【转】 U3D DrawCall优化手记 - 夜阑卧听风吹雨
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决
现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到 30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化, 那么DrawCall还可以再减少十几个
本次优化的重点包括:层级关系和特效
对于U3D,我是一个菜鸟,对于U3D的一些东西是一知半解,例如DrawCall,我得到的是一些并不完全正确的信息,例如将N个纹理打包成 一个图集,这个图集就只会产生一个DrawCall,如果不打成图集,那么就会有N个DrawCall,这个观点在很多人的认识里都是正确的,因为可以通 过简单的操作来验证,但严格来说,这个观点是错误的,因为它还受层级关系影响!
【一】渲染顺序
U3D的渲染是有顺序的,U3D的渲染顺序是由我们控制的,控制好U3D的渲染顺序,你才能控制好DrawCall
一个DrawCall,表示U3D使用这个材质/纹理,来进行一次渲染,那么这次渲染假设有3个对象,那么当3个对象都使用这一个材质/纹理的 时候,就会产生一次DrawCall,可以理解为一次将纹理输送到屏幕上的过程,(实际上引擎大多会使用如双缓冲,缓存这类的手段来优化这个过程,但在这 里我们只需要这样子认识就可以了),假设3个对象使用不同的材质/纹理,那么无疑会产生3个DrawCall
接下来我们的3个对象使用2个材质,A和B使用材质1,C使用材质2,这时候来看,应该是有2个DrawCall,或者3个DrawCall。 应该是2个DrawCall啊,为什么会有3个DrawCall???而且是有时候2个,有时候3个。我们按照上面的DrawCall分析流程来分析一 下:
1.渲染A,使用材质1
2.渲染B,使用材质1
3.渲染C,使用材质2
在这种情况下是2个DrawCall,在下面这种情况下,则是3个DrawCall
1.渲染A,使用材质1
2.渲染C,使用材质2
3.渲染B,使用材质1
因为我们没有控制好渲染顺序(或者说没有去特意控制),所以导致了额外的DrawCall,因为A和B不是一次性渲染完的,而是被C打断了,所以导致材质1被分为两次渲染
那么是什么在控制这个渲染顺序呢?首先在多个相机的情况下,U3D会根据相机的深度顺序进行渲染,在每个相机中,它会根据你距离相机的距离,由远到近进行渲染,在UI相机中,还会根据你UI对象的深度进行渲染
那么我们要做的就是,对要渲染的对象进行一次规划,正确地排列好它们,规则是,按照Z轴或者深度,对空间进行划分,然后确定好每个对象的Z轴和深度,让使用同一个材质的东西,尽量保持在这个空间内,不要让其他材质的对象进入这个空间,否则就会打断这个空间的渲染顺序
在这个基础上,更细的规则有:
场景中的东西,我们使用Z轴来进行空间的划分,例如背景层,特效层1,人物层,特效层2
NGUI中的东西,我们统一使用Depth来进行空间的划分
人物模型,当人物模型只是用一个材质,DrawCall只有1,但是用了2个以上的材质,DrawCall就会暴增(或许对材质的RenderQueue
进行规划也可以使DrawCall只有2个,但这个要拆分好才行),3D人物处于复杂3D场景中的时候,我们的空间规则难免被破坏,这只能在设计的时候尽
量去避免这种情况了
使用了多个材质的特效,在动画的过程中,往往会引起DrawCall的波动,在视觉效果可以接受的范围内,可以将特效也进行空间划分,假设这个特效是2D显示,那么可以使用Z轴来划分空间
【二】打包图集
每个材质/纹理的渲染一定是会产生DrawCall的,这个DrawCall只能通过打包图集来进行优化
制作图集一般遵循几个规则:
从功能角度进行划分,例如UI可以划分为公共部分,以及每个具体的界面,功能上,显示上密切相关的图片打包到一起
不要一股脑把所有东西打包到一个图集里,特别是那些不可能同时出现的东西,它们就不应该在一个图集里,这样的图集意义不大,减少不了DrawCall,并且一个你不需要显示的图片,会一直占用你的内存,这让我非常不爽
注意控制图集的大小,不要让图集太大,一个超级大图集的DrawCall消耗或许顶的上十几个小图集的消耗
字符图集,在使用BMFont或者其他工具生成图片字的时候,我们往往是直接导入一大串文字,然后直接生成图片,但实际上这上面的操作也有优化
空间,例如BMFont生成的图片大小,是可以设置的,有两个规则,一个规则是导出的图片尽量小,另一个是导出的图片尽量少,默认的大小应该是
512x512,假设你生成的图片256x256就可以容纳,那么多做一个操作你可以节省这么多空间,另外当你输入多几个字,就导致增加一张图片时,例如
1024变成2048,那么你可以考虑使用3张512的图片,这样也会节省空间
经过精心划分的图集在加上精心规划的渲染顺序,DrawCall会有一个质的优化
【三】特效清理
U3D提供了非常便捷的方法让我们很轻易地使用美术给过来的特效,懒惰的U3D程序猿会直接放入U3D,甚至不去看这是个什么特效,我们的特效
一般都是一瞬间的事情,例如技能特效,或者其他什么特效,那么特效播放完,这个特效我们就看不到了,但假设这个特效在播放结束的时候,没有将自身的
Active属性设置为false,那么它就会继续占用你的DrawCall,消耗你设备的计算能力,所以程序需要保证当一个特效播放完之后,能够被消
耗,或者设置为非激活的状态,可以使用一些公共方法来完成特效播放完之后的清理工作(自己实现2个静态函数,一个播放完销毁,一个播放完设置未激活)
完成DrawCall的优化之后,接下来就是内存的优化了,(内存优化手记 待续)
【转】 U3D DrawCall优化手记 - 夜阑卧听风吹雨的更多相关文章
- U3D DrawCall优化手记
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的Dra ...
- (转)U3D DrawCall优化手记
自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html 在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题 ...
- U3D内存优化
原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 U3D内存优化 读了Hog关于内存管理文章 ...
- 嵌入式Linux启动优化手记2 U…
参考一下 原文地址:U-boot优化">嵌入式Linux启动优化手记2 U-boot优化作者:ZhaoJunling 既然不能使用新的U-boot,那就优化一点是一点,慢慢干吧. 1. ...
- u3d性能优化
原文地址:http://blog.csdn.net/molti/article/details/8520418 性能优化需要从多方面入手,大家在项目中遇到的问题还是很普遍的,欢迎大家补充. 图形方面: ...
- 排名最重要的三个优化阶段分析 --------------------->>转至(卧牛SEO/武汉SEO http://blog.sina.com.cn/zhengkangseo )
网站排名,不是一两天能够决定的.要想取得好的排名,得分时间分阶段地做排名,网站优化分前期,中期,后期,怎么来区别不同的阶段该用怎样的优化手段.今晚SEO研究中心创始人Moon老师分享:排名最重要的三个 ...
- DrawCall 优化 .
unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用.游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡.画质等各种问题.自己在做游戏开发的时候偶有所得.对于主要影响 ...
- u3d 性能优化
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...
- 单表千万行数据库 LIKE 搜索优化手记
我们经常在数据库中使用 LIKE 操作符来完成对数据的模糊搜索,LIKE 操作符用于在 WHERE 子句中搜索列中的指定模式. 如果需要查找客户表中所有姓氏是“张”的数据,可以使用下面的 SQL 语句 ...
随机推荐
- Java-struts2 之值栈问题
这里是根据一个小项目,将数据库的值查出来,然后在页面前台进行遍历的方法 放入值的几种方式: Struts2的三种存值取值的方式 值栈: 栈上下文: ActionContext: package com ...
- CI框架篇之类库篇--基础(1)
使用 CodeIgniter 类库: 所有的类库文件存放在system/libraries 文件夹.大多数情况下你需要预先在controller中初始化后才能使用它们: $this->load- ...
- Merge OUTPUT 高级用法综合写的一个MergeTab的存储过程
因为工作中常用到 合并两张表中的数据,主要是写下来给自己备忘,T-SQL 中 MERGE 的用法 WHEN MATCHED THEN UPDATE -- 中加了 后面要更新的列是否都相等,如果相等就没 ...
- SQL Server 损坏修复
目录: 一. 常见错误解读 二. DBCC CHECKDB 三 .不同部位损坏的应对 四. Database Mirroring和AlwaysOn的页面自动修复功能 一 常见错误解读 SQL Serv ...
- Winform获取应用程序的当前路径
//获取当前进程的完整路径,包含文件名(进程名). string str = this.GetType().Assembly.Location; result: X:\xxx\xxx\xxx.exe ...
- jquery 单引号和双引号的区别及使用注意
在js中单引号和双引号都是一样的,平时使用的时候尽量用单引号,只有碰到嵌套的时候才会同时用两种引号,感兴趣的朋友可以了解下: 可以执行的语法:$("ul li a").filter ...
- 判断用户输入是否为int整型方法之一!
; string vv = this.textBox2.Text; if (int.TryParse(vv, out age)) { age = int.Parse(this.textBox2.Tex ...
- jQuery HTML CSS 方法
jQuery HTML / CSS 方法 下面的表格列出了所有用于处理 HTML 和 CSS 的 jQuery 方法. 下面的方法适用于 HTML 和 XML 文档.除了:html() 方法. 方法 ...
- hdoj(3790) 最短路径
最短路径问题 Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Subm ...
- Mindjet MindManager 2012 从模板创建出现“Runtime Error pure virtual function call” 解决方法
我的Mindjet MindManager 2012 Pro也就是MindManager10 在应用模板之后总会显示 Microsoft Visual C++ Runtime Library Runt ...