OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章) 4.5精度和精度修饰符 4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数.整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,uniform,纹理查找,等等),是不是顶点或者片元着色器,还有其他一些底层实现的细节.最低存储需要通过精度修饰符来声明.典型地,精度操作必须要保留变量包含的精度存储.仅有的例外是需要大量复杂计算的内建函数,如atan(),返回值的精度低于声明的精度. 强烈建议顶点语言提供一种匹配IEEE单精度浮点数或更高精…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符.变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开.很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化. 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键字.OpenGL ES着色语言是类型安全的,因此不支持隐式类型转换.…
OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下: 语句和声明 函数定义 选择(if-else) 迭代(for, while, do-while) 跳跃(discard, return, break, continue) 6.1函数定义   着色器是由一系列全局声明和函数定义组成的.函数声明规范如下: // prototype returnType functionName (type0 arg0, type1 arg1, ...,…
OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章) 5.1操作数 OpenGL ES着色器语言包含如下操作符. 5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作符,举个访问数组元素的例子: diffuseColor += lightIntensity[3] * NdotL; 5.3函数调用 如果一个函数有返回值,那么通常这个函数调用会用在表达式中. 5.4构造器 构造器使用函数调用语法,函数名是一个基本类型的关键字或者结构体名字,在初始化器或表达式中使用.…
OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use) 在OpenGL ES中有一个术语叫静态使用(static use),什么叫静态使用呢? 在写代码中,对于一个变量可能具有以下三种情况: (1)不声明,不引用(No Reference),呵呵,那就没有这个变量了,如一个空语句: : (2)声明,但是不使用(Declared, NO used) attribute vec4 position; (3)声明,并使用(static use) attribute vec4 position;…
OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章) 事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言.这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器. 在本文档中,除非另外说明,一个语言功能适用于所有语言,并且通用用法将把他们当做一个语言来看待.特定语言将指出它们的目标处理器:顶点(vertext)或片元(fragment). 任何被着色器使用的OpenGL ES状态值都会自动地被跟踪并且作用于着色器上.这个自动状态跟踪机制允许应用程序为状态管理而使用OpenGL…
前面的文章主要是整理的Android 官方文档对OpenGL ES支持的介绍.通过之前的文章,我们基本上可以完成的基本的形状的绘制. 这是本人做的整理笔记: https://github.com/renhui/OpenGLES20Study 目前到这里第一阶段的学习,也就是基本的图形绘制,基本的交互的实现. 平面绘制:三角形.正方形.在相机视角下的三角形.彩色三角形 立体绘制:正方体.圆柱体.圆锥体.球体 基本交互:手绘点.旋转三角形 知道了基本的图形绘制,也知道了基本的交互的实现,现在可能大多…
OpenGL官方教程——着色器语言概述 OpenGL官方教程——着色器语言概述 可编程图形硬件管线(流水线) 可编程顶点处理器 可编程几何处理器 可编程片元处理器 语言 可编程图形硬件管线(流水线) 将 Pertransformed Vertices (每一个待转换顶点) 传人 Programmable Vertex Processor (可编程的顶点处理器) 得到 Transformed Vertices (转换的顶点) 将 Transformed Vertices (转换的顶点) 传入 Pr…
OpenGLES2.0中是强制使用可编程的渲染管线的,使用的是glsl着色器语言,因为着色器语言是使用的GPU,即图形处理单元,而不是CPU,这样可以使CPU从繁重的几何计算和像素的处理中解脱出来了.这就加大了处理的速度. 下面的这篇教程是转载的.原文地址如下,感谢作者manyou http://www.apkbus.com/blog-99192-39382.html 一.着色语言基础 数据类型概述 1. 标量 标量也被称为“无向量”其值只有大小,并不具有方向.标量之间的运算遵循简单的代数法则,…
在开始正文前,先说下Axiom3D里遇到的二个BUG. 1.在启动axiom生成的程序中,我发现输出里总是有一些如"billboard_type","billboard_origin"这些不能解析,我开始还在想是不是文件格式版本过期或是啥的,反正后面我查了下,发现这些是有对应解析类的,在对比对应的Ogre相应位置代码,发现ParticleSystemRenderer在Ogre中是多重继承,C#天生不支持,但是我发现ScriptableObject本身是从Dispos…
着色器语言 GLSL (opengl-shader-language)入门大全 -- 转载自: https://github.com/wshxbqq/GLSL-Card…
Es官方文档整理-3.Doc Values和FieldData 1.Doc Values 聚合使用一个叫Doc Values的数据结构.Doc Values使聚合更快.更高效且内存友好. Doc Values的存在是因为倒排索引只对某些操作是高效的.倒排索引的优势在于查找包含某个项的文档,而反过来确定哪些项在单个文档里并不高效.   结构类似如下: Doc      Terms -----------------------------------------------------------…
Protocol Buffers(Protobuf) 官方文档--Protobuf语言指南 约定:为方便书写,ProtocolBuffers在下文中将已Protobuf代替. 本指南将向您描述如何使用protobuf定义i结构化Protobuf数据,包括.proto文件语法和如何使用.proto文件生成数据存取类. 作为一个参考指南,本文档将以示例的形式一步步向您介绍Protobuf的特点.您可以参考您所选择的语言的示例.tutorial ----------------------------…
开始阅读Kotlin官方文档.先上文档目录.有些内容还未阅读,有些目录标目翻译还需琢磨琢磨.后续再将具体内容的链接逐步加上. 文档链接:https://kotlinlang.org/docs/kotlin-docs.pdf 网页链接:https://kotlinlang.org/docs/reference/ 1. 入门1.1.基本语法1.1.1. 定义包1.1.2. 定义函数1.1.3. 定义局部变量1.1.4. 使用字符串模板1.1.5. 使用条件表达式1.1.6. 使用nullable值检…
写在前面 cassandra3.x官方文档的非官方翻译.翻译内容水平全依赖本人英文水平和对cassandra的理解.所以强烈建议阅读英文版cassandra 3.x 官方文档.此文档一半是翻译,一半是个人对cassandra的认知.尽量将我的理解通过引用的方式标注,以示区别.另外文档翻译是项长期并有挑战的工作,如果你愿意加入cassandra git book,可以发信给我.当然你也可以加入我们的QQ群,104822562.一起学习探讨cassandra. 一个分区器决定了数据将会在集群中的节点…
Es官方文档整理-2.分片内部原理 1.集群      一个运行的Elasticsearch实例被称为一个节点,而集群是有一个或多个拥有相同claster.name配置的节点组成,他们共同承担数据和负载压力,当有节点加入或从集群中移除的时候,集群或自动平局分布所有数据.      当一个节点被选举成为主节点时,他哈不负责额管理集群范围内的所有变更,例如增加.删除索引,或者增加.删除节点等.而主节点不涉及文档级别的变更和搜索操作,所以集群只有一个主节点,即使流量增加,他也不会成为瓶颈.任何节点都可…
本文是对官方文档的翻译,大部分内容都是引用其他一些作者的优质翻译使文章内容更加通俗易懂(自己是直译,读起来有点绕口难理解,本人英文水平有限),参考的文章链接在文章末尾 这篇指南描述如何使用protocol buffer语言来组织你的protocol buffer数据,包括.proto文件的语法规则以及如何通过.proto文件来生成数据访问类代码. Defining A Message Type(定义一个消息类型) syntax = "proto3"; message SearchReq…
OpenGL 着色器中使用的是着色语言GLSL.着色语言源自C语言,提供了丰富的原生类型,如向量.矩阵等,还有大量的内建函数,这在处理3D图形时可以更加高效.易用.下面是整理的是OpenGL ES2.0的GLSL语言.   基本数据类型 标量 GLSL中的标量含布尔.int和float,声明方法也跟一般的语言相似: 向量 由2,3或4维标量组成: 访问向量的某个分量可以通过数组下标v[0]访问,起始索引为0.也可以通过.+分量名来访问,根据目的GLSL中有三套分量名,分别为颜色r,g,b,a,坐…
1.类型转换内置函数 转换/函数/描述 转换为整形数/int(float)/将浮点数的小数部分删去,转换为整形数(比如,将3.14转换为3) 转换为整形数/intl(bool)/true被转换为1,false被转换为0 转换为浮点数/float(int)/将整形数转换为浮点数(比如,将8转换为8.0) 转换为浮点数/float(bool)/true被转换为1.0,false被转换为0.0 转换为布尔值/bool(int)/0被转换为false,其他非0倍转换为true 转换为布尔值/0.0被转换…
在webgl中,调用了OpenGL-ES-2.0的API,而在OpenGL-ES专为嵌入式设备设计,其和其它设备一样,都是使用GLSL(GL Shading Language)来编写片段程序并执行于GPU的着色器上,来完成对对象的渲染.GLSL在其中起着相当重要的作用,所以要玩好webgl,我们就得把GLSL搞懂,本文主要介绍shader的基础使用及组成. 整个管线处理过程: 1.指定几何对象 顶点数组(直接将顶点数据传送至shader里) 顶点索引(将顶点数据保存于缓冲区中,用索引来从缓冲区获…
基本类型: 类型 说明 void 空类型,即不返回任何值 bool 布尔类型 true,false int 带符号的整数 signed integer float 带符号的浮点数 floating scalar vec2, vec3, vec4 n维浮点数向量 n-component floating point vector bvec2, bvec3, bvec4 n维布尔向量 Boolean vector ivec2, ivec3, ivec4 n维整数向量 signed integer v…
在unity中,着色器编程使用了一列列的HLSL语言变种(也叫作Cg,但是大部分实际上两者都是一样的). 目前,为了在不同平台下保持最好的跨平台性, 取样贴图时,最好使用DX9风格 的HLSL. 着色器编译器 在内部,不同的着色器编译器用来编译shader: Windows & Microsoft 平台(DX11, DX12 and Xbox One) 使用Microsoft的 HLSL编译器(当前为d3dcompiler_47) OpenGL Core,OpenGL ES 3 & Met…
1. 顶点着色器中的内置变量 输出变量 gl_Position(vec4):顶点数据位置gl_PointSize(float):计算一个点的大小 2.片元着色器中的内置变量 输入变量gl_FragCoord(vec4类型)含有当前片元相对于窗口位置的坐标值x.y.z与1/w 应用:仅绘制窗口中指定的区域. gl_FrontFacing(布尔型)判断正在处理片元是否输入光栅化阶段生成此片元的对应图元的正面 输出变量gl_FragColor(vec4类型)内建变量用来由片元着色器写入计算完成的片元颜…
#define GLEW_STATIC #include <GL\glew.h> #include <GLFW\glfw3.h> #include<iostream> using namespace std; //函数原型 void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode); //窗口大小 , HEIGHT = ; const GLchar* vertexS…
https://www.zhihu.com/question/29163054   光栅(shan一声)化(Rasterize/rasteriztion).这个词儿Adobe官方翻译成栅格化或者像素化.没错,就是把矢量图形转化成像素点儿的过程.我们屏幕上显示的画面都是由像素组成,而三维物体都是点线面构成的.要让点线面,变成能在屏幕上显示的像素,就需要Rasterize这个过程.就是从矢量的点线面的描述,变成像素的描述.如下图,这是一个放大了1200%的屏幕,前面是告诉计算机我有一个圆形,后面就是…
1 变量使用常用错误汇总 1.1 问题 在我们使用变量的过程中,会遇到一些问题,在此将这些问题进行汇总,在今后使用的过程中,不出错.即使出现错误也可以很快地找到问题所在. 1.2 方案 变量在使用的过程中,常见问题总结为如下几点: 1) 使用未经声明的变量. 2) 使用不符合C标识符命名规则的变量. 3) 使用未经初始化的变量. 1.3 步骤 实现此案例需要按照如下步骤进行. 步骤一:使用未经声明的变量 C语言语法规定,变量使用之前必须声明,否则会有编译错误.大多数的时候我们都记得这个规范,但是…
目录 1.转义字符 2.常量与变量 2.1 什么是常量和变量 2.2 内存 2.3 变量的内存机制 2.4 变量命名规则 2.5 变量的定义 2.6 常量的定义 2.7 计算机内存字节顺序 2.8 局部与全局变量的区别 3.数据类型 3.1 数据表示 3.1.1进制之间转换 3.1.2计算机存储数据 3.1.3数据类型 3.1.4数据类型与内存 3.1.5正负符号的表示 3.1.6数值表示方法----原码.反码.补码 3.1.7数据类型有符号和无符号 3.1.8数据类型的取值范围 3.2 基本数…
绘制4条线段 #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include "Shader.h" #include <fstream> #include <iostream> using namespace std; void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int hei…
常量:程序在运行过程中无法对值进行更改. 变量:是在计算机内存空间一种表示,声明变量将会向计算机内存申请存储空间,用于保存数据,计算机的CPU会从内存中加载数据. 声明变量: 数据类型  变量名[=值]; 也可以一次性声明多个变量:  数据类型  变量名1,变量名2-.变量名N; 变量的使用需要满足:先声明, 后赋值,在使用. 比如: int a; a=10; int a=10; 标示符的命名规范:见名知意 有字母,数字和下划线组成,不能有其他特殊字符,不能以数字开头. 不能使用预留关键字. 比…
一.计算机语言 1.计算机语言包括:C\PHP\Ruby\JAVA\C#\Basi\JS\C++ 2.计算机语言发展史:机器语言——汇编语言——高级语言 二.代码 1.程序始终:Code(编码).Compile(编译).Run(运行) 2.中间代码转换软件NET 3.代码的输出方式:1.Console.Write("文本内容");——在光标位置输出文本 2.Console.WriteLine("文本内容");——在光标位置输出文本,然后换行. 三.数据 1.C#常见…