cocos2dx 开发游戏时,有时某些节点不需要随着场景的切换而销毁。但cocos2dx的机制只允许同时只有一个运行的场景,如果你的所有节点都是依附于这个场景的,那场景的切换必然带来节点的销毁。

比如,我们有一个悬浮图标,用来设置音乐音量,无论哪个场景都需要有这个按钮。就可以使用NotificationNode。

我遇到的问题是,收到服务器来的一条消息,客户端做一个提示,同时场景做一个切换。这就势必产生问题:提示文字首先加入到了要被销毁的场景,很快,新场景产生,就场景销毁,这个过程很短暂,所以你根本无法看到文字提示,就觉得莫名其妙切换了场景。

目前解决方法是收到这个提示消息后,延迟3秒钟显示,以保证场景已经切换完成。但觉得这个方法很不高大上,既然我有这个需求,别人肯定也会有,那么cocos本身就已经会提供更好的解决方法。

于是仔细查看Scene的C++代码,最终在Director的drawScene方法中,发现了这个片段

 // draw the scene
if (_runningScene)
{
_runningScene->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, false);
_eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);
} // draw the notifications node
if (_notificationNode)
{
_notificationNode->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, false);
}
_notificationNode 是一个亮点,于是各种百度google之后,觉得这才是最王道的解决方法。

于是我在quick中是这样调用的,myapp.lua 的ctor 方法 增加 如下代码:
cc.Director:getInstance():setNotificationNode(require("app.views.NotificationLayer").new())
NotificationLayer 源码是这样的
--
-- Created by IntelliJ IDEA.
-- User: Elan
-- Date: 15-7-27 下午5:37
-- To change this template use File | Settings | File Templates.
-- local NotificationLayer = class("NotificationLayer", function()
return display.newNode()
end) function NotificationLayer:ctor()
self:setNodeEventEnabled(true)
self:addSprite()
self:hide()
end function NotificationLayer:registerNotificationCenter()
self.showNotificationHandle = GameDataCenter:addEventListener("showNotification", handler(self, self.showAni))
end function NotificationLayer:unregisterNotificationCenter()
GameDataCenter:removeEventListener(self.showNotificationHandle)
end function NotificationLayer:onEnter()
self:registerNotificationCenter()
print("onEnter..............")
end function NotificationLayer:onExit()
self:unregisterNotificationCenter()
print("onExit..............")
end function NotificationLayer:addSprite()
self.bg = cc.ui.UIImage.new("#images/common/ui/shangfangtishi.png")
:align(display.BOTTOM_CENTER, display.cx, display.top)
:addTo(self) self.bgw = self.bg:getContentSize().width
self.bgh = self.bg:getContentSize().height self.txtLabel = cc.ui.UILabel.new({
text = "",
size = ,
color = ccYELLOW,
align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER
})
:align(display.CENTER, self.bgw/, self.bgh/)
:addTo(self.bg)
end function NotificationLayer:showAni(data)
self.bg:stopAllActions()
self:show()
local msg = data.Responsedata
self.txtLabel:setString(msg)
local action = transition.sequence({
cc.MoveTo:create(0.5, cc.p(display.cx, display.top - self.bgh)),
cc.DelayTime:create(),
cc.MoveBy:create(0.1, cc.p(display.cx, display.top)),
cc.CallFunc:create(function()
self:hide()
end)
})
self.bg:runAction(action)
end return NotificationLayer
我在其他地方触发 showNotification 事件后,发现背景板并没有顺利的移动出来,就是说我的action并没有执行成功。于是单步调试,发现runAction调用时,node本身的_running是false,所以action并没有执行。
看网上很多童鞋说再调用一下onEnter方法,确实是,只有onEnter方法里面_running才会被设置为true。于是我在lua里面调用onEnter,真是笨到家了。因为lua里面的onEnter是C++里面的onEnter的回调,所以啥作用都没起。 于是我在Director里面增加调用onEnter()方法,然后很成功的执行了action。
void Director::setNotificationNode(Node *node)
{
CC_SAFE_RELEASE(_notificationNode);
_notificationNode = node;
node->onEnter(); // add by Elan 2015.7.27
CC_SAFE_RETAIN(_notificationNode);
}

但是,我关掉player的时候,又报错了:

Node still marked as running on node destruction! Was base class onExit() called in derived class onExit() implementations?

C++一看,node的析构函数报错,node 的_running 为true的时候销毁这个node就会报这个错。_running只在OnExit()的会被设为false。于是我在Director 的析构函数中又增加了一句。部分代码如下。

Director::~Director(void)
{
CCLOGINFO("deallocing Director: %p", this); if (_notificationNode)
{
_notificationNode->onExit(); // add by Elan 2015.7.27
} CC_SAFE_RELEASE(_FPSLabel);
CC_SAFE_RELEASE(_drawnVerticesLabel);
CC_SAFE_RELEASE(_drawnBatchesLabel); CC_SAFE_RELEASE(_runningScene);
CC_SAFE_RELEASE(_notificationNode);
CC_SAFE_RELEASE(_scheduler);
CC_SAFE_RELEASE(_actionManager); CC_SAFE_RELEASE(_scriptEventCenter);

现在就完美啦。性能神马的会不会有什么影响,只能后续测试啦。

quick-cocos2dx 悬浮节点(NotificationNode)的更多相关文章

  1. quick cocos2d-x 入门---井字棋

    学习quick cocos2d-x 第二天 ,使用quick-x 做了一个井字棋游戏 . 我假设读者已经 http://wiki.quick-x.com/doku.php?id=zh_cn阅读了这个链 ...

  2. Mac下搭建quick cocos2d-x编译环境

    一. 我知道在你的电脑中一定已经安装好了Xcode(没有自己下载去吧),打开Xcode,开启"偏好设置"对话框(commond + ,).假设打开之后出现的是这种一个对话框,那么直 ...

  3. Quick Cocos2dx Http通讯

    服务端:Python 通讯协议:Http 参考文章: 1 用python实现一个基本的http server服务器 http://blog.sina.com.cn/s/blog_416e3063010 ...

  4. 用Quick Cocos2dx做一个连连看(一)

    呵呵,不知道能不能坚持下来,先写着吧. 预备知识:Quick Cocos2dx 2.2.5基本知识 或者 Cocos2dx基本知识, lua入门 开发工具:Sublime Text 2.0/3.0 原 ...

  5. quick cocos2dx 3.x 配置win32工程

    公司项目主体部分用c++,而ui部分用lua写,所以选择了用quick框架.项目先开发了ios/mac版,这两天试着配置其win32工程,遇到一些问题,记录一下(纯c++版本cocos2dx配置方法应 ...

  6. quick cocos2d-x 2.2.4 window环境调试

    BabeLua简介 BabeLua是一款基于VS2012/2013(简称VS)的免费开源的Lua集成开发环境,在Lua编辑和调试方面,具有如下功能和特性: ●Lua语法高亮 ●语法检查 ●自动补全 ● ...

  7. quick cocos2dx lua 内存释放

    前言 对于内存的优化,网上有很多例子和教程.总体来说,就那么几种解决方案,在最后我会简单提下,这里先说下在quick中,对于图片的处理. 1.查看内存调试信息 对于quick框架的了解,我们可以参考\ ...

  8. Mac在结构quick cocos2d-x编译环境

    关于 Quick 很多其它的使用说明可參考安装文件夹下的 README 文件. Quick-Coco2d-x开发工具 普通情况下,我们通常都会採用Cocos Code IDE作为开发工具来高速开发游戏 ...

  9. Quick Cocos2dx MVC初步

    今天看到了自己之前两年前写的一个地图编辑器, 写了不到一半就放弃了, 但是还是github上的小伙伴fork了, 真的感觉对不起那位伙计, 同时也鄙视一下一直以来懒得要死的自己, 希望这个demo不要 ...

随机推荐

  1. 3ds Max学习日记(七)

      第7章讲的是多边形建模,实例略多,有十六个,再加上周日的怠惰感,只做了几个实例. 附上今日的劳动成果:   布料(创建一个平面,转换为可编辑多边形,然后调整顶点,连接一些边,添加网格平滑,转换为可 ...

  2. 2019 front end jobs collection

    2019 front end jobs collection Alibaba https://ant.design/docs/spec/work-with-us-cn https://www.yuqu ...

  3. md5和base64加密解密

    import java.io.IOException; import java.security.MessageDigest; import sun.misc.BASE64Encoder; impor ...

  4. 【bzoj4229】选择 离线+LCT

    题目描述 现在,我想知道自己是否还有选择. 给定n个点m条边的无向图以及顺序发生的q个事件. 每个事件都属于下面两种之一: 1.删除某一条图上仍存在的边 2.询问是否存在两条边不相交的路径可以从点u出 ...

  5. 【bzoj4165】矩阵 堆+STL-map

    题目描述 定义和谐矩阵为长不小于 Mina 且宽不小于 Minb 的矩阵,矩阵的权值为整个矩阵内所有数的和.给定一个长为 N,宽为 M 的矩阵 A,求它的所有和谐子矩阵中权值第 K 小的矩阵,并输出它 ...

  6. [HZOI2016]偏序&[HZOI2015]偏序II K维偏序问题

    description Cogs: [HZOI2016]偏序 [HZOI2015]偏序 II data range \[ n\le 5\times 10^4\] solution 嵌套\(CDQ\)的 ...

  7. 【CKplayer】使用CKplayer插件在网页中嵌入视频的方法

    在做网站中有时候我们需要在网页中嵌入视频,一般视频嵌入有以下几种方法: 1. 优酷代码嵌入 优点:简单,方便,可靠. 缺点:有广告,现在的网站非常注重用户体验,如果打开一个在线视频是有长广告的一定会崩 ...

  8. ContestHunter暑假欢乐赛 SRM 05

    T1 组合数,求一下乘法逆元就行了 没取模 没1LL* 爆零了 T2 让最大子段和最小就行,跑最大子段和的时候若超过S就弹出堆中最大的数,每次有负数加进来不断弹出最小的数相加重新加进堆直到为正数,因为 ...

  9. Poco::Path 和 DirectoryIterator

    #include<iostream>#include<typeinfo>#include<Poco/Path.h>using namespace std;using ...

  10. 2017-7-18-每日博客-关于Linux下的history的常用命令.doc

    History history命令可以用来显示曾执行过的命令.执行过的命令默认存储在HOME目录中的.bash_history文件中,可以通过查看该文件来获取执行命令的历史记录.需要注意的是.bash ...