只能动态创建内部提供的游戏对象,代码如下: //按下C后创建 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.C)) { GameObject s1 = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Sphere);//创建 s1.name = "qiu";//命名 s1.GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.red;//网格渲染器 s1.transform…
[源码下载] 不可或缺 Windows Native (19) - C++: 对象的动态创建和释放, 对象的赋值和复制, 静态属性和静态函数, 类模板 作者:webabcd 介绍不可或缺 Windows Native 之 C++ 对象的动态创建和释放 对象的赋值和复制 静态属性和静态函数 类模板 示例1.CppEmployee 类CppEmployee.h #pragma once #include <string> using namespace std; namespace NativeD…
类定义 1 OC类分为2个文件,一个是.h文件,一个是.m文件: 2 .h文件存放类.函数声明: 3 .m文件类的具体实现: 4 类声明使用关键字@interface.@end来声明: 5 类实现使用关键字@implementation.@end来实现: 创建/销毁OC对象 a 创建对象 Cat* cat = [Cat alloc]; b 初始化构造函数 [cat init]; c 销毁对象 [dog release];…
根据数据库的内容动态创建Checkbox控件并显示在Panel上 dataset ds=new dataset(); CheckBox[ ] cb=new CheckBox[ds.tables[0].Rows.count]; for(int i=0;i<ds.tables[0].Rows.count;i++) { cb[i]=new checkBox(); cb[i].id=i.tostring(); cb[i].text=ds.table[0].rows[i]["ColName"…
MFC的CRuntimeClass利用链表实现了C++类的动态创建.但是如果项目中对动态创建的要求比较低,我们完全可以利用map实现简单的动态创建. http://blog.csdn.net/yejingx/article/details/7163346…
销毁方式 销毁物体的方式有两种:Destroy和DestroyImmediate两种,那两者有什么区别呢?细听分说. 两种方式都能达到销毁物体的目的,有以下区别: Destroy销毁场景中的物体但是内存还存在,或一段时间没有再次被使用,才会销毁并且释放内存,这样避免了频繁对内存的读写操作,系统回收器会定时清理内存中没有被引用的对象,很可能有些地方你依然引用了该对象在你自己都不知道的地方,或者你忽略的地方,直接销毁会导致引用地方出现空引用的引用错误. DestroyImmediate则是立即销毁对…
LinearLayout 如何动态设置 margin? LinearLayout.LayoutParams lp = new LinearLayout.LayoutParams(LinearLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT, LinearLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT); lp.setMargins(10, 20, 30, 40); imageView.setLayoutParams(lp); android中如何在代码中直接设置…
对WebApi进行单元测试时,一般需要一个IIS站点,一般的做法,是通过写一个批处理的bat脚本来实现,其实通过编码,也能实现该功能. 主要有关注三点:应用程序池.Web站点.绑定(协议类型:http.https,IP地址,端口,主机名) 1.总体代码 var webSite = app.WebSite; using (var sm = new ServerManager()) { //创建应用程序池 var appPool = sm.ApplicationPools.FirstOrDefaul…
开发完Windows服务后,一般通过如下命令进行注册Windows服务 @echo off %SystemRoot%\Microsoft.NET\Framework64\v4.0.30319\installutil.exe %~dp0\服务程序.exe pause 除了脚本的方式,通过代码,也可以注册Windows服务: var ti = new TransactedInstaller(); ti.Installers.Add(new ServiceProcessInstaller { Acco…
普通类实现字符串创建实例: var type =Assembly.Load("SqlSugar").GetType("SqlSugar.SqlServerDb"); IDb IDb=(IDb)Activator.CreateInstance(type, true); 泛型类就比较坑了,花了我一些时间,下面是泛型类的使用方法: var type =Assembly.Load("SqlSugar").GetType("SqlSugar.Sq…
参照网上前辈: 方法一:绑定live事件 live(type,[data],fn) $(selector).live("click",function(){ alert("点击了"); }): 但是测试无效,因为从 jQuery 1.7 开始,不再建议使用 .live() 方法.请使用 .on()来添加事件处理,到1.9已经不支持了 方法一:绑定on事件  ($(ParentEle).on("click",".thisEle"…
static class Program { static void Main(string[] args) { var aaa = Create<AAA>("aaa"); aaa.AAAAAA(); var bbb = Create<BBB>("bbb"); bbb.BBBBBB(); Console.ReadKey(); } static T Create<T>(string connString) { return (T)A…
转载自原文:http://m.blog.csdn.net/blog/smbroe/43488627 1.如何动态创建对象:调用GameObject的CreatePrimitive方法可以按模型进行创建,PrimitiveType中可选的模型有,Cube(立方体),Sphere(球体),Capsule(胶囊),Plane(平原),Cylinder(圆柱):创建出的对象不需要Add之类的就可以显示出来 GameObject cubeObject = GameObject.CreatePrimitiv…
在<Qt Quick 事件处理之信号与槽>一文中介绍自己定义信号时,举了一个简单的样例.定义了一个颜色选择组件,当用户在组建内点击鼠标时,该组件会发出一个携带颜色值的信号,当时我使用 Connections 对象连接到组件的 colorPicked 信号,改变文本的颜色. 当时用到的 Component . Loader 两个特性,一直没来得及介绍,可能非常多人都还在雾里看花呢. 这次呢.我们就来仔细致细地把他们讲清楚. 版权全部 foruok ,转载请注明出处:http://blog.csd…
原文出处:http://edu.china.unity3d.com/learning_document/getData?file=/Manual/TheGameObject-ComponentRelationship.html 我们在使用Unity的时候,会常常创建一个游戏对象(GameObject).使用快捷键 ctrl + shift + N创建一个空的游戏对象时.你会发现该游戏对象默认加入了一个transforme component( 变换组件).以下来介绍下变换组件. 变换组件 (Tr…
初步整理并且学习unity3d资源加载方法,预计用时两天完成入门学习Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Load和AssetBundle Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载, 可以指定路径和来源的.其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成 一:Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一…
为了可扩展性,方便以后对于代码的修改维护,使用动态创建DAL层对象. 1.首先在webconfig中的configuration下添加配置项 <appSettings> <add key="IStuDAL" value="StuDAL.StudentDAL"/> </appSettings> 2.在工厂中创建实例 namespace DALFactory { public class DALHelper { public stat…
动态创建对象 在前面节中,我们先了解了反射,然后利用反射查看了类型信息,并学习了如何创建自定义特性,并利用反射来遍历它.可以说,前面三节,我们学习的都是反射是什么,在接下来的章节中,我们将学习反射可以做什么.在进行更有趣的话题之前,我们先看下如何动态地创建一个对象. 我们新建一个Console控制台项目,叫做Reflection4(因为本文是Part4,你也可以起别的名字).然后,添加一个示范类,本文中将通过对这个示范类的操作来进行说明: public class Calculator { pr…
最近刚加入GUT项目,学习了很多其他同事写的代码,感觉受益匪浅. 在GUT项目中,经常会碰到这样一个问题:动态生成表格,包括从数据库中读取数据,并绑定在表格中,以及从在页面上通过jQuery新增删除表格.如下所示:…
这篇文章主要介绍使用Angular api 和 CDK Portals两种方式实现动态创建组件,另外还会讲一些跟它相关的知识点,如:Angular多级依赖注入.ViewContainerRef,Portals可以翻译为 门户 ,我觉得放到这里叫 入口 更好,可以理解为动态创建组件的入口,类似于小程序或者Vue中的Slot. cdk全名Component Development Kit 组件开发包,是Angular官方在开发基于Material Design的组件库时抽象出来单独的一个开发包,里面…
J是代码动态创建dom: 或者 eval有后台组织代码,前台执 ======================= ExtJS组件的动态的创建: 程序中大多数时候需要在后台根据业务逻辑创建符合要求的组件,这时候我们就必须在后台设置表示变量. 前台页面进行动态的创建,创建完之后最新对页面的组件进行刷新,否则显示不出来. 常见的方法: doLayout:对组件进行重新布局-也就是刷新 el:获取组件的html元素---组件渲染以后会有这些元素 ownerCt:获取组件的容器------这个方法很重要 f…
动态创建对象 在前面节中,我们先了解了反射,然后利用反射查看了类型信息,并学习了如何创建自定义特性,并利用反射来遍历它.可以说,前面三节,我们学习的都是反射是什么,在接下来的章节中,我们将学习反射可以做什么.在进行更有趣的话题之前,我们先看下如何动态地创建一个对象. 我们新建一个Console控制台项目,叫做Reflection4(因为本文是Part4,你也可以起别的名字).然后,添加一个示范类,本文中将通过对这个示范类的操作来进行说明: public class Calculator { pr…
声明:FineUIMvc(基础版)是免费软件,本系列文章适用于基础版. 用户需求 用户希望实现动态创建表格列,在 WebForms 中,我们通过在 Page_Init 中创建列来实现: 但是在 MVC 中,如果还想着 WebForms 的那一套,想着怎么才能在 Controller 中访问 View 中的表格控件,这是行不通的. 我曾写过一个系列文章<ASP.NET MVC快速入门(MVC5+EF6)>,开篇就讲到了 MVC 中的页面的生成流程: 这个页面之所以能够呈现在我们眼前,经历了三个主…
声明:FineUIMvc(基础版)是免费软件,本系列文章适用于基础版. <FineUIMvc随笔>目录 FineUIMvc随笔(1)动态创建表格列 FineUIMvc随笔(2)怎样在控件中嵌套 HTML FineUIMvc随笔(3)不能忘却的回发(__doPostBack) FineUIMvc随笔(4)自定义回发参数与自定义回发 FineUIMvc随笔(5)UIHelper是个什么梗? FineUIMvc随笔(6)对比WebForms和MVC中表格的数据库分页 FineUIMvc随笔(7)扩展…
Python作为动态语言,可以动态地创建函数和类定义.比如说定义一个Hello类,就写一个hello.py模块: #! /usr/bin/env python #coding=utf-8 class Hello(object): def hello(self,name='world'): print("Hello,%s"%name) 当Python解释器载入hello模块时,会依次执行该模块的所有语句,执行的结果就是动态创建了一个Hello的class对象: from hello im…
最近在项目中使用Teechart ocx版本替换了labview的老版本控件,显示效果和效率均有提高,但是却遇到多线程下报access violation的问题. 翻遍大小论坛,最后在官网论坛找到相同问题,客服的答复是“多线程情况下,需要在线程中动态创建Teechart控件,不然mouse move事件可能会引起accessviolation 错误”.使用代码动态创建Teechart需要大量代码,在做多项定制并添加tools的情况下简直就是噩梦.labview的图表控件可以将配置导出为文件,动态…
提起报表,大家会觉得即熟悉又陌生,好像常常在工作中使用,又似乎无法准确描述报表.今天我们来一起了解一下什么是报表,报表的结构.构成元素,以及为什么需要报表. 什么是报表 简单的说:报表就是通过表格.图表等形式来动态显示数据,并为使用者提供浏览.打印.导出和分析的功能,可以用公式表示为: 报表 = 多样的布局 + 动态的数据 + 丰富的输出 报表通常包含以下组成部分: 报表首页:在报表的开始处,用来显示报表的标题.图形或说明性文字,每份报表只有一个报表首页. 页眉:用来显示报表中的字段名或对记录的…
一.创建游戏对象 游戏对象分三种:(1) 将物体模型等资源由Project工程面板拖拽到Hierarchy层次面板中 (2) 由GameObject菜单创建Unity自带的游戏对象,如Cube.Camera.Light等 (3) 利用脚本动态创建或删除游戏对象 动态创建方式: (1)使用CreatePrimitive方法创建游戏对象 (2)使用Instantiate实例化产生游戏对象 Instantiate(Object, position, rotation) 二.删除游戏对象 Destroy…
前言 上节,刚刚说到创建一个“HelloWorld”程序,大家想必都对uLua有所了解了,现在我们一步步地深入学习.在有关uLua的介绍中(在这里),我们可以发现它使用的框架是Lua + LuaJIT + LuaInterface,其中Lua就是我们的主角,LuaJIT是采用C语言写的Lua的解释器,LuaInterface则用于实现Lua和CLR的混合编程.也就是说LuaJIT和LuaInterface提供对Lua脚本语言的支持.在今天我们要用到的功能来讲,我们先要来说说LuaInterfac…
刚做的一个项目,使用Unity3D的Vuforia插件进行图像识别,其中有动态生成的游戏对象模型,地形模型放在ImageTarget下,作为ImageTarget的子物体. 动态生成的敌人则有Prefab克隆,通过代码控制生成的敌人的父对象为ImageTarget,结果就是无论是否识别到,敌人都会显示,而地形则不会. 怀疑是Vuforia可能只能对场景中ImageTarget下的对象实现显示隐藏,于是将克隆的游戏对象放到场景中为ImageTarget的子对象,Active设为不可用,在克隆时设为…