网格(Mesh)

3D中,所有可见的模型都被称作网格。网格是由3DMax等建模软件制作,定义了一个3D物体的形状。一个网格是由多个多边形组成的。

多边形(Polygon)

一个多边形是组成网格的一个最小单位,大多数情况下是一个三角形,3D世界中的所有形状都是由多个多边形组成的。一个多边形是由多个顶点组成的。

顶点(Vertex)

顶点定义了多边形的形状,比如空间中同一平面不相同的4个点可以定义一个四边形,空间中任意3个不同点可以定义一个三角形。

纹理(Texture)

为了给一个网格添加图像,我们需要一个对应的覆盖到网格表面的图片,这张图片就称为纹理;

UV

UV坐标用来表示素材中的一个点,水平方向是U,垂直方向是V,取值是0~1之间,每个多边形的每个顶点都会对应一个UV坐标,这样就可以把纹理的图像映射到每个多边形中。

向量(Vector)

向量用来记录方向及长度。

法线(Normal)

法线是一个直接穿出平面的单位矢量,即平面上的法线是一个跟该平面上所有的点都垂直的矢量。法线可以用来表示一个平面。

矩阵(Matrix)

空间中的网格可以通过矩阵方便的进行各种变换(缩放或旋转等)。

着色器(Shader)

着色器提供了可编程的特性,通过编写不同的着色器可以实现不同的3D效果。

顶点着色器(Vertex Shader)

每个顶点都会执行一次该着色器的代码。

片段着色器(Fragment Shader)

每个像素都会执行一次该着色器的代码。

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