quick-cocos2dx 悬浮节点(NotificationNode)
cocos2dx 开发游戏时,有时某些节点不需要随着场景的切换而销毁。但cocos2dx的机制只允许同时只有一个运行的场景,如果你的所有节点都是依附于这个场景的,那场景的切换必然带来节点的销毁。
比如,我们有一个悬浮图标,用来设置音乐音量,无论哪个场景都需要有这个按钮。就可以使用NotificationNode。
我遇到的问题是,收到服务器来的一条消息,客户端做一个提示,同时场景做一个切换。这就势必产生问题:提示文字首先加入到了要被销毁的场景,很快,新场景产生,就场景销毁,这个过程很短暂,所以你根本无法看到文字提示,就觉得莫名其妙切换了场景。
目前解决方法是收到这个提示消息后,延迟3秒钟显示,以保证场景已经切换完成。但觉得这个方法很不高大上,既然我有这个需求,别人肯定也会有,那么cocos本身就已经会提供更好的解决方法。
于是仔细查看Scene的C++代码,最终在Director的drawScene方法中,发现了这个片段
// draw the scene
if (_runningScene)
{
_runningScene->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, false);
_eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);
} // draw the notifications node
if (_notificationNode)
{
_notificationNode->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, false);
}
_notificationNode 是一个亮点,于是各种百度google之后,觉得这才是最王道的解决方法。 于是我在quick中是这样调用的,myapp.lua 的ctor 方法 增加 如下代码:
cc.Director:getInstance():setNotificationNode(require("app.views.NotificationLayer").new())
NotificationLayer 源码是这样的
--
-- Created by IntelliJ IDEA.
-- User: Elan
-- Date: 15-7-27 下午5:37
-- To change this template use File | Settings | File Templates.
-- local NotificationLayer = class("NotificationLayer", function()
return display.newNode()
end) function NotificationLayer:ctor()
self:setNodeEventEnabled(true)
self:addSprite()
self:hide()
end function NotificationLayer:registerNotificationCenter()
self.showNotificationHandle = GameDataCenter:addEventListener("showNotification", handler(self, self.showAni))
end function NotificationLayer:unregisterNotificationCenter()
GameDataCenter:removeEventListener(self.showNotificationHandle)
end function NotificationLayer:onEnter()
self:registerNotificationCenter()
print("onEnter..............")
end function NotificationLayer:onExit()
self:unregisterNotificationCenter()
print("onExit..............")
end function NotificationLayer:addSprite()
self.bg = cc.ui.UIImage.new("#images/common/ui/shangfangtishi.png")
:align(display.BOTTOM_CENTER, display.cx, display.top)
:addTo(self) self.bgw = self.bg:getContentSize().width
self.bgh = self.bg:getContentSize().height self.txtLabel = cc.ui.UILabel.new({
text = "",
size = ,
color = ccYELLOW,
align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER
})
:align(display.CENTER, self.bgw/, self.bgh/)
:addTo(self.bg)
end function NotificationLayer:showAni(data)
self.bg:stopAllActions()
self:show()
local msg = data.Responsedata
self.txtLabel:setString(msg)
local action = transition.sequence({
cc.MoveTo:create(0.5, cc.p(display.cx, display.top - self.bgh)),
cc.DelayTime:create(),
cc.MoveBy:create(0.1, cc.p(display.cx, display.top)),
cc.CallFunc:create(function()
self:hide()
end)
})
self.bg:runAction(action)
end return NotificationLayer
我在其他地方触发 showNotification 事件后,发现背景板并没有顺利的移动出来,就是说我的action并没有执行成功。于是单步调试,发现runAction调用时,node本身的_running是false,所以action并没有执行。
看网上很多童鞋说再调用一下onEnter方法,确实是,只有onEnter方法里面_running才会被设置为true。于是我在lua里面调用onEnter,真是笨到家了。因为lua里面的onEnter是C++里面的onEnter的回调,所以啥作用都没起。 于是我在Director里面增加调用onEnter()方法,然后很成功的执行了action。
void Director::setNotificationNode(Node *node)
{
CC_SAFE_RELEASE(_notificationNode);
_notificationNode = node;
node->onEnter(); // add by Elan 2015.7.27
CC_SAFE_RETAIN(_notificationNode);
}
但是,我关掉player的时候,又报错了:
Node still marked as running on node destruction! Was base class onExit() called in derived class onExit() implementations?
C++一看,node的析构函数报错,node 的_running 为true的时候销毁这个node就会报这个错。_running只在OnExit()的会被设为false。于是我在Director 的析构函数中又增加了一句。部分代码如下。
Director::~Director(void)
{
CCLOGINFO("deallocing Director: %p", this); if (_notificationNode)
{
_notificationNode->onExit(); // add by Elan 2015.7.27
} CC_SAFE_RELEASE(_FPSLabel);
CC_SAFE_RELEASE(_drawnVerticesLabel);
CC_SAFE_RELEASE(_drawnBatchesLabel); CC_SAFE_RELEASE(_runningScene);
CC_SAFE_RELEASE(_notificationNode);
CC_SAFE_RELEASE(_scheduler);
CC_SAFE_RELEASE(_actionManager); CC_SAFE_RELEASE(_scriptEventCenter);
现在就完美啦。性能神马的会不会有什么影响,只能后续测试啦。
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