组件入口函数
1: onLoad: 组件加载的时候调用, 保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据;
2: start: 也就是第一次执行 update 之前触发;
3: update(dt):组件每次刷新的时候调用,距离上一次刷新的时间(会在所有画面更新前执行);
4: lateUpdate(dt) 刷新完后调用(会在所有画面更新后执行);
5: onEnable: 启用这个组件的时候调用;
6: onDisable: 禁用这个组件的时候调用;
7: onDestroy: 组件实例销毁的时候调用;

cc.Component属性
1: 组件类: 所有组件的基类;
2: node: 指向这个组件实例所挂载的这个节点(cc.Node);
3: name: 这个组件实例所挂载的节点的名字<组件的名字>;
4: properties: {} 属性列表;
(1) name: value, 数,bool, 字符串;
(2) 位置,颜色, 大小: cc.p(0, 0), cc.color(0, 0), cc.size(100, 100)
(3) 组件: {
type: 组件类型, 系统类型,也可以require自己编写的组件类型
default: null or []
}
(4)其他: 打开cocos creator源码,找到参考,然后移动到你的代码里面;

组件添加查找删除
1: addComponent(组件的类型): 向节点上添加一个组件实例, 返回添加好的组件实例;
2: getComponent(组件类型): 查找一个为指定类型的组件实例(如果有多个,第一个匹配);
3: getComponents(组件类型): 查找这个节点上所有这个类型的组件实例;
[inst1, inst2, inst3, ...]
4: getComponentInChildren(组件类型): 在自己与孩子节点里面查找;
5: getComponentsInChildren (组件类型): 在自己与孩子节点里面查找;
6: destroy(): 从节点中删除这个组件的实例;

Shedule定时器操作
1: sheduleOnce(函数, time): time秒后启动一次定时器;
2: schedule(函数, time, 次数, 多长时间后开始); 执行的次数为(次数 + 1), cc.macro.REPEAT_FOREVER;
3: unschedule(函数); // 取消这个定时器操作;
5: unscheduleAllCallbacks 取消所有的定时器操作;
注意,如果节点或组件没有激活是不会调用的;

    properties: {

        // 基本数据类型, 数,bool, 字符串, color, pos, size
speed: 100,
is_debug: false,
url_str: "",
color: cc.color(0, 0, 0, 255),
pos: cc.p(0, 0),
size: cc.size(100, 100),
// end // 系统的组件, cc.Sprite, cc.Button, cc.Label, ..
sprite_item: {
type: cc.Sprite,
default: null, // null/[]
}, sprite_array: {
type: cc.Sprite,
default: [],
},
// end // 组件的代码组件
custom_comp: {
type: my_item,
default: null, // null /[]
},
// end
},
// end // use this for initialization
// 组件在加载的时候运行
// 你可以在onLoad里面访问场景的节点和数据,这个时候场景的节点和数据都已经准备好了
// 不会发生在调用onLoad的时候,还会出现场景节点没有出来的情况
onLoad: function() {
console.log("onLoad");
// this:指的是当前的组件实例
// this.node --> cc.Node, 这个组件所挂的节点对象
// 组件实例找对应的节点 组件.node来获取;
console.log('this.node:', this.node);
// Canvas<game_scene> Canvas
console.log('name:%s,node.name:', this.name, this.node.name); // 组件实例所挂载的节点的名称<组件名称>, 节点.name 直接为名称;
}, // 组件在第一次update调用之前调用
start: function() {
console.log("start");
// 添加组件,系统组件cc.Sprite, cc.Label等, "组件代码的名字"
// 返回,返回挂上的组件实例
var com_inst = this.addComponent("my_item");
console.log('自定义组件:', com_inst.name);
com_inst = this.node.addComponent("my_item"); // 查找组件实例
com_inst = this.node.getComponent("my_item");
com_inst = this.getComponent("my_item"); // 返回的是第一个找到的组件
var com_array = this.getComponents("my_item"); // 返回的是组件数组[实例1,实例2, 实例3]
console.log(com_inst, com_array); // 删除组件
this.destroy(); // 删除当前的组件实例,触发onDisable, onDestroy的调用
// end // 启动定时器, 节点或组件必须是激活状态, 例如被隐藏的节点,都是无法启动定时器的;
// 这里只会触发一次调用
this.scheduleOnce(function() {
console.log("scheduleOnce called");
}.bind(this),
5); // schedule(函数, 多长时间掉一次, 次数(永远), 隔多少秒以后开始执行shedule)
// 5秒钟以后,每隔1秒,我们调用6 + 1次函数(重复6次);
this.schedule(function() {
console.log("schedule called");
}.bind(this),1,6,5); // 次数 6 + 1 = 7;
// end this.schedule(function() {
console.log("schedule forerver called");
}.bind(this),
1,
cc.macro.REPEAT_FOREVER,
5); //5秒之后执行;每秒1次;  cc.macro.REPEAT_FOREVER 永远 // 取消所有的shedule
this.scheduleOnce(function() {
console.log("cancel all schedules");
this.unscheduleAllCallbacks();
}.bind(this),
30); // 只取消一个, unschedule(函数对象)
var callback = function() {
console.log("======================");
}.bind(this);
this.schedule(callback, 0.5); // 默认值为永远执行,马上开始 this.scheduleOnce(function() {
// 取消了一个定时器
this.unschedule(callback);
}.bind(this),5);
}, // called every frame, uncomment this function to activate update callback
// 每次游戏刷新的时候调用, dt距离闪一次刷新的时间
update: function(dt) {
console.log("update called", dt);
}, // 不是特别常用
lateUpdate: function(dt) {
console.log("lateUpdate",dt);
}, // 组件被激活的时候调用
onEnable: function() {
console.log("onEnable");
}, // 组件被禁用的时候调用
onDisable: function() {
console.log("onDisable");
}, // 组件实例销毁的时候调用
onDestroy: function() {
console.log("onDestroy");
},

cc.Component的更多相关文章

  1. <8>Cocos Creator组件开发cc.Component

    1.组件简介 组件是Cocos Creator的主要构成,渲染(场景显示内容).逻辑.用户输入反馈.计时器等等几个方面都是由组件完成的.根据Cocos Creator的总体架构,组件和节点配合完成游戏 ...

  2. cc.Component 的使用

    1.组件入口函数,常有的:onLoad,start,update //组件在加载的时候运行,并且场景的初始化工作已经完成 onLoad() { }, //组件在第一次update调用之前调用 star ...

  3. cc.Lable组件,RichText组件,AudioSouce组件的使用

    一.cc.Lable组件的使用 1.创建Label的方法 a.通过菜单直接创建Label组件:b.先创建节点,然后在节点上绑定Label组件即可. 2.Label 面板上的属性 String => ...

  4. Cocos Creator cc.Button (脚本事件内容)

    cc.Class({extends: cc.Component,properties: {}, onLoad: function () { var clickEventHandler = new cc ...

  5. Cocos Creator cc.Event点击触摸事件详解

    cc.Event事件请不要直接创建 cc.Event 对象,因为它是一个抽象类,请创建 cc.Event.EventCustom 对象来进行派发. cc.Class({extends: cc.Comp ...

  6. cc.Button

    cc.Button 1:添加按钮的方法 (1)直接创建带Button组件的节点; (2)先创建节点,再添加组件;2:按钮组件, 按钮是游戏中最常用的组件, 点击然后响应事件;3: 按钮的过渡效果:  ...

  7. cc.Node—场景树

    对于cc.Node我分了四个模块学习: 1.场景树,2.事件响应,3.坐标系统,4.Action的使用:在此记录经验分享给大家. 场景树 1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来 ...

  8. cocos学习笔记:快速上手

    cc.Class({ //奇怪的语法风格,cc.class, extends: cc.Component, //扩展自cc.Component properties: { //类的属性设置 jumpH ...

  9. ccc 多点触控2

    经过不断的思考发现,如果是两个sprite都添加触控的时候,往往直接成单点触控, 但是如果是两个node的时候在node上面点击就会变成多点触控的形式 cc.Class({ extends: cc.C ...

随机推荐

  1. 洛谷 - P1118 - 数字三角形 - next_permutation

    https://www.luogu.org/problemnew/show/P1118 next_permutation的第二个参数是最后一个元素的下一个元素,sort也是一样!有毒!这么低级的错误. ...

  2. c++常见面试题30道

    1.new.delete.malloc.free关系 delete会调用对象的析构函数,和new对应free只会释放内存,new调用构造函数.malloc与free是C++/C语言的标准库函数,new ...

  3. 51nod 1095【映射】

    思路: 利用一个map记录初始的,利用一个map记录排序后的. #include <bits/stdc++.h> using namespace std; map<string,in ...

  4. 关于 <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">的解释

    对于移动开发来讲,我还不太熟悉.今天在github上荡了一个系统源码,进行分析.发现其中有这样一段话: <meta name="viewport" content=" ...

  5. LuoguP2115 [USACO14MAR]破坏Sabotage【二分答案】By cellur925

    本来是想找一道生成树的题做的...结果被洛咕的标签骗到了这题...结果是二分答案与生成树一点mao关系都没有.... 题目大意:给你一个序列,请你删去某一个$l~r$区间的值($2<=i< ...

  6. rhel 6.5--samba

    配置匿名共享: 服务端: [root@master ~]# yum install -y samba 或者 [root@master ~]# yum groupinstall -y "CIF ...

  7. ping localhost出现地址::1

    近期发现本机的localhost不好用了. 症状: 自己本机部署服务器时,浏览器地址栏访问localhost:8080不通: 禁用网络连接,未果: 拔出网线,OK. cmd里ping之,返回结果如下: ...

  8. 关于重置功能(type="reset")的相关问题

    当一个按钮具有 type="reset";的按钮是具有重置表单标签的功能的,但是当具有type="hidden"; 属性的标签的值就不会被重置,这点要留意.可以 ...

  9. 启动hadoop时报root@localhost's password: localhost: Permission denied, please try again.错误。

    背景:在装完hadoop及jdk之后,在执行start-all.sh的时候出现root@localhost's password:localhost:permission denied,please ...

  10. JUnit的好搭档-Hamcrest

    一.Hamcrest简介 Hamcrest是一个用于编写匹配器(matcher)对象的框架,允许以声明方式定义“匹配(match)”规则.它可以与JUnit框架配合使用,使断言可读更高,更加灵活(例如 ...