C# LINQ Unity 单例
C# LINQ
1. 自定义 Master,Kongfu 类

1 class Master
2 {
3
4 public int Id { get; set; }
5 public string Name { get; set; }
6 public int Age { get; set; }
7 public string MenPai { get; set; }
8 public string Kongfu { get; set; }
9 public int Level { get; set; }
10
11 public override string ToString()
12 {
13 return string.Format("Id:{0},Name:{1},Age:{2},MenPai:{3},Kongfu:{4},Level:{5}", Id, Name, Age,MenPai,Kongfu,Level);
14 }
15 }


1 class Kongfu
2 {
3 public int Id { get; set; }
4 public string Name { get; set; }
5 public int Power { get; set; }
6
7 public override string ToString()
8 {
9 return string.Format("Id:{0},Name:{1},Power:{2}", Id, Name, Power);
10 }
11 }

2. 测试代码

1 class Program
2 {
3 static void Main(string[] args)
4 {
5 var master = new List<Master>()
6 {
7 new Master() { Id = 100, Age = 100, Kongfu = "九阳神功",Level=10,MenPai="华山",Name="李二狗" },
8 new Master() { Id = 50, Age = 10, Kongfu = "九阳神功1" ,Level=5,MenPai="华山",Name="李大狗"},
9 new Master() { Id = 200, Age = 60, Kongfu = "九阳神功2",Level=6,MenPai="华山",Name="李狗蛋" },
10 };
11
12 var kongfu = new List<Kongfu>()
13 {
14 new Kongfu(){Id=1,Name="打狗棒法",Power=90},
15 new Kongfu(){Id=2,Name="打狗棒法1",Power=30},
16 new Kongfu(){Id=3,Name="打狗棒法2",Power=20},
17 };
18
19 //使用LINQ做查询(表达式写法)
20 var res1 = from m in master //from后面设置查询的集合
21 where m.Level > 8 //where跟上条件
22
23 select m;//表示m的结果
24 //select m.Name; //只输出名字
25
26
27 //多个条件
28 var res3 = from m in master
29
30 where m.Level > 8 && m.MenPai == "丐帮"
31
32 select m;
33
34 var res4 = master.Where(m => m.Level > 8 && m.MenPai == "丐帮");
35
36 //LINQ联合查询
37 var res5 = from m in master
38 from k in kongfu
39 where m.Kongfu==k.Name
40 select new { master = m, kongfu = k };
41 //select m;
42 foreach (var temp in res)
43 {
44 Console.WriteLine(temp);
45 }
46
47 //join on 联合查询
48 var res12 = from m in master
49 join k in kongfu on m.Kongfu equals k.Name
50 where k.Power>90
51 select new { master = m, kongfu = k };
52
53
54 //对查询结果升序排序
55 var res7 = from m in master
56
57 where m.Level > 8 && m.MenPai == "丐帮"
58 orderby m.Age
59
60 select m;
61
62 //对查询结果倒序排序
63 var res8 = from m in master
64
65 where m.Level > 8 && m.MenPai == "丐帮"
66 orderby m.Age descending
67
68 select m;
69
70 //对查询结果升序排序
71 var res9 = from m in master
72
73 where m.Level > 8 && m.MenPai == "丐帮"
74 orderby m.Age,m.Level //按照多个字段进行排序,如果字段的属性相同,就按照第二个属性排序
75
76 select m;
77
78 var res10 = master.Where(m => m.Level > 8 && m.MenPai == "丐帮").OrderBy(m => m.Age);
79 var res11 = master.Where(m => m.Level > 8 && m.MenPai == "丐帮").OrderBy(m => m.Age).ThenBy(m=>m.Level);
80
81
82
83 //把人物按照所学功夫进行分类,看下哪个功夫修炼人数最多(分组查询)
84 var res13 = from k in kongfu
85 join m in master on k.Name equals m.Kongfu
86 into groups
87 orderby groups.Count()
88 select new { kongfu = k,count=groups.Count()};
89
90 //按照字段分组
91 var res14 = from m in master
92 group m by m.MenPai
93 into g
94 select new { count=g.Count(),key=g.Key}; //g.Key按照哪个属性分组
95
96 //量词操作符any all判断集合中是否满足某个条件
97 bool res15=master.Any(m => m.MenPai == "丐帮");
98 Console.WriteLine(res15);//只要有一个满足返回true
99
100 bool res16=master.All(m => m.MenPai == "丐帮");//所有都满足才返回true
101
102
103
104 Console.ReadKey();
105 }
106
107 //过滤方法
108 static bool Test1(Master m)
109 {
110 if (m.Level > 8) return true;
111 return false;
112 }
113 }

Unity 单例
1. 继承于MonoBehaviour(不随着场景切换而销毁)
基类代码:

1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 using UnityEngine;
4
5 /// <summary>
6 /// 单例模式基类,继承于 MonoBehaviour,不随场景切换而销毁
7 /// 在场景中新建空物体 DDOL,挂载 T 类继承 DDOLSingleton<T> 即可
8 /// </summary>
9 /// <typeparam name="T"></typeparam>
10 public abstract class DDOLSingleton<T> : MonoBehaviour where T : DDOLSingleton<T>
11 {
12 protected static T _instance = null;
13
14 public static T Instance
15 {
16 get
17 {
18 if (null == _instance)
19 {
20 GameObject go = GameObject.Find("DDOL");
21 if (null == go)
22 {
23 go = new GameObject("DDOL");
24 DontDestroyOnLoad(go);
25 }
26 _instance = go.GetComponent<T>();
27 if (null == _instance)
28 {
29 _instance = go.AddComponent<T>();
30 }
31 }
32 return _instance;
33 }
34 }
35 }

测试:
新建空实体 DDOL,挂载脚本 GameManage。
新建一个按钮,实现加载下一场景功能,测试是否随场景销毁而销毁。
Hierarchy :

GameManage 代码:

1 using System.Collections.Generic;
2 using UnityEngine;
3
4 /// <summary>
5 /// 单例
6 /// </summary>
7 public class GameManage : DDOLSingleton<GameManage> {
8 public void TestMethod()
9 {
10 Debug.Log("GameManage");
11 }
12 }

测试代码:

1 /// <summary>
2 /// 测试单例
3 /// </summary>
4 public class Test : MonoBehaviour {
5
6 // Use this for initialization
7 void Start () {
8 GameManage.Instance.TestMethod();
9 }
10
11 // Update is called once per frame
12 void Update () {
13
14 }
15
16 public void OnBtnClick()
17 {
18 SceneManager.LoadScene(1);
19 }
20 }

效果图:

2. 不继承于MonoBehaviour(随着场景切换而销毁)
基类代码:

1 /// <summary>
2 /// 单例模式基类,不继承于 MonoBehaviour,随场景切换而销毁
3 /// 挂载 T 类继承 DDOLSingleton<T>,重载 Init 函数即可
4 /// </summary>
5 /// <typeparam name="T"></typeparam>
6 public abstract class Singleton<T> where T : class, new()
7 {
8 protected static T _instance = null;
9
10 public static T Instance
11 {
12 get
13 {
14 if (null == _instance)
15 {
16 _instance = new T();
17 }
18 return _instance;
19 }
20 }
21
22 protected Singleton()
23 {
24 if (null != _instance)
25 {
26 Debug.LogError("This " + typeof(T).ToString() + " Singleton Instance is not null !!!");
27 }
28 Init();
29 }
30
31 public virtual void Init()
32 {
33
34 }
35 }

此时 GameManage 代码修改为:

1 /// <summary>
2 /// 测试 Singleton
3 /// </summary>
4 public class GameManage : Singleton<GameManage> {
5 public override void Init()
6 {
7 base.Init();
8 }
9
10 public void TestMethod()
11 {
12 Debug.Log("GameManage");
13 }
14 }

C# LINQ Unity 单例的更多相关文章
- unity单例封装
# 1.前言本篇主要针对Unity单例模式,完成一个可以重复继承使用的抽象类,减少重复的工作与代码.同时,对存在的多种单例进行优劣分析.# 2.Unity单例问题分析## 2.1 单例原则单例要满足以 ...
- Unity 单例写法
借鉴自:http://www.cnblogs.com/CodeCabin/p/unity_global_manager.html 实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类 ...
- C#单例和Unity单例
单例是一种设计模式 单例:不管在项目中的任何模块,当需要使用某个对象的时候,获取到的始终是同一个对象 在C#中 public class InstanceDemo{ private static In ...
- Unity 单例
1. 继承于MonoBehaviour(不随着场景切换而销毁) 基类代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; us ...
- Unity单例
引自:http://www.unitymanual.com/thread-16916-1-1.html
- unity脚本的运行顺序以及单例的实现
unity引擎把所有脚本先行编译后,在运行的时候一批,一批的函数进行执行. unity脚本自带函数执行顺序如下:将下面脚本挂在任意物体运行即可得到 Awake ->OnEable-> St ...
- Unity Singleton 单例类(Unity3D开发之二十)
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/47335197 ...
- Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板
上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板.也随之抛出了问题: 如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板? 如何设计? 先分析下需求: 1.约束脚本实例对象的个数. 2.约束 ...
- Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板
上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况. 如何设计 ...
随机推荐
- 【mybatis】mybatis数据源源码剖析(JNDI、POOLED、UNPOOLED)
一.概述 二.创建 mybatis数据源的创建过程稍微有些曲折. 1. 数据源的创建过程: 2. mybatis支持哪些数据源,也就是dataSource标签的type属性可以写哪些合法的参数? 弄清 ...
- 【简●解】[ZJOI2005]午餐
[简●解][ZJOI2005]午餐 [关键词] \(DP\) 排序/贪心 [分析] 首先,一个很明显的贪心思路,就是吃的慢的人先打饭.所以把数据按吃饭时间从大到小排一遍序. 根据\(dp\)的尿性,比 ...
- MySQL存储过程实践
对employees数据库建立存储过程 创建不含有输入输出变量的存储过程 DELIMITER // -- 设定语句结束分隔符 DROP PROCEDURE IF EXISTS GetEmployees ...
- 数据结构( Pyhon 语言描述 ) — — 第2章:集合概览
集合类型 定义 个或多个其他对象的对象.集合拥有访问对象.插入对象.删除对象.确定集合大小以及遍历或访问集合的对象的操作 分类 根据组织方式进行 线性集合 线性集合按照位置排列其项,除了第一项,每一项 ...
- ZZULIoj 1908 小火山的围棋梦想
Description 小火山最近喜欢上了围棋. 对于围棋,其实小火山是一窍不通的.现在棋盘上,有很多小火山的棋子. 如果棋盘上有这样的一个位置, 那么这个位置也会变成小火山 的棋子:这样的位 ...
- loadrunner使用随机值
用户登录设置:系统用1000000001.1000000002等可以登录系统,这个代表登录的用户名
- python3--shelve 模块
shelve模块是一个简单的k,v将内存数据通过文件持久化的模块,可以持久化任何pickle可支持的python数据格式 import shelve d = shelve.open('shelve_t ...
- Leetcode 299.猜字游戏
猜字游戏 你正在和你的朋友玩 猜数字(Bulls and Cows)游戏:你写下一个数字让你的朋友猜.每次他猜测后,你给他一个提示,告诉他有多少位数字和确切位置都猜对了(称为"Bulls&q ...
- [NOIP2002] 提高组 洛谷P1031 均分纸牌
题目描述 有 N 堆纸牌,编号分别为 1,2,…, N.每堆上有若干张,但纸牌总数必为 N 的倍数.可以在任一堆上取若于张纸牌,然后移动. 移牌规则为:在编号为 1 堆上取的纸牌,只能移到编号为 2 ...
- Codevs 二叉树遍历问题 合集
2010 求后序遍历 时间限制: 1 s 空间限制: 64000 KB 题目等级 : 白银 Silver 题目描述 Description 输入一棵二叉树的先序和中序遍历序列,输出其后序遍历序列. ...