【Unity3D】【NGUI】UILabel】的更多相关文章

[Unity3D]Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源 1.Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个命名是U3D规定的方式(这里必须有这么一个文件夹,而且必须是这个名字,否则将不能动态加载,如果没有动态加载资源,请首先看自己的文件夹名字是否打对!),然后把资源文件放进去,当然也可以在Resources中再创建子文件夹,当然在代码加载时需要添加相应的资源路径. 2.unity实时替换的物体即是…
[Unity3D实战]方块跑酷初级开发实战(一) 欢迎大家来到LDS的博客,今天开始我们讲解一下跑酷类游戏的基本操作,本文为原创,视频请观看[ http://www.mkcode.net/html/unity_jc/chuji/monkeycuberun.html ],猴哥的视频,只要98元,就能让你这个初学者爽到不能呼吸!(●'◡'●) 这里诚信推荐猴哥的视频,讲的非常透彻,一点就透! 1.我们首先来设计方块跑酷的界面,方块跑酷的界面UI还是蛮简单的,用心去做,都是会设计好的,不对说,首先我们…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 为什么需要协程 在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算. 你会遇到"密集"的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率. 你会遇到"稀疏"的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数时候什么也不做,但是一旦被调用会做非常重要的事情…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 在第一篇文章[Unity3D基础教程]给初学者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics我已经讲过了一些关于刚体和碰撞的关系,这次我们就通过Flappy Bird这个事例来讲解一下刚体和碰撞体在游戏中的具体应用.相关代码可以参考Flappy Bird的源码. 认识RigidBo…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 一对多的观察者模式机制有什么缺点? 想要查看完整源代码,还是访问这个项目的GitHub:https://github.com/MrNerverDie/Unity-Flappy-Bird 如果你对如何在Unity中使用事件/委托机制还不太了解,建议您查看我的前一篇文章:[Unity3D技巧]在Unity中使用事件/委托机制(event/dele…
转:http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/08/04/2622488.html [Unity3d]Glow + Outline 轮廓描边 轮廓描边是游戏中的细节  但是一个有特色的效果还是会让人眼前一亮 Glow + Outline 的效果就像求生之路2和暗黑3的轮廓描边界一样  对轮廓描边后再进行模糊处理 如图: 求生之路2 暗黑3 一种思路为: 1.在RTT中绘制单一像素 2.对1绘制后的RTT进行blur处理 3.对2处理后的RTT…
[Unity3D]刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义 刚体:个人理解就是具有物理属性(如:质量),接受物理作用(如:重力)的组件. 碰撞体:个人理解就是计算碰撞后的物理量(如:弹力). 刚体与碰撞体的关系:个人判断碰撞体就是需要计算力,如果碰撞的物体有刚体组件,那么该物体就会在碰撞体计算出的力的作用下运动.如果这个物体没有刚体,那么碰撞体产生的力就没有了受体,也就没有任何意义了. 碰撞事件产生条件:得出的结论似乎是如果碰撞双方只有一个有刚体,那么那个刚体一定要处于激活状态下才会有碰撞…
[Unity3D]Unity3D之 注册表动态存取游戏存档--PlayerPrefs类 1.Unity3D提供了一个用于本地持久化保存与读取的类--PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值. 2.PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型.    分别对应的函数为:    SetInt();保存整型数据:    GetInt();读取整形数据: SetFloat();保存浮点型数据:…
[Unity3D实战]摇摆直升机开发实战(一) 1.点击[Assets],创建[Sprites]和[Resources]文件夹,然后将所需要的素材导入[Sprites]文件夹中. 2.找到[Sprites]文件夹中的PreSprites图片,将右侧[Inspector]面板中的[Sprite Mode]中的Single -> Multiple,并将其移动到[Resources]文件夹中. 如图为[Inspector]面板: 3.将[Sprites]文件夹中的hammer图片的[Inspector…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.7篇 AssetBundles 补丁更新 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Troubleshooting] AssetBundles 问题及解决方法 本章节涉及一些使用 AssetBundles 的项目的常见问题. 资源重复(Asset Duplication) 从 Unity5 开始的 AssetBundle 系统会在…