Unity 3D 粒子系统的一点经验】的更多相关文章

http://hunterwang.diandian.com/post/2012-10-21/40041523890 最近做东西需要增加效果,简单的运用了一下粒子效果,真心感觉比较难调整好效果.同时也遇到一些问题,分享一下. 如果某个绑定了 partical system 的GameObject 想要destory 掉时 , 有时unity控制台会报错,会自动提示你用DestroyImmediate(GameObject,bool)方法,则可以立即销毁场景中的物体.但是如果你的gameObjec…
一谈到 『IoC』,有经验的程序员马上会联想到控制反转,将创建对象的责任反转给工厂.IoC是依赖注入 『DI』 的核心,大名鼎鼎的Spring框架就是一个非常卓越的的控制反转.依赖注入框架.遗憾的是,我们显然不能在Unity 3D中去使用Spring框架,但思想是相通的--IoC也好,控制反转也罢,本质上是一个工厂,或者又被称为容器,我们可以自己维护一个工厂来实现对对象的管理,这也是本文的核心内容. 工厂模式初探 工厂,顾名思义,就是生产对象的地方.如果之前没有接触过设计模式,你可能会疑惑,我直…
听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过.最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能.其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightmap替代动态光影,不同渲染模式在不同环境下的性能等等.鉴于此,加上美术资源方面的东西本人不是特别了解,所以…
之后的基本方向 ios游戏开发,基础教程http://www.devdiv.com/unity_d_-thread-128068-1-1.html,学习Unity 3D游戏开发. 应该昨天表示,读了一下午,没有复苏.今天,经过同学们的需求,执行出来了.以下是我对第一节的一些个补充. 首先说的是破解问题. 如图,安装完unity-4.3.2之后,将Unity_v4.x.ulf放入/Library/Application Support/Unity 再在应用程序中找到Unity 右键显示包内容->C…
什么是 『动态数据集合』 ?简而言之,就是当集合添加.删除项目或者重置时,能提供一种通知机制,告诉UI动态更新界面.有经验的程序员脑海里迸出的第一个词就是 ObservableCollection.没错,它在WPF中盛行其道,通过它开发者可以很方便的达到动态更新界面.要在Unity 3D中使用ObservableCollection还是有些许困难的,因为Mono并不提供ObservableCollection类.但实际上,自己动手去构建一个『动态数据集合』也非难事,核心在于怎样去传播通知.这也是…
1. 协程 在Unity 3D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔3秒发射一个烟花.怪物死亡后20秒再复活之类的.刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写. float nowTime = 3.0f; bool isDead = true; float deadTime = 20.0f; void startFireworks() { // 放烟花 } void revival() { // 复活 } void Update () { ) { s…
最近,需要需要用unity 3d做点东西,但是了碰到了延迟加载问题,我总结余下: Coroutines & Yield是unity3d编程中重要的概念,它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行,但是在Javascript与C#中实现Coroutines & Yield,在语法上却有一些区别: javascript中yield用法很简单,直接yield就行了,或者yield WaitForSeconds (2); c#中的用法如下: yield不可单独使用 需要…
Unity 3d C#和Javascript脚本互相调用 解决方案 1.背景知识 脚本的编译过程分四步: 1. 编译所有 ”Standard Assets”, “Pro Standard Assets” or “Plugins” 目录下的代码 2. 编译所有“Standard Assets/Editor”, “Pro Standard Assets/Editor” or “Plugins/Editor” 目录下的代码 3. 编译除了上面列出来的目录和Editor目录之外的所有代码 4. 编译Ed…
这个是这样子的.stage3d如果不使用flascc的话,性能会卡在as上面.你没卡是因为你用的效果还不够高级.往深了走的高端应用就是卡as性能上.这不是你代码能优化了的.我们后来都改用flascc写代码了.不过开发效率太低.然后也不支持dx11的一些高级效果如曲面细分什么的.adobe也没有拿得出手的编辑器.away3d还很简陋.如果非端游的人做开发成本和时间都太长.相对而言unity3d的工作流,编辑器,3d引擎,代码性能都占尽优势.撇开网页插件安装率的话.那stage3d几乎是没有优势的.…
1.学习笔记,每天晚上看看unity 3d 的教程 学点东西,先上一张图 这是 系统中脚本执行的顺序图 Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次:如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数不会执行:如果游戏对象的初始状态为开启状态,那么Awake函数会执行:值得注意的一点是,Awake函数的执行与否与脚本实例的状态(启用或禁用)并没有关系,而是与脚本实例所绑定的游戏对象的开关状态有…
Circular progress bar in Unity 3D - UnityScripthttp://stackoverflow.com/questions/22662706/circular-progress-bar-in-unity-3d-unityscript Another approach would be to use the NGUI plugin and use an UISprite with radial fill…
导读 相比于Qt Creator,我更喜欢用VS2010来进行开发.虽然启动时间相对较慢,但是VS下强大的快捷键和丰富的插件,以及使用多年的经验,都让我觉得在开发过程中得心应手.其中最重要的一点是,有时候Qt Creator报的错误莫名其妙.要根据提示找到错误根源显得无从下手.而VS的一般错误说明都比较人性化,即便在某些时候无从解决,也可以通过搜索引擎大致定位出错误的源头.下面是在调试网上的一些源代码的时候,积累下来的一点经验,记下来一来备忘,二来也可供后来人参考. The system can…
转载:http://www.cnblogs.com/csuftzzk/p/VS_Qt_Experience.html 导读 相比于Qt Creator,我更喜欢用VS2010来进行开发.虽然启动时间相对较慢,但是VS下强大的快捷键和丰富的插件,以及使用多年的经验,都让我觉得在开发过程中得心应手.其中最重要的一点是,有时候Qt Creator报的错误莫名其妙.要根据提示找到错误根源显得无从下手.而VS的一般错误说明都比较人性化,即便在某些时候无从解决,也可以通过搜索引擎大致定位出错误的源头.下面是…
原地址:http://tieba.baidu.com/p/2817057297?pn=1 首先.unity 灯光烘焙 :Unity 3D FBX模型导入.选项Model 不导入资源球.Rig 不导入骨骼.Animations 不导入动画.在Model选项勾选 Generate Linghtmap UVs .否则.灯光烘焙.会出现阴影错乱.灯光烘焙时FBX Shader 选项 Mobile/Unlit(Supports Lightmap) .会出现阴影错乱.灯光烘焙时FBX Shader 选项 M…
目前,UGUI问世不过半年(其随着Unity 4.6发布问世),而市面上商用的产品,UI控件的至尊为NGUI:影响力和广度(可搜索公司招聘Unity 3D,常常能看到对NGUI关键词). NGUI虽然不是Unity 官方原生的,但以其强大的能力和友好的操作性,成为了事实上的王者—-无他,OnGUI太挫了. 通过导入自定义包,会出现如下的截图–这里我使用的是NGUI V3.6.8版本. 在其官方demo中,这个demo给我留下了非常酷的印象(右上角NGUI的logo,好像电影中维京人的帽子?):…
如果你接触过<设计模式>.软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”. 这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例). OOP的继承思想 在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A.B.C的功能,我开始把A.B.C按照继承来写,多了一些Virutal\Override\Protected等修饰符,功能没有任何问题,就是有些别扭.如Start.Update方法,只能在A中采用模板方法处理,万一B.C.Player中直接用了Star…
原地址:http://blog.csdn.net/h570768995/article/details/9355313 Eclipse开发过程中总会碰到很多的难题,如何利用好工具帮助我们更快捷的开发也是一件重要事. 下面介绍Eclipse与Unity 3D协同工作: 1,首先在Unity3D中简单建立一个工程文件 2,好的,接下来点击[File]->[Build setting] 3,然后点击[Build],记好你Build出来的.apk的名字.这时候在工程目录下会出现“temp”文件夹(没有B…
遇到一个想做的功能,但是实现不了,核心原因是因为对U3D的3D数学概念没有灵活吃透.故再次系统学习之—第三次学习3D数学. 本次,希望实现的功能很简单: 如在小地图中,希望可以动态画出Player当前的位置.z的朝向:用3条线.z轴正向.30°旋转.-30°旋转. 问题是:0点可以获得,P1点? P2点是未知的. 我尝试了2个小时,结果不竟如人意,少于沮丧. 不得不,再次花点时间系统的学习3D数学: 1 位移–向量和点: 点: 点和向量在数学上是一致的,实际生活中点的概念比较好理解,坐标点来定位…
一年前,偶发冲动,翻译了<[译] Unity3D游戏和facebook绑定(1:简介)>系列文章. 现在看有2个明显的好处, 一:给这个不温不火的博客带了top 3的人气: 二:我个人由此开始关注了Unity 3D方向. 去伪存真,如网上消息漫天飞的时候,一是可能真的有这个事情,一是可能是市场营销软文做的局–我现在工作之一就在干类似事情.为了摸清Unity 3D的市场接纳程度,我分别在去年和今年对Unity3D的岗位关键词做了搜索,希望通过生态圈核心指标–人才岗位需求,分析思考来甄别信息真假.…
Unity 3D里两个碰撞体之间发生碰撞可以用OnCollision族函数和OnTrigger族函数来获知和处理.Unity官方给出了两张可发生碰撞的组合表: Collision detection occurs and messages are sent upon collision   Static Collider Rigidbody Collider Kinematic  Rigidbody Collider Static  Trigger Collider Rigidbody  Tri…
Unity 3D 文件导入出错 安装unity 时我选择了free版的,打开已有项目时出现例如以下错误提示 解决的方法: 先把要导入的文件先复制到unity3d安装文件夹下相应的文件夹内,之后再返回unity3d软件,右键选择"导入".…
于Unity 3D游戏的开发.游戏脚本需要3D模拟组合,该脚本将被写入阻力3D为了达到效果对象. 以下是一个小实例,使用Unity 3D实现一个可控制移动的小人.小人能够向前.向后.向左和向右移动. 1.通过 File - > New Scene 创建一个场景: 2.点击Create -> Create Empty 创建一个GameObject,它即是游戏对象: 3.在Inspector 面板里将此对象的名字改为 "hero" (记得按回车键),等一下再脚本中将通过此名字来…
众所周知,Unity3d是一款跨平台非常广的游戏引擎,上手容易,界面友好,集成功能众多,是目前开发手游的主流引擎.本人有幸使用Unity 3d进行开发已一年多时间,已领略了这歀引擎的强大之处. 编写shader也是我工作内容的一部分,先来说说shader是什么吧,我以自己的理解说明一下: 首先 shader是一种语言,一种在GPU,也就是显卡上执行的高级语言.shader的本意是着色器,可以自定义GPU的渲染管线中的两个环节(即顶点和片段).由此,我们可以控制对象在屏幕上的渲染效果,甚至实现一些…
MVVM回顾 经过上一篇文章的介绍,相信你对 MVVM的设计思想有所了解.MVVM的核心思想就是解耦,View与ViewModel应该感受不到彼此的存在.View只关心怎样渲染,而ViewModel只关心怎么处理逻辑,整个架构由数据进行驱动.不仅View与ViewModel彼此解耦,ViewModel与ViewModel之间也是解耦的.通过消息订阅-发布机制,解决了ViewModel之间的强依赖关系. 先回顾一下我们已完成的功能,Framework中最核心就是BindableProperty 类…
初识 MVVM 谈起 MVVM 设计模式,可能第一映像你会想到 WPF/Sliverlight,他们提供了的数据绑定(Data Binding),命令(Command)等功能,这让 MVVM 模式得到很好的实现. MVVM 设计模式顾名思义,通过分离关注点,各司其职.通过 Data Binding 可达到数据的双向绑定,而命令 Command 更是将传统的 Code Behind 事件独立到 ViewModel 中. MVVM 设计模式在 WPF 中的实现 在WPF中,你会像如下这样去定义一个专…
> 对于一个View而言,本质上是一个MonoBehaviour.它本身就具备生命周期这个概念,比如,Awake,Start,Update,OnDestory等.这些是非常好的方法,可以让开发者在各个阶段去执行自定义的代码.但唯一遗憾的事,这些方法是有引擎调用,并且颗粒度不够细.本文将谈谈怎样构建View和ViewModel的生命周期. ### View的生命周期 ### **举个栗子,一个View的显示会有如下过程:** - 初始化操作 - 激活当前对象,SetActive(true) - 显…
『可复用』这个词相信大家都熟悉,通过『可复用』的组件,可以大大提高软件开发效率. 值得注意的事,当我们设计一个可复用的面向对象组件时,需要保证其独立性,也就是我们熟知的『高内聚,低耦合』原则. 组件化设计的思路 不管是开发客户端应用程序还是开发服务器端应用程序,『组件』这个词我们并不陌生.不管是在iOS中的xib,还是在AngularJS的Component,或者后端开发的 User Control,可复用的组件是面向对象开发的基础.所以在Unity 3D 框架设计时,组件化是核心的概念.那么如…
谈到 『Repository』 仓储模式,第一映像就是封装了对数据的访问和持久化.Repository 模式的理念核心是定义了一个规范,即接口『Interface』,在这个规范里面定义了访问以及持久化数据的行为.开发者只要对接口进行特定的实现就可以满足对不同存储介质的访问,比如存储在Database,File System,Cache等等.软件开发领域有非常多类似的想法,比如JDBC就是定义了一套规范,而具体的厂商MySql,Oracle根据此开发对应的驱动. Unity 3D中的Reposit…
移动平台游戏框架主要有unity 3d和cocos 2d.我们首先得识别游戏使用的框架.识别Unity游戏Android平台的apk包可以直接解压,看是否有./assets/bin/Data/Managed目录,也可以查看lib文件夹下面包含的一些so,如果有libmono,libunity等模块,基本可以确定是unity游戏了.Android平台中C#编写的主逻辑模块代码静态编辑之后存储于Assembly-CSharp.dll文件中.因为unity的跨平台,Android平台是unity编译的…
Unity 3D本来是由德国的一些苹果粉丝开发的一款游戏引擎,一直只能用于Mac平台,所以一直不被业外人士所知晓.但是后来也推出了2.5版,同时发布了PC版本,并将其发布方向拓展到手持移动设备.Unity 3D游戏开发学习路线(方法篇)分享给大家.怎么学Unity 3D游戏开发?要了解U3D最重要的五大界面:第一:场景(Sence),构建游戏的地方:第二:层级(Hierarchy),场景中的游戏对象都列在这里.第三:检测面板(Inspector),当前选中的资源或对象的设置,是一些变量和组件的集…