GJM: Unity3D AssetBundle 手记 [转载]

Object obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Test.png");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null,
Application.streamingAssetsPath + "/Test.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);


WWW w = new WWW("file://" + Application.streamingAssetsPath + "/Test.assetbundle");
myTexture = w.assetBundle.Load("Test");
Directory.GetFiles("Assets/MyDirs", "*.*", SearchOption.TopDirectoryOnly);
Directory.GetDirectories(Application.dataPath + "/Resources/Game", "*.*", SearchOption.AllDirectories);
GetFiles搜集到的资源路径可以被加载,加载之前需要判断一下后缀是否.meta,如果是则不取出该资源,然后将路径转换至Assets开头的相对路径,然后加载资源
string newPath = "Assets" + mypath.Replace(Application.dataPath, "");
newPath = newPath.Replace("\\", "/");
Object obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(newPath);

string.Format("file://{0}/{1}", Application.streamingAssetsPath, bundlePath);
string.Format("jar:file://{0}!/assets/{1}", Application.dataPath, bundlePath);

IEnumerator LoadBundle(string url)
{
WWW www = = new WWW(url);
yield return www;
if (www.error != null)
{
Debug.LogError("Load Bundle Faile " + url + " Error Is " + www.error);
yield break;
}
//Do something ...
}


//将所有对象加载资源
Object[] objs = bundle.LoadAll();
//加载名为obj的资源
Object obj = bundle.Load("obj");
//异步加载名为resName,类型为type的资源
AssetBundleRequest res = bundle.LoadAsync(resName, type);
yield return res;
var obj = res.asset;

//需要先实例化
GameObject obj = GameObject.Instantiate(bundle.Load("MyPrefab")) as GameObject;

bundle.Load("MyPrefab", typeof(GameObject))

string path = Application.streamingAssetsPath;
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildTarget target = BuildTarget.StandaloneWindows;
BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/UI_tck_icon_houtui.png"), null,
path + "/package1.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target);
BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/New Material.mat"), null,
path + "/package2.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target);
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Cube.prefab"), null,
path + "/package3.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);
BuildPipeline.PopAssetDependencies();
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Cubes.prefab"), null,
path + "/package4.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target);
BuildPipeline.PopAssetDependencies();
BuildPipeline.PopAssetDependencies();






[Serializable]
public class ResConfigData
{
public string ResName; //资源名字
public string BundleName; //包名字
public string Path; //资源路径
public int Vesrion; //版本号
}
[System.Serializable]
public class ResConfig : ScriptableObject
{
public List<ResConfigData> ConfigDatas = new List<ResConfigData>();
}


ResConfig obj = (ResConfig)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(ResConfig));
if (obj == null)
{
obj = ScriptableObject.CreateInstance<ResConfig>();
AssetDatabase.CreateAsset(obj, path);
}

EditorUtility.SetDirty(obj);
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