用Python写的"飞机大战"小游戏

源代码如下:

# coding=utf-8
import random
import os
import pygame # 用一个常量来存储屏幕的位置和大小,常量用全大写表示
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,600)
# 定义敌机事件定时器常量值
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 定义发射子弹定时器常量值(由于USEREVENT这个常量值被敌机事件占用了,加1来改变数值)
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 # 飞机大战游戏精灵父类
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵父类"""
def __init__(self,image_name,speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性(分别是图像,位置,速度)
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed def update(self):
# 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed # 游戏背景精灵子类
class BackGround(GameSprite):
"""游戏背景精灵子类"""
def update(self):
# 调用父类的update方法
super().update()
if self.rect.y >= self.rect.height:
self.rect.y = -self.rect.height # 敌机精灵子类
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵子类"""
def __init__(self):
# 1.调用父类方法 , 创建敌机精灵 , 同时指定敌机图片
super().__init__("./picture/girl.png")
# 2.指定敌机的初始随机速度
self.speed = random.randint(1,5)
# 3.指定敌机的初始随机位置
self.rect.y = -self.rect.height
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x) def update(self):
# 1.调用父类方法 , 保持垂直方向的飞行
super().update()
# 2.判断是否飞出屏幕 , 如果是 , 需要从精灵组删除敌机,释放掉内存
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.kill() def __del__(self):
pass # 英雄飞机精灵子类
class Hero(GameSprite):
"""英雄飞机精灵子类"""
def __init__(self):
# 1.调用父类方法,定义image_name和初始速度参数
super().__init__("./picture/hero.png",0)
# 2.设置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.y = SCREEN_RECT.height - self.rect.height
# 3.创建敌机精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self):
# 英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.x > SCREEN_RECT.width - self.rect.width:
self.rect.x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width def fire(self):
# 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 指定子弹精灵初始位置
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
bullet.rect.y = SCREEN_RECT.height - self.rect.height - 50
# 将子弹添加到子弹精灵组
self.bullets.add(bullet) # 子弹精灵子类
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵子类"""
def __init__(self):
super().__init__("./picture/missile.png",-6) def update(self):
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕 , 及时删除子弹释放出内存空间
if self.rect.y < 0:
self.kill() def __del__(self):
pass # 飞机大战主游戏类
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏类"""
def __init__(self):
# 1.创建游戏窗口属性
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2.创建游戏的时钟属性
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.调用私有方法 , 创建精灵和精灵组
self.__create_sprites()
# 4.设置定时器事件 - 1s = 1000 ms
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,700)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500) def __create_sprites(self):
"""定义创建精灵和精灵组方法"""
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = BackGround("./picture/background.png")
bg2 = BackGround("./picture/background.png")
bg2.rect.y = -bg2.rect.height
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
# 创建敌机精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄飞机的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero) def start_game(self):
while True:
# 1.设置刷新帧率
self.clock.tick(60)
# 2.事件监听
self.__event_handler()
# 3.碰撞检测
self.__check_collide()
# 4.更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5.更新屏幕显示
pygame.display.update() # 事件监听(监听定时器常量)
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
# 用类名.的方式来调用静态方法
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# 创建敌机精灵对象
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键 , 得到的是一个按键元组
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 4
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -4
else:
self.hero.speed = 0 # 碰撞检测
def __check_collide(self):
# 子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets,self.enemy_group,True,True)
# 敌机撞毁英雄飞机,返回的是碰撞的敌机列表
enemies_list = pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True)
if len(enemies_list) > 0: # 列表有内容代表发生碰撞了
self.hero.kill() # 释放掉内存
# 退出游戏
PlaneGame.__game_over() # 更新/绘制精灵组
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen) self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen) self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen) self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen) @staticmethod
def __game_over():
pygame.quit()
print("Game Over!")
print("\n\n游戏版本: 18.4.11\n游戏名称: 飞机大战\n游戏平台: windows\n 开发者: ChenBin\n")
# exit()
os.system("pause") if __name__ == "__main__":
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()

Python小游戏之 - 飞机大战美女 !的更多相关文章

  1. Python小游戏之 - 飞机大战 !

    用Python写的"飞机大战"小游戏 源代码如下: # coding=utf-8 import random import os import pygame # 用一个常量来存储屏 ...

  2. 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(四)(enemy.js, bullet.js, index.js)

    微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(四)(enemy.js, bullet.js, index.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(一)(main.js) 微信小游戏 demo 飞 ...

  3. 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析 (三)(spirit.js, animation.js)

    微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(三)(spirit.js, animation.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(一)(main.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码 ...

  4. 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析 (二)(databus.js)

    微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(二)(databus.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(一)(main.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(三)(spirit. ...

  5. 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析 (一)(game.js, main.js)

    微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(一)(main.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(二)(databus.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(三)(spirit. ...

  6. Python之游戏开发-飞机大战

    Python之游戏开发-飞机大战 想要代码文件,可以加我微信:nickchen121 #!/usr/bin/env python # coding: utf-8 import pygame impor ...

  7. 微信demo小游戏:飞机大战从无到有

    微信demo游戏飞机大战从无到有 现在创建新项目会默认给飞机大战的demo,这里给大家从基础开始讲解游戏的从无到有是怎么实现的. 具体实现步骤: 创建背景图->背景图运动起来->创建飞机并 ...

  8. 500行代码,教你用python写个微信飞机大战

    这几天在重温微信小游戏的飞机大战,玩着玩着就在思考人生了,这飞机大战怎么就可以做的那么好,操作简单,简单上手. 帮助蹲厕族.YP族.饭圈女孩在无聊之余可以有一样东西让他们振作起来!让他们的左手 / 右 ...

  9. Python小游戏、小程序

    python 小游戏之摇骰子猜大小 python 实现一个双色球生成程序 python-循环与判断练习题

随机推荐

  1. Android初级教程理论知识(第一章快速入门)

    一.综合介绍. Android项目的目录结构 Activity:应用被打开时显示的界面 src:项目代码 R.java:项目中所有资源文件的资源id Android.jar:Android的jar包, ...

  2. java设计模式---状态模式

    在阎宏博士的<JAVA与模式>一书中开头是这样描述状态(State)模式的: 状态模式,又称状态对象模式(Pattern of Objects for States),状态模式是对象的行为 ...

  3. Mybatis源码之Statement处理器SimpleStatementHandler(四)

    SimpleStatementHandler就是使用基本的Statement来执行query.batch.update等操作,其实现还是比较简单的,当然在执行过程中会涉及keyGenerator和Re ...

  4. JSP标签JSTL的使用(1)--表达式操作

    单纯的使用jsp脚本来进行逻辑处理,显得代码很是杂乱.为了更加简洁也为了便于代码的阅读,于是JSTL应运而生. 库文件下载地址: 我自己上传的一份压缩文件,里面包含了所有需要的jar包,而且不需要积分 ...

  5. Android读取/dev/graphics/fb0 屏幕截图

    Android屏幕截图有很多方式这里只使用其中一种截图 主要是读取/dev/graphics/fb0,进行转换,复杂点就在如何把读取的数据进行转换. 可以参考一下这篇文章:http://blog.ch ...

  6. SpriteBuilder中使用Node类型的ccb动画节点删除时崩溃的问题

    因为节点需要呈现动画效果,虽然只有两个不同帧. 在SpriteBuilder中新建Bullet.ccb文件,类型为node. 添加如上2张图片,并制作动画效果帧. 在游戏中子弹遇到障碍物会被删除,时机 ...

  7. Gradle 1.12 翻译——第十五章. 任务详述

    有关其他已翻译的章节请关注Github上的项目:https://github.com/msdx/gradledoc/tree/1.12,或访问:http://gradledoc.qiniudn.com ...

  8. Android View底层到底是怎么绘制的

    Android绘制链图: 网上很多讲Android  view的绘制流程往往只讲到了Measure - Layout - Draw. 但是,这只是一个大体的流程,而我们需要探讨的是Android在我们 ...

  9. wing带你玩转自定义view系列(2) 简单模仿qq未读消息去除效果

    上一篇介绍了贝塞尔曲线的简单应用 仿360内存清理效果 这一篇带来一个  两条贝塞尔曲线的应用 : 仿qq未读消息去除效果. 转载请注明出处:http://blog.csdn.net/wingicho ...

  10. C++之标准输入输出

    由于在公司,无法上传图片,往后补上. 关于C++的标准输入输出,其实就相当于C语言的scanf和printf,只不过C++用cin和cout这样称为流的机制. #include <iostrea ...