case brkColorRed:
            star = [Star starWithType:starTypeStickShorter];
            break;

在GameScene.m中,在星星与反弹棒碰撞的代码中,加入如下代码:

case starTypeStickShorter:
            @synchronized(self){
                [self scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
                    [Star doStickShorterWork:self.stickInGameScene];
                } delay:0];
            }
            break;

好了,最后我们回到Star.m中添加doStickShorterWork方法:

+(void)doStickShorterWork:(Stick *)stick{
    GameScene *gameScene = [GameScene sharedGameScene];
    CCPhysicsNode *physicsWorld = (CCPhysicsNode*)stick.parent;

    @synchronized(gameScene){
        if ([stick.name isEqualToString:@"stickShorter"]) {
            return;
        }

        if ([stick.name isEqualToString:@"stickLonger"]) {
            Stick *stickNormal = [Stick stickNormal];
            stickNormal.position = stick.position;
            [stick removeFromParent];
            //[physicsWorld removeChild:stick cleanup:YES];

            [physicsWorld addChild:stickNormal];
            gameScene.stickInGameScene = stickNormal;
            return;
        }
    }

    CGPoint position = stick.position;

    __block Stick *stickShorter;

    @synchronized(gameScene){
        stickShorter = [Stick stickShorter];
        [stick removeFromParent];
        //[physicsWorld removeChild:stick cleanup:YES];
        stickShorter.position = position;
        [physicsWorld addChild:stickShorter];
        stickShorter.visible = NO;
        gameScene.stickInGameScene = stickShorter;

        CCSprite *stickNode = (CCSprite*)[CCBReader load:@"Elements/StickNode"];
        stickNode.position = stickShorter.position;
        [gameScene addChild:stickNode z:50];

        CCActionScaleTo *shorterAction = [CCActionScaleTo actionWithDuration:0.4f scaleX:0.5f scaleY:1.0f];
        CCActionCallBlock *blk = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{
            [stickNode removeFromParent];
            stickShorter.visible = YES;
        }];
        CCActionSequence *seq = [CCActionSequence actions:shorterAction,blk,nil];
        [stickNode runAction:seq];
    }

    [stickShorter scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
        @synchronized(gameScene){
            Stick *stickNormal = [Stick stickNormal];
            stickNormal.position = stickShorter.position;
            [stickShorter removeFromParent];
            [physicsWorld addChild:stickNormal];
            gameScene.stickInGameScene = stickNormal;
        }
    } delay:10];
}

大家可以和变长的对应代码对比下,基本都是一样的.

下面编译运行游戏,效果如下:

大家可以在变短和变长中添加更多的特效,脑洞打开吧,童鞋们 ;)

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十三):伸缩自如,我是如意金箍棒(下)!的更多相关文章

  1. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十二):伸缩自如,我是如意金箍棒(上)!

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 通用的星星类已经完成了,下面我们来实现具体的变长和缩短道具. 变 ...

  2. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十六):导弹发射道具的实现(下)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇我们完成了导弹道具相关的道具制作,本篇中我们来完成其实现 ...

  3. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(六):反弹棒类

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 打砖块游戏另一个要素是反弹棒,我们在这篇类来实现反弹棒类. 创建 ...

  4. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(一):素材的制作

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 本系列来实现一个儿时就很喜欢的打砖块游戏,我记得以前红白机上有一 ...

  5. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十五):导弹发射道具的实现(上)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇中我们实现了3球道具,但是好像还是不过瘾,如果能让反弹棒更 ...

  6. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十四):3球道具的实现

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 反弹棒变化道具实现前面已经介绍过了,我们下面可以在小球上做些文章 ...

  7. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十一):"一闪一闪亮晶晶,我们都是小星星"

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在一个基本的游戏逻辑已经搭建好了,但是感觉还是缺点什么呢? 蠢 ...

  8. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十):砖块!更多的砖块!

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 到目前为止游戏基本可玩,但是砖块数量是不变的,等玩家打光所有的砖 ...

  9. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(九):游戏中小球与反弹棒的碰撞

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 前一篇博文介绍了物理对象中小球与砖块的碰撞处理,在这一篇中我们再 ...

随机推荐

  1. 笔记7 AOP练习<有疑问>

    场景描述: 核心业务:举行一场古典音乐会. 周边功能:观众入场,关闭手机.落座,觉得音乐好听时鼓掌,觉都不好听则退票.(切面) 1.编写切点(切点用于准确定位应该在什么地方应用切面的通 知)----即 ...

  2. JVM程序计数器

    一.先来看看概念 多线程的Java应用程序:为了让每个线程正常工作就提出了程序计数器(Programe Counter Register),每个线程都有自己的程序计数器这样当线程执行切换的时候就可以在 ...

  3. linux安装mysql数据库

    安装mysql 1.下载MySQL的安装文件 安装MySQL需要下面两个文件: MySQL-server-4.0.23-0.i386.rpm MySQL-client-4.0.23-0.i386.rp ...

  4. 原生js之canvas时钟组件

    canvas一直是前端开发中不可或缺的一种用来绘制图形的标签元素,比如压缩上传的图片.比如刮刮卡.比如制作海报.图表插件等,很多人在面试的过程中也会被问到有没有接触过canvas图形绘制. 定义 ca ...

  5. eclipse中创建完整的maven项目

    使用eclipse插件创建一个web project 首先创建一个Maven的Project如下图 我们勾选上Create a simple project (不使用骨架) 这里的Packing 选择 ...

  6. AsyncLocal 与 async await

    大家来看一张图 先猜猜看为什么会这样 关于async await的原理 建议查看 https://blog.csdn.net/brook_shi/article/details/50803957 这篇 ...

  7. ASP.NET Core 添加统一模型验证处理机制

    一.前言 模型验证自ASP.NET MVC便有提供,我们可以在Model(DTO)的属性上加上数据注解(Data Annotations)特性,在进入Action之前便会根据数据注解,来验证输入的数据 ...

  8. Python中capitalize()与title()的区别

    capitalize()与title()都可以实现字符串首字母大写.主要区别在于:capitalize(): 字符串第一个字母大写title(): 字符串内的所有单词的首字母大写 例如: >&g ...

  9. 模仿天猫实战【SSM版】——后台开发

    上一篇文章链接:模仿天猫实战[SSM版]--项目起步 后台需求分析 在开始码代码之前,还是需要先清楚自己要做什么事情,后台具体需要实现哪些功能: 注意: 订单.用户.订单.推荐链接均不提供增删的功能. ...

  10. 通过ajax和spring 后台传输json数据

    在通过ajax从页面向后台传数据的时候,总是返回415(Unsupported media type)错误,后台无法获取数据.如下图所示: 在尝试解决这个问题的时候,我们首先要理解一下概念: @req ...