柏林噪声算法(Perlin Noise)
概述
引述维基百科的介绍:
Perlin噪声(Perlin noise,又称为柏林噪声)指由Ken Perlin发明的自然噪声生成算法,具有在函数上的连续性,并可在多次调用时给出一致的数值。 在电子游戏领域中可以透过使用Perlin噪声生成具连续性的地形;或是在艺术领域中使用Perlin噪声生成图样。
维基百科的介绍相当的官方,其实可以理解为一个随机函数,不过有以下两个特点:
- 连续的输入得到的输出更加平滑(对连续的输入有一定权重采样)
- 相同的输入必定得到相同的输出(有的随机函数有状态(时间种子),这里更像是Hash函数)
它适用于希望给定连续的输入,能够给出相对连续的随机输出。(例如,模拟自然地形生成:想象地形不能前一步是高山,脚下是深谷,后一步又是高山这种连续剧烈的变化)
随机函数噪声:

柏林噪声:

原理
对于有经验的同学来说,一提到“平滑”,直觉上就会想到插值、平滑函数等。没错,柏林噪声其实就是使用插值、平滑函数,有时会在此基础上使用倍频,波形叠加(傅里叶变换)等方法对波形调整。

先把复杂问题简单化,考虑一个一维的柏林噪声生成:
上面提到了插值,插值首先要有值:静态生成一组随机数,在一个坐标系中每单位距离散落一个随机数。不妨令:rands是这个随机数数组,上图中y1 = rands[0], y2 = rands[1], ...,x2 - x1 = delta_x = 上述的单位距离,建立一个坐标系。
对于散落在[0, rands.Len - 1]区间的某个值n来说([rands.Len-1, rands.Len]区间对应的x的点规定不能取到,因为下面计算会推到rands[n + 1]),假设n对应上图P点则有:
Noise(P) = Y1 + (Y2 - Y1) * F((xp - x1)/(delta_x))
理解下这个公式:
- Y1指红色的那个函数表达式(N),Y2指黄色的(N + 1)
- Noise(P)类型插值函数: Lerp = yn + (yn+1 - yn) * t, t 取值 [0, 1],在这里:
- yn = Y1
- yn+1 = Y2
- t = F((xp - x1)/(delta_x))
这里的F是指平滑函数,上述(t)可知F在[0,1]的输出也必须在[0,1]区间内,通常F(x) = 6 * x^5 - 15 * x^4 - 10 * x^3,顾名思义就是对输入进行平滑,函数图像如下:

带入数据来算:
Noise(p) = Y1(xp) + (Y2(xp) - Y1(xp)) * F((xp - x1)/(delta_x))
就不展开了
再来思考下它的实现原理:
- 随机:对于Noise(p)来说它的值取决于y1和y2两个随机数
- 平滑: Noise(p)取值是通过前后插值得到的,其插值参数t也经过平滑处理
其思路可以拓展到2维、3维,以2维举例:

p落在abcd组成的2维网格中,其实可以视为3次1维的计算:分别计算pab、pcd所在1维直线(ab、cd)的结果,在此基础上计算pad、pcd所在的线上p点的结果。这个计算会在下面的代码实现中更加具象化体现出来。(注意有一点计算是不一样的,一维中y = kx + b计算两个点之间的影响在2维空间不适用,点会受到2个维度的影响,具体看下面实现中的示例)
经典实现
static int p[512] = {
151,160,137,91,90,15,
131,13,201,95,96,53,194,233,7,225,140,36,103,30,69,142,8,99,37,240,21,10,23,
190, 6,148,247,120,234,75,0,26,197,62,94,252,219,203,117,35,11,32,57,177,33,
88,237,149,56,87,174,20,125,136,171,168, 68,175,74,165,71,134,139,48,27,166,
77,146,158,231,83,111,229,122,60,211,133,230,220,105,92,41,55,46,245,40,244,
102,143,54, 65,25,63,161, 1,216,80,73,209,76,132,187,208, 89,18,169,200,196,
135,130,116,188,159,86,164,100,109,198,173,186, 3,64,52,217,226,250,124,123,
5,202,38,147,118,126,255,82,85,212,207,206,59,227,47,16,58,17,182,189,28,42,
223,183,170,213,119,248,152, 2,44,154,163, 70,221,153,101,155,167, 43,172,9,
129,22,39,253, 19,98,108,110,79,113,224,232,178,185, 112,104,218,246,97,228,
251,34,242,193,238,210,144,12,191,179,162,241, 81,51,145,235,249,14,239,107,
49,192,214, 31,181,199,106,157,184, 84,204,176,115,121,50,45,127, 4,150,254,
138,236,205,93,222,114,67,29,24,72,243,141,128,195,78,66,215,61,156,180,
151,160,137,91,90,15,
131,13,201,95,96,53,194,233,7,225,140,36,103,30,69,142,8,99,37,240,21,10,23,
190, 6,148,247,120,234,75,0,26,197,62,94,252,219,203,117,35,11,32,57,177,33,
88,237,149,56,87,174,20,125,136,171,168, 68,175,74,165,71,134,139,48,27,166,
77,146,158,231,83,111,229,122,60,211,133,230,220,105,92,41,55,46,245,40,244,
102,143,54, 65,25,63,161, 1,216,80,73,209,76,132,187,208, 89,18,169,200,196,
135,130,116,188,159,86,164,100,109,198,173,186, 3,64,52,217,226,250,124,123,
5,202,38,147,118,126,255,82,85,212,207,206,59,227,47,16,58,17,182,189,28,42,
223,183,170,213,119,248,152, 2,44,154,163, 70,221,153,101,155,167, 43,172,9,
129,22,39,253, 19,98,108,110,79,113,224,232,178,185, 112,104,218,246,97,228,
251,34,242,193,238,210,144,12,191,179,162,241, 81,51,145,235,249,14,239,107,
49,192,214, 31,181,199,106,157,184, 84,204,176,115,121,50,45,127, 4,150,254,
138,236,205,93,222,114,67,29,24,72,243,141,128,195,78,66,215,61,156,180
};
static float3 grads[12] = {
{1,1,0},
{-1,1,0},
{1,-1,0},
{-1,-1,0},
{1,0,1},
{-1,0,1},
{1,0,-1},
{-1,0,-1},
{0,1,1},
{0,-1,1},
{0,1,-1},
{0,-1,-1}
};
float grad(int hash, float x, float y, float z)
{
float3 v3 = float3(x,y,z);
hash = hash & 0xb;
return dot(grads[hash],v3);
}
int inc(int num) {
num++;
return num;
}
float fade(float t) {
return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10);
}
float perlin(float x,float y,float z)
{
int xi = (int)x & 255;
int yi = (int)y & 255;
int zi = (int)z & 255;
float xf = x - xi;
float yf = y - yi;
float zf = z - zi;
float u = fade(xf);
float v = fade(yf);
float w = fade(zf);
int aaa, aba, aab, abb, baa, bba, bab, bbb;
aaa = p[p[p[ xi ]+ yi ]+ zi ];
aba = p[p[p[ xi ]+inc(yi)]+ zi ];
aab = p[p[p[ xi ]+ yi ]+inc(zi)];
abb = p[p[p[ xi ]+inc(yi)]+inc(zi)];
baa = p[p[p[inc(xi)]+ yi ]+ zi ];
bba = p[p[p[inc(xi)]+inc(yi)]+ zi ];
bab = p[p[p[inc(xi)]+ yi ]+inc(zi)];
bbb = p[p[p[inc(xi)]+inc(yi)]+inc(zi)];
float x1, x2, y1, y2;
x1 = lerp( grad (aaa, xf , yf , zf),
grad (baa, xf-1, yf , zf),
u);
x2 = lerp( grad (aba, xf , yf-1, zf),
grad (bba, xf-1, yf-1, zf),
u);
y1 = lerp(x1, x2, v);
x1 = lerp( grad (aab, xf , yf , zf-1),
grad (bab, xf-1, yf , zf-1),
u);
x2 = lerp( grad (abb, xf , yf-1, zf-1),
grad (bbb, xf-1, yf-1, zf-1),
u);
y2 = lerp (x1, x2, v);
return lerp (y1, y2, w);
}

这段代码是3维的perlin函数,控制参数也可以实现1维、2维计算,从perlin函数看起:
- 静态的p[512]数组散落随机数数组每256个分为一块,共两块(为了方便计算)。aaa = p[p[p[ xi ]+ yi ]+ zi ] 类似的其实就是进行一次哈希计算,打乱顺序结果尽可能随机,类似于一维中的每隔单位距离散落随机数。
- grads数组和grad函数就是确定这个p点分别受这8个顶点影响的程度,在计算上体现就是进行内积(投影),注意这里的类比于一维的计算是有差别的:这里提到所谓的“梯度”,在一维计算里梯度就是指y = kx + 1中的k也就是斜率,而在三维空间中,梯度受3个维度的影响,在这里进行了简化从预设的12个向量中选取(至于为什么见参考链接:柏林噪声作者论文)。
- 接着就是进行lerp插值,对各个顶点方向上的计算结果进行平滑。
一个其他非典型实现示例
float rand(float2 p){
return frac(sin(dot(p ,float2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
float noise(float2 x)
{
float2 i = floor(x);
float2 f = frac(x);
float a = rand(i);
float b = rand(i + float2(1.0, 0.0));
float c = rand(i + float2(0.0, 1.0));
float d = rand(i + float2(1.0, 1.0));
float2 u = f * f * f * (f * (f * 6 - 15) + 10);
float x1 = lerp(a,b,u.x);
float x2 = lerp(c,d,u.x);
return lerp(x1,x2,u.y);
}
可以看到这种实现和上文中的思路是一样的,只是hash函数和计算各个方向上的影响计算进行了简化。
波形调整
可以看出柏林函数的输出具有“波”的特点,那么自然可以所有对于波的操作。
进行类似正弦波调幅、调频、调相,还可以上下偏移

(f(x)=Asin(ωx+φ) + b 这里 A = 0.5, w = 2, φ = 1, b = 0.5)波的叠加

傅里叶变换说一个波可以由为n个波叠加而成,叠加结果如图所示。
波形的调整在实际应用中作用很大,如:
- 模拟生成地图中某个区域的地质运动剧烈,地形起伏很大,可以对波形调幅把振幅调大。
- 如果想让生成的波形更加连续,可以先调频(倍频)然后叠加
参考链接
柏林噪声算法(Perlin Noise)的更多相关文章
- 【Ray Tracing The Next Week 超详解】 光线追踪2-4 Perlin noise
Preface 为了得到更好的纹理,很多人采用各种形式的柏林噪声(该命名来自于发明人 Ken Perlin) 柏林噪声是一种比较模糊的白噪声的东西:(引用书中一张图) 柏林噪声是用来生成一些看似杂乱 ...
- Unity中使用柏林噪声生成地图
孙广东 2017.3.27 http://blog.csdn.NET/u010019717 主要是利用Unity的 Mathf.PerlinNoise 函数(柏林噪声)的不同寻常的功能. htt ...
- Perlin Noise 及其应用
Perlin Noise 可以用来表现自然界中无法用简单形状来表达的物体的形态,比如火焰.烟雾.表面纹路等.要生成 Perlin Noise 可以使用工具离线生成,也可以使用代码运行时生成.最简单常用 ...
- python perlin noise
python 利用 noise 生成纹理. # -*- coding: utf-8 -*- """ Created on Mon Apr 23 20:04:41 2018 ...
- 利用perlin noise 生成 wood texture
%%% Perlin Noise %%% Wood_texture clc; clear all; close all; addpath('E:\PhotoShop Algortihm\Image P ...
- OpenCV——Perlin Noise
// define head function #ifndef PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #define PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #include < ...
- unity3d 柏林噪声 PerlinNoise 规律 算法
测试 每个小数值取100次 print(0.1); LaTest3(0.1f, 0.1f); print("Max:" + La.Max() + "|Min:" ...
- Book of Shaders 04 - 网格噪声:Worley Noise
0x00 思路 假设要生成 4 个网格,可以先在空间中指定 4 个特征点.对于每个像素点,计算它到最近特征点的距离,将这个距离当作结果值输出. #ifdef GL_ES precision mediu ...
- 音频处理之去噪算法---基于pcm和g711的音频16000hz、8bit去噪声算法
(1)应用背景 (2)主要降噪算法原理 (3)算法流程 (4)算法实现 (5) ------------author:pkf -------------------time:2-6 --------- ...
- Unity中利用柏林噪声(perlinnoise)制作摇摆效果
perlinnoise是unity中Mathf下的一个函数,需要两个float参数x和y进行采样,返回一个0-1的float型. 项目里经常要随机摇摆某些东西,比如摄像机,某个随机运动的目标等等,都可 ...
随机推荐
- IDEA-mybatis逆向工程使用
首先我们需要安装mybatis逆向工程插件mybatis Generator: 然后在pom.xml文件中添加逆向工程插件: <!--mybatis逆向工程插件--> <plugin ...
- 会话保持 Session和cookie
Session是什么? Session在网络中称为会话控制,是服务器为了保护用户状态而创建的一个特殊的对象,简而言之,session就是一个对象,用于存储信息. Session有什么用? sessio ...
- python投票一致性指数(IVC)实现代码
毕业论文中用于计算联合国会员国间在联合国大会上的投票一致性(IVC) import pandas as pd import sqlite3 import networkx as nx import t ...
- Git基础使用和在UE中使用的方法
Git使用介绍 Git使用 1.基础知识 pwd 显示目前的工作目录 print work directory ls 显示当前路径下所有文件 mkdir 产生新的文件夹make directory t ...
- 5ppm高精度自动同步标准化考场时钟系统
自动同步标准化考场时钟系统------专业LED时钟厂家![点击进入] 学校考场医院车站GPS/NTP网络校时之组联网对时精度达5ppm原理剖析. 时间精度是根据各个用户所要求对LE ...
- 如何在VM虚拟机里建立Linux操作系统
1.新建虚拟机 2.选择典型安装 3.选择稍后安装操作系统 4.选择Linux操作系统和CentOS 7 64位 5.选择文件路径 注意:建议每台虚拟机单独文件夹保存,并且此处路径最好不要有中文出现 ...
- 纯css实现卡券式半圆及阴影(整理)
<!-- html部分 --> <div class="a"> <!-- a这个大卡片里边分上下两个卡片,对应上边灰色和下边白色部分 --> & ...
- 2020/03/24 HTML基础复习笔记
2020-03-24 15:49:30 下午好! 这是我开通博客的第二天也是在钉钉上网课的又一天,为了应对考试现在复习到了HTML基础知识,本打算用VS敲想了想还是用了XMind(真的好用!!!)文件 ...
- VSCode-关于自动格式化问题
Code ->首选项 ->设置 ,在搜索框上输入"格式化" 设置格式化后挂号会自动补齐,关键字会自动添加空格,
- C/C++ 数据结构单链表的实现(初始化、插入、删除、销毁)
#include <iostream> #include <Windows.h> #define MAX_SIZE 100 using namespace std; //单链表 ...