Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程04-引擎架构分析
从前,有一个跟我来Android学生,总是问我:
沉老师,为什么Android的形式被称为Activity,为什么要onCreate方法写setContentView(R.layout.main)?
我说:
体
第一步在AndroidManifest.xml中加入一个Activity标签
第二步写一个类继承Activity并覆盖onCreate方法
他说:
我想知道为什么要实现Activity和onCreate方法,之后我才干完毕这个练习。
我说:
你实现了Activity和onCreate方法就能创建窗体。将来就会明确为什么这么做。
他说:
我必须明确了才干做。
我说:
你必须做了才干明确。
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晚上我们2个都喝多了..........................................................................................
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一、cocos new之后的的项目源代码文件夹例如以下:
--Classes 项目源代码文件(这里是用户源代码。不含引擎部分,每一个项目都会有一个AppDelegate类继承Application)
AppDelegate.h
AppDelegate.cpp
......
--Resources 项目的资源文件(图片,声音,视频,地图文件,动画文件,粒子文件)
--cocos2d 引擎源代码 (我觉得把源代码又放回项目文件夹是极度合理的一件事)
--proj.android android项目文件
--proj.ios_mac xcode项目文件
--proj.linux
--proj.win32 VS2012项目文件
--proj.wp8-xaml
二、Cocos2d-x项目的入口
话说学过C语言的都清楚,全部程序都从main函数进入,而不同平台也有不同平台的入口,windows平台是
winmain函数。Android平台是一个入口的Activity,ios平台和linux平台也是main函数。那么对于这些平台的不同入口
是怎样解决的呢,我们看一下Cocos2d-x的系统架构。例如以下图:
整个引擎架API构包括了系统层。图形APi层。引擎核心层。C++应用层;脚本解释层;脚本应用层(纯粹沈大海个人发明的,如有雷同纯属意外)
脚本应用层:
开发人员直接使用Lua语言和JavaScript语言开发的Cocos2d-x游戏或应用,对于使用
JavaScript脚本开发的游戏项目除了能够生成不同平台的app之外也能够高速移植到Cocos2d-html5平台。
C++应用层:
直接使用Cocos2d-x C++ Api开发的Cocos2d-x游戏或应用
------------------------以上两层是用户代码层---------------------------------------------------------------------------------------
脚本解释层:
提供了Lua脚本的支持库和JavaScript脚本的支持库,当然该层是使用C++语言开发的,即调用了系统平台的API又调用了Cocos2d-x的类库 。
假设我们用脚本开发应用,可能还要对这一层做改动。才干够让脚本应用层和C++应用成互相通讯。由于有的项目不全然是脚本或C++.
引擎核心层:
使用C++封装了游戏开发中用到的界面绘制、动画播放、音乐播放、网络通讯、文字处理、文件保存、粒子处理、物理引擎等游戏逻辑和游戏画图的功能。
这些功能大多数由原有的开源项目提供,在Cocos2d-x架构下被整合在一起,通过场景、图层、节点、动作等Api概念形式提供给开发人员,尽管当初模仿cocos2d-iphone
但现有模仿。再有超越吗。
(只是话说cocos2d-iphone也是模仿cocos2d-phthon,眼下cocos2d的创始人 睿卡多增加了Cocos2d-x团队,这事怎么看???)
图形APi层:
不同平台都提供了OpenGL或DirectX这种三维图形引擎。只是在使用的使用极其繁琐,恨不得显示一个6面体要写20行代码。还好引擎核心层做了封装。
(这里我们能够看到。事实上Cocos2d-x底层画图也是3维。仅仅只是没有开发,未来Cocos3D-x也会有喽)
系统层:
因为图层Api层和引擎核心层都是开源的项目,所以大多系统平台都集成进来了,Android,ios,windows,mac,linux,bada等系统平台都支持图形Api层,
但每一个系统平台都会有自己的程序入口、窗体的创建方式、消息的处理机制。在系统层提供了开发的Api。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
(还好尽管每一个系统平台入口不同。消息处理方式不同。窗体创建方式不同。但窗体的画图基本同样,所以仅仅须要将不同平台不同的内容统一化,
在游戏中无非就是屏幕画图和用户交互2个部分,因此在不同平台Cocos2d-x都实现了一个窗体的创建,然后就在这一个窗体中不断的绘制内容。
再把不同平台的屏幕触摸消息、按键消息、重力感应消息传递给引擎。统一交由用户处理,
源代码中有3个重要类Application Director EglView,
Application 这个类是Cocos2d-x的入口类。负责接收各平台窗体的消息,包含窗体载入完毕,窗体进入后台。窗体恢复到前台
Director 是导演类。负责屏幕的画图、坐标系的变换、消息的传递、内存的管理、引擎的主循环
EglView是窗体对象,完毕画图的详细工作和平台消息的通信
每一个平台都有main方法
在main方法中完毕了:
1.该平台窗体的创建
2.Application对象的创建
3.EglView的创建
4.Application run方法启动游戏主循环,在主循环中由Director控制FPS以及游戏逻辑和游戏画图。
)
-------------------------------有人问。Cocos2d-x靠什么赚钱呢?-----------------------------------------
假设有非常多平台都支持Cocos2d-x。有丰富的应用和游戏,一个新平台也想支持(如win8),那就要开发系统层的封装代码,这时候就要交费啦。
引擎做的是装修和招商(如万达广场),系统层提供的是场地(房地产公司),应用层的各种游戏是商户(卖鞋的。卖珠宝的。卖包的)
房地产公司在北京盖了2栋楼,和万达广场合作。招来了商户,这样就吸引来了用户(手机用户)。
这样有了实用户消费-》招商的拿了分成--》房地产公司的地段涨价。
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