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  Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和大小;设置游戏元素的动作等。通常,层中的对象功能类似,耦合较紧,与层中游戏内容相关的逻辑代码也编写在层中,在组织好层后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。addChild( Node *child, int zOrder, int tag );对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。如果需要为它们指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的标识号码,如果为子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值就可以找到它了。层可以包含任何Node作为子节点,包括Sprites(精灵), Labels(标签),甚至其他的Layer对象。

Layer类子类的功能和主要函数:触摸,加速度传感,键盘

示例

        auto layer1 = LayerColor::create(Color4B(255, 0, 0, 255), 100, 100);
layer1->setPosition(Vec2(200, 200));
this->addChild(layer1,0); auto layer2 = LayerColor::create(Color4B(255, 125, 0, 255), 100, 100);
layer2->setPosition(Vec2(150, 150));
this->addChild(layer2); auto layer3 = LayerColor::create(Color4B(255, 200, 0, 255), 100, 100);
layer3->setPosition(Vec2(100, 100));
this->addChild(layer3);

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